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Im Test: The Longest Five Minutes

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Die Prämisse von The Longest Five Minutes ist reichlich unüblich für ein Rollenspiel: Wir starten am Endgegner und arbeiten uns Stück für Stück zum Anfang vor. Ein Alleinstellungsmerkmal allein führt allerdings nicht automatisch zu einem guten Spiel.

In der Rolle des passend benannten Flash Back (zu Dt.: Rückblick) stellen wir uns dem Dämonenkönig entgegen und der Spieler ist genauso verwirrt wie der Hauptcharakter. Ohne den Hauch einer Erinnerung warum er sich dort befindet oder wer die Leute in seiner Gruppe sind ist es Flashs Aufgabe innerhalb der folgenden fünf Minuten herausfinden, was eigentlich vor sich geht, und derweil auch den Endgegner seines vergessenen Abenteuers besiegen.

Spielerisch ist The Longest Five Minutes in zwei verschiedenen Genres angesiedelt. Die Gegenwart, in der wir gegen den Dämonenkönig antreten, wird als Visual Novel (VN), in der ihr ab und an die Wahl habt bestimmte Szenen anders ausspielen zu lassen. Sobald Flash seine Erinnerung wiedererlangt, verändert sich das Spiel zu einem klassischen Japano-Rollenspiel (JRPG), wie etwa ein frühes Dragon Quest.

Die gegenwärtigen VN-Sektionen zählen zu den besten Momenten im Spiel. Hier darf man den Charakter Flash ohne Unterbrechungen ergründen, während er in den RPG-Szenen stumm bleibt. Die Geschichte wird in den ersten Spielstunden stark erzählt und das Spiel führt einige sympathische Charaktere ein. Später offenbart sich, dass die Story recht generisch ist und man sich schnell an das Gimmick der Rückblenden gewöhnt. Die ein oder anderen unterhaltsamen Szenen bleiben zwar nicht aus, doch im Vergleich zum Auftakt hat man in den weiteren Verlauf weniger Leidenschaft investiert.

Trotz der generischen Handlung ist der größte Schwachpunkt von The Longest Five Minutes der Rollenspielteil. Spielerisch ähnelt das Spiel aufgrund seiner einfachen Darstellung und den rundenbasierten Kämpfen älteren JRPGs. Jede von Flashs Erinnerung ist relativ kurz und beinhaltet wenige Ziele, die man für zusätzliche Erfahrungspunkte erfüllen kann. Grundlegend ist eure Gruppe in Stein gemeißelt, doch in späteren Erinnerungsfragmenten könnt ihr zusätzliche Mitglieder mit in euer Abenteuer nehmen.

Die Erinnerungen schließt man schnell und einfach ab, da ihr lediglich einen Dungeon abschließen oder ein bestimmtes Gebiet erreichen müsst. Ihr schreitet linear voran und im Großteil der Rückblenden dürft ihr nur ein oder zwei Areale erkunden. Die Weltkarte dient lediglich um die Gebiete miteinander zu verbinden, da euch eine Rückkehr in bereiste Gebiete keine Vorteile verschafft und es keine Geheimnisse zu entdecken gibt.

Diese Einfachheit zieht sich durch Städte, Dungeons, das Kampfsystem, quasi durch das gesamte Spiel. Der Erwerb von Waffen und Gegenständen ist unnötig, da diese  zu Beginn der Erinnerung sowieso ausgetauscht werden und man für gewöhnlich bessere Ausrüstung in Truhen zu finden ist. Das Verbesserungssystem erweist sich als überflüssig, da jedes Areal die Stufe eurer Gruppe vorgibt. Steigt ihr aus einer Schlacht erfolgreich empor und erfüllt die oben genannten Ziele, erhaltet ihr Erfahrungspunkte, die einen sogenannten eurem Grundwert zugeschlagenen „Wiedererfahrungslevel“ befüllen. Da die Gegner allerdings so schwach sind, ist euer Rang meist unerheblich.

Es gibt keinen Grund, alle Gegner zu bekämpfen oder gar die Dungeons vollständig zu erkunden. Zusatzziele genießen Seltenheitswert und daher ist es unnötig, den zahlreichen Zufallskämpfen zu fröhnen oder einen anderen Pfad zu beschreiten, um eine Schatztruhe zu finden. Das führt dazu, dass ihr Skills und Items dafür verwendet, die Kämpfe zu umgehen, und sie nicht für das nächste Storyereignis aufspart.

The Longest Five Minutes wäre angenehmer zu spielen, wenn man die Rollenspielsektionen mit den Visual Novel-artigen Gegenwartszenen ersetzt hätte. Um der Story mehr Fleisch zu geben hätte man Flashs Gedankenwelt in der Form von Dialogen visualisieren können und nicht die öden Erkundungs- und Kampfszenen einbauen müssen. Spätestens nach einem Streifzug durch den Cookie Cutter Dungeon hat man genug von dieser Spielwelt gesehen.

Zumindest die Präsentation und der Soundtrack sind gelungen. Die Sprites sind scharf und emulieren wunderbar und kaum generisch einen klassischen JRPG-Stil. Die Gestaltung der Charaktere und Monster stellt definitiv den Höhepunkt dar. Wir sind beeindruckt von der Liebe zum Detail, mit der man den kleinen Figuren viel Personalität verleiht. Die unterschiedlichen Kampf- und Dungeon-Melodien sind ebenfalls überraschend gut. So schleppt es sich leichter durch die linearen Areale.

Fazit

Unterm Strich können wir The Longest Five Minutes nicht empfehlen, besonders wenn man den Preis in europäischen Gefilden beachtet. Seid ihr auf der Suche nach einem klassischen JRPG, gibt es weitaus bessere Alternativen und der Half Minute Hero-Serie gelingt die Genreparodie deutlich besser. Ein Wort an die Entwickler: Einen zweiten Versuch mit überarbeitetem Gameplay oder in einem völlig anderen Genre halten wir für empfehlenswert.

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