Switch to: Englisch
In dem Action-Adventure Aphelion von Don’t Nod erkunden zwei ESA-Astronauten den Eisplaneten Persephone – die letzte Hoffnung für die Menschheit.
Wir schreiben das Jahr 2062. Die Erde ist unbewohnbar. Astrobiologin Ariane Saintclair (43) und Techniker Thomas Cross (45) werden von der European Space Agency (ESA) in der passend benannten Mission HOPE-01 (HOFFNUNG-01) zu dem fernen Planeten Persephone an den Rand des Sonnensystems entsandt, um zu erforschen, ob sich die Menschheit dort ansiedeln kann. Doch es kommt alles anders als geplant: Das Space-Shuttle der beiden stürzt bei der Landung wegen mysteriösen Interferenzen ab.
Der Ausführende Produzent Dimitri Weideli und der Creative Director Florent Guillaume haben uns Aphelion präsentiert und in der uns von Don’t Nod zur Verfügung gestellten Vorabversion hatten wir die Möglichkeit, das erste Kapitel „Wrack“ und das vierte Kapitel „Der Onyx-Wald“ mit Ariane zu spielen. In der rund 20-minütigen Einführung müssen wir uns aus dem riesigen Wrack des Space-Shuttles befreien und ihren Partner Thomas finden. Hier sind Arianes Kletterkünste gefragt. In bester Uncharted-Manier hangelt sie sich von einem glücklicherweise in der Signalfarbe gelb eingefärbten Vorsprung zum nächsten, doch anders als in der Naughty Dog-Serie bröckeln manche vermeintlich sicheren Vorsprünge einfach vor unseren Augen ab und wir müssen reaktionsschnell sein. Dimitri Weideli stellt schnell klar, dass die Signalfarbe hauptsächlich in den Anlagen Anwendung findet und nicht bei den häufiger verwendeten natürlichen Vorsprüngen, es sei dies wird in den Zugänglichkeitsoptionen aktiviert.
Einige der Entwicklerinnen und Entwickler von Aphelion stammen aus dem Team, das für das Kletterspiel Jusant verantwortlich war. In dem Sci-Fi-Abenteuer hat man allerdings nicht die gleichen Ansprüche an die Komplexität der Kletterpassagen. Bei größeren Lücken müssen wir im richtigen Augenblick eine zusätzliche Taste zum Festhalten drücken. Selbst wenn wir das Zeitfenster verpassen, gibt uns das Spiel die Möglichkeit mit dem Sprungknopf den Sprung zu retten.
Mit unserem Pathfinder – eine Art Pip-Boy an Arianes Arm – finden wir einen Ausweg aus dem Ungetüm. Wir bekommen wirklich einen Eindruck von der Größe des Space-Shuttles. In Rutschpartien weichen wir herabfallenden Wrackteilen aus und mittels Enterhaken erklimmen wir steile Vorsprünge, während wir das Seil zum Schwingen zu neuen Plattformen nutzen. Das steuert sich alles recht eingängig und die einzelnen Bereiche des Shuttles um den Rover werden imposant in Szene gesetzt.
Nur die teils ruppigen oder fehlerhaften Animationen sorgen ein um’s andere Mal dafür, dass wir aus der dichten Atmosphäre des Weltraum-Thrillers gerissen werden. Während die Gesichtsanimationen top aussehen und die starke Performance der beiden Schauspielenden gut transportieren, sehen manche Effekte aus als kämen sie von der vorletzten Generation, insbesondere die Darstellung von Feuer. Bis zur Veröffentlichung werden diese Probleme hoffentlich noch behoben.
Im später angesiedelten Kapitel nähert sich Ariane der Quelle, dem eigentlichen Ziel der Wissenschaftsreise. Unter einer dünnen Eisschicht sucht sie nach einem Ausweg und klettert dabei über vereiste Berge und zwängt sich durch enge Höhlen. Hier offenbart sich Ariane eine außerirdische Lebensform, auch bekannt als Nemesis, die sie schon seit Längerem zu begleiten scheint. Der Clou: Das Ungetüm kann sie nicht sehen, sondern nur hören. Also schleichen wir uns an dem patrouillierenden Ungeheuer in einer nervenaufreibenden Sequenz vorbei, die allerdings erstaunlich kurz ist. Mit ihrem elektromagnetischen Scanner kann Ariane Radiowellen aufspüren und zur Manipulation der Umgebung zweckentfremden und so neue Bereiche für den Enterhaken zugänglich machen.
Auch Thomas beschäftigen die Radiowellen. Schwer verletzt hat er zwischenzeitlich eine scheinbar verlassene Weltraumbasis gefunden und kann dieses weitläufig angelegte Areal erkunden. Dieses Kapitel haben wir bislang nicht selbst spielen können. Offenbar sind die beiden nicht die ersten, die Persephone erkunden, stattdessen stößt er auf das namensgebende Projekt Aphelion. Authentisch vertonte Audio-Logs erzählen die Hintergrundgeschichte. Er wird ebenfalls von einer außerirdischen Lebensform bedroht, allerdings manifestiert sich diese durch Eiskristalle.
Derzeit sucht die Wissenschaft nach einem neunten Planeten in unserem Sonnensystem und Aphelion ist in der nahen Zukunft angesiedelt. Es ist weder Fantasy- noch Hard-Sci-Fi, wie Florent Guillaume uns erklärt. Die ESA unterstützt Don’t Nod bei der Gestaltung einer realistischen Darstellung der Raumfahrt in der nahen Zukunft. Ariane, die aus Französisch-Guayana stammt, ist von ESAs gleichnamigen Weltraumprogramm inspiriert. An Heiligabend 1979 startete die Ariane 1-Rakete vom Weltraumbahnhof Kourou in Französisch-Guyana, der erste erfolgreiche Start einer europäischen Trägerrakete.
Anstatt von festen Schwierigkeitsgraden will Don’t Nod eine Reihe von Zugänglichkeitsoptionen anbieten, um etwa potentielle Hürden bei den Kletter- und Schleichpassagen zu entfernen. Die Ereignisse in Aphelion spielen sich über rund 24 Stunden hinweg ab und das Action-Adventure besteht aus elf unterschiedlichen Kapiteln, die jeweils rund eine Spielstunde andauern sollen. Im Laufe des Spiels wechselt die spielerische Perspektive immer wieder zwischen Ariane mit Kletter- und Schleicheinlagen und Thomas mit traditionellerem, narrativen Don’t Nod-Gameplay. Dimitri Weideli stellt klar, dass es keine verzweigten Handlungsstränge geben wird, die von euren Spielentscheidungen beeinflusst werden können, wie in anderen Titeln der französischen Spieleschmiede wie Life is Strange oder Lost Records. Im Unterschied zu diesen Titeln soll Aphelion auch in seiner Gänze veröffentlicht werden. Wann steht noch nicht genau fest, doch im Laufe des Frühjahrs soll Aphelion für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S erscheinen.
Vorabfazit
Aphelion ist ein ambitioniertes Projekt: Die Expertise der ESA mit der narrativen Stärke Don’t Nods zu kombinieren klingt wie ein No-Brainer. Die Atmosphäre ist in den von uns gespielten Szenen bereits so dicht, dass man sie wie eine dünne Eisdecke fast durchschneiden kann – von der großartigen schauspielerischen Leistung über die fantastische Kameraarbeit bis hin zur musikalischen Untermalung mit Gänsehautgarantie. Spielerisch bestehen aktuell noch ein paar mehr Zweifel. Die Kletterpassagen und die Schleichsequenz waren zumindest in den ersten Kapiteln recht wenig anspruchsvoll, die Verwendung unterschiedliche Gadgets fügt sich zwar gut ein, wirkt aber noch stark vom Spiel vorgegeben. In der Vorabversion hatten wir zwar – anders als in vielen anderen Spielen – keine Performance-Probleme, dafür sorgten fehlerhafte Animationen immer wieder dafür, dass wir aus der Szene herausgerissen wurden. Erfahrungsgemäß sollten solche Probleme allerdings bis zur Veröffentlichung gelöst werden können. Die richtige Balance zwischen den beiden spielbaren Charakteren zu finden, wird ebenfalls eine Herausforderung sein. Wir werden uns wohl erst ein besseres Urteil über Aphelion erlauben können, wenn wir mehr davon gespielt haben. Schon jetzt haben wir mit Ariane und Thomas mitgefiebert und freuen uns darauf, die Geheimnisse Persephones und des ominösen Projekt Aphelion zu lüften.
Don’t Nod hat uns eine Vorabversion von Aphelion zur Verfügung gestellt, mit der wir die Screenshots aufgenommen haben.









