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Im Test: Sword Art Online – Fatal Bullet

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Ob ihr Sword Art Online liebt oder hasst, der Erfolg der Serie ist unbe­strit­ten. Da ist es wenig ver­wun­der­lich, dass sich Ban­dai  Nam­co den Erfolg zunut­ze machen möch­te und seit eini­gen Jah­ren diver­se SAO-bezo­ge­ne Spie­le auf den Markt wirft. Trotz eini­ger Feh­ler­chen unter­hal­ten die bis­he­ri­gen Seri­en­ab­le­ger. Fatal Bul­let gelingt es nicht, die Erfolgs­for­mel der Serie erneut rich­tig anzu­wen­den.

Bevor wir uns Sword Art Online: Fatal Bul­let zuwen­den, soll­te man sich der Seri­en­his­to­rie bewusst wer­den. Die ers­te Ver­öf­fent­li­chung im Wes­ten war das Rol­len­spiel Hol­low Frag­ment, wel­ches trotz klei­nem Bud­get sei­nen Cha­rak­tern eine Ent­wick­lung ver­lie­hen hat. Das ist ein Novum außer­halb der Roma­ne und des Ani­me.

Die Geschich­te des ers­ten Teils weicht wesent­lich von der Hand­lung der Haupt­se­rie ab. Es wur­den neue Sto­ryele­men­te ein­ge­bracht und Cha­rak­te­re, die erst viel spä­ter zum Haupt­en­sem­ble gesto­ßen sind, hin­zu­ge­fügt. SAO-Neu­lin­ge wer­den des­halb ver­wirrt, auch wenn rein Spiel-bezo­ge­ne Vor­komm­nis­se in Fatal Bul­let ange­schnit­ten wer­den.

Fatal Bul­let spielt im fik­ti­ven VRMMORPG (Online-Rol­len­spiel in der Vir­tu­el­len Rea­li­tät) Gun Gale Online, das sich auf einer post-apo­ka­lyp­ti­schen Erde zuträgt. Anders als den vor­her­ge­hen­den SAO-Titeln kre­iert ihr einen kom­plett neu­en Cha­rak­ter und spielt nicht den Haupt­cha­rak­ter Kiri­to oder einen sei­ner Freun­de. Das lin­dert die Ver­wir­rung für Neu­lin­ge etwas, da der Titel­held kei­ne Ver­bin­dung zu den Vor­gän­gern hat.

Sowohl im bereit genann­ten Hol­low Frag­ment als auch in des­sen Nach­fol­ger Hol­low Rea­li­za­ti­on gab es einen Cha­rak­ter­edi­tor, doch in der Haupt­hand­lung wur­det ihr immer noch als Kiri­to behan­delt. Hier besitzt euer Cha­rak­ter eige­ne Moti­va­tio­nen, sich durch GGO zu schla­gen, auch wenn er größ­ten­teils still und aus­drucks­los bleibt. Er wird von sei­nem Freund Kureha aus Kind­heits­ta­gen dazu genö­tigt, im kom­men­den Tur­nier einen beson­ders sel­te­nen Gegen­stand für ihn ein­zu­sa­cken und behal­tet ihn kur­zer­hand selbst. Hier­bei han­delt es sich um den KI-Mit­strei­ter ArFA-sys.

Im Groß­teil der Hand­lung trefft ihr diver­se SAO-Cha­rak­te­re und streift durch die ver­schie­de­nen Area­le von GGO. Fatal Bul­let gelingt es nicht, dass sich der Spie­ler über die Cha­rak­te­re oder die Geschich­te schert. Die zuvor erschie­ne­nen Spie­le der Serie haben es zumin­dest ver­sucht, eine inter­es­san­te Sto­ry zu bie­ten und diver­se Hin­ter­grund­ge­schich­ten ein­zu­streu­en. In Fatal Bul­let herrscht meist das Mot­to „meis­tert eini­ge Dun­ge­ons und bekämpft den Boss der aktu­el­len Zone, um das nächs­te Are­al frei­zu­schal­ten“. Ein über­grei­fen­des Ziel ist zwar vor­han­den, doch in Erman­ge­lung an Moti­va­ti­on vor­an­zu­schrei­ten ist die Welt von GGO lang­wei­lig gestal­tet.

Das alles führt zu einer Viel­zahl an mög­li­chen Enden, die die Geschich­te nicht sinn­voll abschlie­ßen und gehetzt wir­ken. Um das wah­re Ende frei­zu­schal­ten, müsst ihr für Stun­den grin­den und wer­det am Ende doch ent­täuscht. Dass der Rhyth­mus der Erzähl­wei­se nicht gera­de zu den Stär­ken der Serie gehö­ren, ist hin­rei­chend bekannt, doch Fatal Bul­let stellt einen neu­en Tief­punkt dar. Der Kiri­to-Modus, von dem ihr gehört haben könn­tet, stellt sich als ein­stün­di­ge Neu­er­zäh­lung des Death Gun-Hanldungs­stran­ges der Haupt­se­rie her­aus, wel­che aller­dings ohne jeg­li­che Span­nung schnell von­stat­ten geht.

Die Sto­ry­pro­ble­me wür­den weni­ger ins Gewicht fal­len, wäre Fatal Bul­let spie­le­risch gut. Fatal Bul­let ist ein Third-Per­son-Shoo­ter mit leich­ten Rol­len­spiel­ele­men­ten wie Skills und zufäl­li­gem Loot. Die Steue­rung mit der Maus ist wenig über­ra­schend die genau­es­te Spiel­wei­se, doch mit dem Con­trol­ler lässt sich das Spiel dank dem optio­na­len Ziel­hil­fe-Modus auch gut spie­len, wobei beweg­li­che Zie­le immer noch schwer damit tref­fen las­sen.

Durch die Anfangs­zo­ne zu lau­fen und ver­schie­de­ne Robo­ter zu zer­stö­ren gestal­tet sich als spa­ßig, zumin­dest für ein paar Stun­den. Es stellt sich schnell her­aus, dass dem Game­play Tie­fe fehlt und vie­le der vor­han­de­nen Sys­te­me nicht so gut inein­an­der grei­fen wie ande­re Shoo­ter. Es gibt kein Deckungs­sys­tem und den feind­li­chen Schüs­sen aus­zu­wei­chen ist bei­na­he unmög­lich. Dem­nach müsst ihr ent­we­der alle Geg­ner eli­mi­nie­ren bevor sie zum Schuss kom­men oder euch stän­dig hin­ter einer Wand ver­krie­chen, um Gesund­heit zu rege­ne­rie­ren. Es ist daher unum­gäng­lich, dass ihr einen Hei­ler in eurer Par­ty habt.

Skills sind in SAO-Spie­len tra­di­tio­nell an eure Waf­fen gebun­den. Fatal Bul­let bricht auch mit die­ser Seri­en­tra­di­ti­on und macht sie von euren Cha­rak­ter­wer­ten abhän­gig. Das Mana­punk­te-Sys­tem wird mit Abküh­lungs­pha­sen ersetzt. Daher kann man in Kämp­fen häu­fi­ger Skills ein­set­zen und neue Fähig­kei­ten frei­schal­ten. Benutzt ihr bestimm­te Skills immer wie­der, stei­gert ihr lang­fris­tig eure Kom­pe­tenz bezo­gen auf die­se Fer­tig­keit und schal­tet eine neue Stu­fe die­ses Skills frei.

Grin­den ist für SAO-Vete­ra­nen nichts neu­es, doch das Frei­schal­ten von Skills stellt sich als müh­sam her­aus, denn die meis­ten Fer­tig­kei­ten wer­den erst gegen Ende hin stär­ker und stel­len sich als über­flüs­sig her­aus. In unse­rem Test war es aus­rei­chend sich auf Buff-Skills zu beschrän­ken. Ihr könnt vier Skills pro Waf­fe aus­rüs­ten und dabei auch auf Fer­tig­kei­ten unter­schied­li­cher Rän­ge zurück­grei­fen. Dadurch kann man direkt bei einem Skill­set blei­ben.

Zu wei­te­ren Mecha­ni­ken gehö­ren die Gud­gets und Faser­pis­to­le. Gad­gets funk­tio­nie­ren ähn­lich zu den Skills, es gibt aller­dings kei­ne Waf­fen­vor­ga­ben oder Kom­pe­tenz­le­vel. Die meis­ten Gad­gets haben kei­ne Aus­wir­kung auf den Aus­gang der Kämp­fe und sind des­halb über­flüs­sig. Die Faser­pis­to­le erhal­tet ihr früh im Spiel und sie ist ein glo­ri­fi­zier­ter Enter­ha­ken, mit dem ihr höher gele­ge­ne Area­le erreicht und klei­ne Geg­ner vom Him­mel holt. Reich­wei­te und Geschwin­dig­keit sind so gering, dass wir sie nur benutzt haben, wenn es vom Spiel vor­ge­schrie­ben wur­de.

Das Loot­sys­tem ist bereits aus Hol­loe Frag­ment und Rea­li­za­ti­on bekannt. Die pas­si­ven Effek­te von Waf­fen und Acces­soires wer­den von dem Grad der Sel­ten­heit bestimmt. Seid ihr nicht gera­de dar­auf aus, eine beson­ders star­ke Waf­fe im New Game Plus zu schmie­den, könnt ihr die pas­si­ven Effek­te getrost igno­rie­ren und euch auf die wich­ti­ge­ren grund­le­gen­den Wer­te kon­zen­trie­ren. Es gibt zwar eine gro­ße Aus­wahl an Waf­fen, vie­le davon sind aller­dings nicht gera­de durch­schlags­kräf­tig.

Die­ser Ein­druck wird sobald ihr Zwei­hand­waf­fen frei­schal­tet ver­stärkt und Waf­fen wie Sturm­ge­weh­re wer­den über­mäch­tig.

Neu ist, dass man dem Online-Mehr­spie­ler-Modus mehr Auf­merk­sam­keit schenkt, aller­dings bie­tet auch die­ser Teil des Spiels Anlass zur Kri­tik. Es wird zwi­schen PvE (Spie­ler gegen KI-Geg­ner) und PvP (Spie­ler gegen Spie­ler) unter­schie­den. In PvE bekämpft ihr aus­schließ­lich Bos­se und zwar jene, die bereits aus der Kam­pa­gne bekannt sind. Das Loot ist in jeder Mis­si­on vor­ge­ge­ben, auf Ver­tei­len von neu­en Waf­fen und Acces­soires wird ver­zich­tet. Nicht ein­mal Erfah­rungs­punk­te kann man sam­meln und dadurch gibt es kei­nen nen­nens­wer­ten Grund, den Modus aus­zu­pro­bie­ren.

PvP ent­spricht eher PvP­vE, da es über­ra­schend kei­ne typi­schen Death­match-Modi gibt. Statt­des­sen zie­hen meh­re­re Teams los, den Boss am schnells­ten zu legen. Zwar könnt ihr das geg­ne­ri­sche Team angrei­fen, sich auf den Boss zu fokus­sie­ren zahlt sich hin­ge­gen bes­ser aus. Der PvP ist aktu­ell sinn­los und hier bedarf es drin­gend an Nach­bes­se­rung. Der Mehr­spie­ler­mo­dus bie­tet der­zeit zu wenig. Da lohnt es sich eher, im Ein­zel­spie­ler­mo­dus zu grin­den.

Selbst wenn man als SAO-Fan die unüber­seh­ba­ren Mäkel von Fatal Bul­let aus­blen­det, fällt einem die gerin­ge Qua­li­tät der PC-Umset­zung auf. Bei der Por­tie­rung von Kon­so­le auf Com­pu­ter hat man sich auf das Nötigs­te beschränkt. Das Zie­len ist zwar mit der Maus genau­er, aber das war’s auch schon mit der Unter­stüt­zung von Plas­tikna­gern in Fatal Bul­let. Durch die Menüs kön­nen wir aus­schließ­lich mit Tas­ten schal­ten. So bedient man die Kar­te und die Menüs unnö­tig kom­pli­ziert.

Das Spiel bie­tet aus­rei­chend vie­le gra­fi­sche Optio­nen, die man ledig­lich im Haupt­me­nü ändern kann. Die­ser Umstand stra­pa­ziert die Ner­ven, dann das Spiel ist nicht gut opti­miert wor­den und man kehrt gezwun­ge­ner­ma­ßen immer wie­der zum Start­bild­schirm zurück.

 

Fatal Bul­let ist kein beson­ders hüb­sches Spiels, was die Per­for­mance­pro­ble­me umso weni­ger nach­voll­zieh­bar machen. Die Cha­rak­ter­mo­del­le sehen bes­ser aus als in den Vor­gän­gern, sor­gen in der Mas­se aller­dings, beson­ders in den Zwi­schen­se­quen­zen, eben­falls zu Ruckel­or­gi­en. Wäh­rend unse­rer 25 Spiel­stun­den stürz­te das Spiel ein Mal ab.

Fazit

Fatal Bul­let ist eine Ent­täu­schung. Dir SAO-Spie­le gehör­ten nie zu den bes­ten Rol­len­spie­len, doch zumin­dest bescher­ten sie uns bis­lang eine neue Per­spek­ti­ve auf Online-RPGs. Fatal Bul­let fühlt sich auf­grund sei­ner sta­gnie­ren­den Geschich­te und den schlecht balan­cier­ten Schuss­ge­fech­ten unfer­tig an. Künf­ti­ge Patche und her­un­ter­lad­ba­re Inhal­te könn­ten eini­ge der Pro­ble­me lösen, doch im Kern ist Fatal Bul­let ein schwa­ches, nur für Seri­en­fans rele­van­tes SAO-Spiel.

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