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Im Test: Death end re;Quest

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Compile Heart ist ein Entwickler, der Rollenspielkonventionen gerne aufbricht und dabei in der Regel nicht mit Erfolg gekrönt wird. Ihr aktuell bestes Spiel, Mary Skelter, konnte die üblichen Probleme der JRPGs dieser Spieleschmiede vermeiden und hätte der Wendepunkt sein können. Mit Death end re;Quest macht man wieder einen Schritt zurück und vereint beinahe jede einzelne Schwäche der schlechtesten Spiele des Studios.

Die Geschichte von Death end re;Quest wurde in zwei Teile getrennt. Auch wenn sie ein Ganzes ergeben soll, fühlen sich die Einzelteile doch separat an. In der echten Welt erhält der Programmierer Arata Mizunashi von einem Kollegen, der bis zu seinem Verschwinden vor einem Jahr an dem revolutionären Online-Spiel World’s Odyssey gearbeitet hatte, eine mysteriöse E-Mail. Shina ist diejenige, die die E-Mail verschickte. Sie ist in World’s Odyssey gefangen und erinnert sich nicht daran, wie es dazu kam. Die beiden arbeiten gemeinsam daran, das Spiel abzuschließen, damit Shina entkommen kann. Zugleich versuchen sie herauszufinden wie es dazu kam, dass sie in einem Spiel gelandet ist, das nach ihrem Vermissen hätte eingestellt werden sollen.

Die Realweltabschnitte werden ausschließlich im Stil einer Visual Novel erzählt. Die Charakterportraits sind ausdrucksvoll und die Dialoge bestechen über eine überraschend hohe Qualität. An Aratas Computer könnt ihr euch dir in World’s Odyssey gefundenen Hinweise ansehen und euch zu einem von den aktuell in der Story vorgesehenen anderen Schauplätzen bewegen. Zwar habt ihr oft mehrere Wahlmöglichkeiten, die Handlung wird allerdings erst fortgesetzt, sobald ihr eine ganz bestimmte Entscheidung getroffen habt, alle anderen führen zu schlechten Enden. Diese schlechten Enden sind völlig unnötig, da sie lediglich aus wenigen Textzeilen, gefolgt von einem Game Over-Bildschirm, bestehen.

Die Storysektionen in World’s Odyssey ähneln anderen Compile Heart-Spielen wie Hyperdimension Neptunia. Die ausgiebigen Konversationen der Charaktere werden von Erforschungs- und Kampfabschnitten unterbrochen. Im Online-Spiel bahnt sich Shina ihren Weg durch die Spielwelt, um das finale Gebiet zu erreichen und zu entkommen. Es besteht jederzeit die Möglichkeit zwischen den Perspektiven von Shina und Arata zu wechseln, doch das ist meist erst nötig, wenn das Spiel euch an eine unsichtbare Grenze bringt und euch dazu zwingt, den jeweils anderen Charakter zu wählen.

Die in der Realität angesiedelte Handlung stellt den Höhepunkt des Spiels dar. Das liegt an der im Vergleich zu den Ereignissen in World’s Odyssey interessanten Eröffnung. Arata ist der bislang glaubwürdigste männliche Charakter aus der Feder von Compile Heart, da er nicht in die für diesen Entwickler typischen Rollenbilder passt. Die Nebendarsteller/-innen bekommt nicht ganz so viel Zeit für Charakterentwicklung. Sie sind zum Großteil eine sympathische Truppe. Unschöner wird es bei der Erzählung der Geschichte von Shinas Erlebnissen. World’s Odyssey ist ziemlich langweilig und lässt die tiefgründige Lore eines Online-Spiels vermissen, auch wenn der Entwickler das in einigen Szenen versucht das zu auszubessern. Eure Gruppenmitglieder strotzen ebenfalls nicht vor interessanten Eigenschaften und sie werden zu spät eingeführt, um sie angemessen weiterzuentwickeln.

Trotz starkem Anfang und einigen großartigen Charakterisierungen in der Realität, bricht die Qualität ab der Hälfte von Death end re;Quest ein. Die Ereignisse werden immer weniger und viele Story-Pfeiler werden nicht gut genug ausgearbeitet. Der gelegte Grundstock wird später wieder mit einer sinnlosen Geschichte kaputt gemacht. Mit einer Spielzeit von rund 20 Stunden handelt es sich hierbei um ein eher kurzes JRPG und man erhält den Eindruck, dass viele der Storysequenzen während der Entwicklung entfernt wurden.

Ein großes Problem, an dem lediglich die westliche Version von Death end re;Quest leidet, ist die auffällig selten einsetzende englische Sprachausgabe. Der Großteil des Spiels wurde mit japanischen Sprecher(inne)n vertont, die englische Synchronisation deckt weniger als die Hälfte davon ab. Zwischensequenzen wurden oftmals nicht vertont oder verstummen plötzlich, ganz egal wie relevant sie wie für die Handlung sind. Viele der Titel von Idea Factory International sind von diesem Problem betroffen, doch eine solch geringe Menge an englisch synchronisierten Dialogen gab es noch nicht. Gerade im Hinblick darauf, dass es sich hierbei um ein dialogintensives Spiel handelt, ist es schwer verständlich, warum das Spiel nicht vollständig in englischer Sprache synchronisiert wurde.

Obwohl die Story später an Reiz verliert, ist das Spiel unterhaltsam. Das Kampfsystem überzeugt hingegen nicht und ist eine Ansammlung an nicht zu Ende gedachten Mechaniken und Features. Wie in vielen Compile Heart-Spielen gestalten sich die Kämpfe rundenbasierend und verfügen zugleich über ein unnötiges Kombo-System. Sobald ein Charakter am Zug ist, kann er bis zu drei verschiedene Aktionen tätigen, darunter Angriffe und der Einsatz von Gegenständen. Bestimmte Angriffsmuster schalten neue Moves frei. Das beschränkt sich meist darauf, eine Attacke so oft wie möglich einzusetzen, um sie hochzuleveln. Die Vorgabe während jedes Zugs mehrere Angriffe einzusetzen verlangsamt das Spieltempo, doch das ist nicht alles wenn es darum geht, dass das Kampfsystem von der Norm rundenbasierter Konfliktbewältigung abweicht.

Aus nicht nachvollziehbaren Gründen entschied man sich während der Entwicklung von Death end re;Quest dafür möglichst viele “einzigartige” Features ins Spiel einzubauen und zwar noch mehr als man sowieso von einem Compile Heart-Spiel erwarten würde. Das Kombo-System wurde wohl von dem aktuellen Neptunia-Spiel (XTgamer-Test) übernommen, doch der prägnanteste Teil der Kämpfe ist ein Rückschlag-System, das jenem aus den Mugen SoulsSpielen ähnelt. Nachdem ihr mit einer Kombo eure Feinde erwischt habt, werden diese rücklinks in die Luft befördert. Dadurch krachen die Gegner theoretisch ineinander und an den Rand des Schlachtfelds. Problematisch ist dabei, dass man aufgrund der unklaren Trefferzonen nicht abschätzen kann wie weit und wohin die Opponenten fliegen werden. Das führt nicht zu komplexeren Kämpfen, sondern zu weiteren Wartezeiten um langatmige ständig wiederholende Animationen abzuspulen.

Das Kampfsystem krankt noch an vielen weiteren Stellen, doch diese alle aufzuzählen würden den Rahmen sprengen. Mit dem Käfer-System versucht man in Death end re;Quest die Story mit den Kämpfen zu verbinden und scheitert dabei spektakulär. Die Idee dahinter war Käfer auf dem Schlachtfeld als Gefahr für den Spieler einzubauen, da dieser oder auch die Gegner bei Berührung verdirbt. Aus mysteriösen Gründen spendieren diese aber Magiepunkte (MP) und unterstützten den Spieler als ihn zu behindern. Berührt ihr oder attackieren euch diese Käfer, steigt der Verdorbenheitsgrad eures Charakters. Steigt dieser auf 80% an, glitcht ihr fortan. Von da an seid ihr unglaublich mächtig und erleidet nur wenige negative Nebenwirkungen, wodurch die Kämpfe noch weniger ausbalanciert werden.

Den Todesstich verleiht dem Kampfsystem eine Mechanik, über die im Vorfeld viel gesprochen wurde. Das treffend benannte Install Genre-System ermöglicht es dem Spieler von rundenbasierten Kämpfen ein eines von mehreren anderen Genres zu wechseln, darunter Rätsel- und Kampfspiel. Das Problem daran ist, dass es nutzlos ist und keinerlei Unterhaltungswert bietet. Der genannte Knobelmodus wird nicht weiter erklärt und an den Schadenswerten ändert sich dort nichts. Dieses Feature ist ein klarer Fall von Marketing-Masche, um es auf die Spielverpackung zu drucken, denn einen Mehrwert zu den Kämpfen liefert es nicht.

Das Erforschen von Dungeons gestaltet sich repetitiv aufgrund der Levelarchitektur und des ständigen Backtrackings. Das Startgebiet stellt das bereits unter Beweis: ein Labyrinth ewig gleicher Gänge, die oft in Sackgassen oder leere Räume führen. Keine der weiteren Gebiete fühlen sich lebendig an, doch das liegt an der öden Grafik und nicht an einer bewussten Entscheidung, die Welt trostlos wirken zu lassen. Die 3D-Modelle in Death end re;Quest sehen leblos aus, was besonders in den wenigen Zwischensequenzen, die nicht auf den Visual Novel-Stil setzen, zur Geltung kommt. Die Körper der Charaktere wurden steif animiert und ihre Gesichter gar nicht. Der Charme der 2D-Portraits wird mitnichten erreicht.

Fazit

Death end re;Quest verfügt über interessante Ideen, doch beinahe keine davon wird angemessen umgesetzt. Die Story bietet Potential, wird allerdings zu einem unbefriedigenden Ende gehetzt und das Kampfsystem fährt sich in belanglosen Gimmicks fest. Death end re;Quest fehlt eine klare Ausrichtung und das führt zu einem Spiel, das wir nicht empfehlen können.