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Vorschau

Vorschau: Sea of Thieves

Nach jahrelangem Versauern im Kinect-Keller lud Rare letztes Wochenende zur finalen und offenen Beta des neuen Projekts Sea of Thieves ein. Was bietet der comichafte Piratensandkasten und welche Rolle spielen goldene Hühner dabei?

Seit unser treuer Fernstecher zur Ankündigung 2015 Sea of Thieves entdeckt hat, sind wir daran hoffnungslos angekettet wie ein Anker in der tiefen See. Ein Piratenspiel im typischen Rare-Stil mit einer offenen Welt und Zusammenarbeit im Team als Grundvoraussetzung für erfolgreiche Kaperfahrten? Hört sich super an und verspricht einiges an interessanten und unvorhergesehenen Szenarien. Jedoch fragten wir uns von Anfang an, genau langfristig an den Titel fesseln soll und wie genau die einzelnen Gameplay-Elemente ineinander greifen.

Da nicht jeder für ein brandgefährliches Piratenabenteuer zu haben ist, mussten wir uns mit zufälligen Mitstreitern in die Welt von Sea of Thieves begeben. Ein Umstand, welcher absolut klarstellt, dass dieser Titel für Sessions mit Freunden konzipiert wurde.

Die Hälfte der Spiele endete nach wenigen Minuten mit einem Kahn am Meeresboden, was meistens zur Abwechslung nicht die eigene Schuld war. Für viele Spiele stellt die finale Beta gleichzeitig die erste Begegnung mit Sea of Thieves dar und diesen Umstand merkt man deutlich.

Mit erfahreneren Spielern kommt es wenigstens gelegentlich zu erfolgreich absolvierten Quests, den sogenannten Voyages. Von den drei Fraktionen waren zwei in diesem Build zugänglich, was sowohl die Möglichkeit bot nach Schätzen zu jagen, als auch diverse Tiere, Schweine und Hühner, zu fangen.

An sich gestalten sich diese Aufgaben als äußerst simpel, interessant werden sie jedoch aufgrund eines Mangels an modernen Orientierungshilfen. Sucht man beispielsweise nach einer verbuddelten Kiste, so muss zuerst die betreffende Insel auf der Schatzkarte identifiziert werden.

Diese kann auf der Karte innerhalb des Schiffes als Wegpunkt markiert werden. Gelotst wird man jedoch durch diese Markierung nicht. Die Orientierung auf hoher See wird vor allem durch den Kompass garantiert. Segel wollen außerdem gehisst und gedreht werden, der Anker gesetzt und Lecks im Schiff repariert werden. Alles in Allem ist letztendlich eine Menge Teamarbeit notwendig um sicher sein Ziel zu erreichen.

Genau hier wird es mit zufällig zusammengewürfelten Gruppen kritisch. Zwar ist eine grundsätzliche Kommunikation über Kürzel möglich, direkte Gespräche über das Headset sind jedoch zu präferieren. Die meisten Spieler nutzen diese Möglichkeit jedoch nicht, oder sollten sie bei entsprechend toxischem Verhalten wohl eher nicht nutzen.

Spieler, welche sich partout nicht am Spielgeschehen beteiligen oder gar schädlich darauf Einfluss nehmen wollen, können in einen Käfig gesperrt werden. Diese Funktion wird jedoch auch genutzt, um gezielt den Spielfluss zu stören. Da man als Gefangener keinerlei Einfluss darauf hat, wann man wieder freigelassen wird, bedeutet dies unter Umständen das frustrierende Ende einer Runde.

Ebenso düster sieht es aus was die Kommunikation mit anderen Crews angeht. An einem Außenposten geparkte Schiffe bedeuten meistens den Tod, werden diese in Sea of Thieves nur von Spielern kontrolliert. In unserer umfangreichen Spielzeit endete genau eine Begegnung mit einem friedlichen Musikkonzert und selbst hier ging ich nach wenigen Minuten über den Jordan. Gerade bei einem Spiel wie diesem, welches vor allem durch die Interaktion von Spielern lebt, ist die Community essenziell. Was wir bis jetzt gesehen haben, unterscheidet sich bedauerlicherweise nicht großartig von anderen Titeln dieser Form und könnte ein großes Problem für Sea of Thieves darstellen.

Was uns ebenso zweifeln lässt, ist die Varianz an möglichen Aktivitäten. Die oben genannten Aufgaben stellen zwar nur den Umfang der Beta dar, allerdings muss hier schon eine Menge mehr geboten werden, wenn sich auch nur der Hauch von Langzeitmotivation einstellen soll.

Gerne ziehen wir eine der Inspirationsquellen von Sea of Thieves, The Legend of Zelda: The Wind Waker, zum Vergleich heran. Jede Insel war bei Zelda ein spannendes neues Gebiet, welches neue Gefahren und Schätze bereit hielt. Mal trifft man einen NPC, mal löst man Aufgaben für ein Herzteil, kurzum: die Welt in Zelda ist lebendig.

Sea of Thieves wirkt dagegen oftmals wie eine Kulisse. Die Grafik ist bombastisch, schöneres Wasser haben wir bisher noch nie in einem Videospiel gesehen und die Flora weht fröhlich im Wind. Leider gibt es neben ein paar Hühnern oder untoten Skeletten nichts zu entdecken. Es lassen sich zwar überall Spuren von vorherigen Abenteurern oder Bewohnern finden, aber jenseits der Außenposten ist die großflächige Welt absolut tot.

Selbst in den eben genannten Städten stehen die Bewohner wie angenagelt an ihrem Platz und bewegen sich keinen Zentimeter. Diese Leblosigkeit stellt das größte Problem des Spiels dar, da viele andere Aspekte positiv überraschen.

Das Gefühl wenn man mit einem stark marodiertem, durchlöchertem Schiff nach einer gefährlichen Reise andockt, seine mühsam erbeuteten Schatzkisten vertickt und wenig später das lieb gewonnene Gefährt bei einem ungewollten Landgang verliert, ist eindringlich und steht im absoluten Kontrast zu der oben erwähnten Spielwelt.

Das soll auch nicht bedeuten dass Sea of Thieves keinen Spaß macht. Die Runden welche zu einem Ergebnis führten und selbst einige der chaotischen Spiele welche am Meeresboden endeten machten ohne Untertreibung eine absolute Freude.

Vorabfazit

Mit einer vollen Besatzung aus Freunden dürfte zumindest für die ersten Stunden ein großartiges Spielerlebnis garantiert sein, allerdings bleibt es angesichts des derzeitigen Umfanges zu bezweifeln, ob dieses Gefühl länger anhält. Hoffentlich hält Rare hier noch einiges an Material geheim, da ein Spiel wie Sea of Thieves schon seit Jahren überfällig ist und jeden Erfolg bitter nötig hat.

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