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Im Test: ELEX

Gothic 2 ist eines der bes­ten Rol­len­spie­le aus Euro­pa über­haupt. Ein Titel, wel­cher auch heu­te noch den glei­chen Charme wie damals aus­strahlt, das Design von RPGs bis heu­te nach­hal­tig beein­flusst hat und ein abso­lu­ter Klas­si­ker ist. Weder der drit­te Able­ger noch die dar­auf fol­gen­de Risen-Serie konn­ten die­ses spe­zi­el­le Etwas repli­zie­ren.

Magel­lan, ein lan­ge vor dem Beginn unse­rer Geschich­te von einem sämt­li­ches Leben inklu­si­ve der fort­schritt­li­chen Zivi­li­sa­ti­on von Men­schen aus­lö­schen­den Meteo­ri­ten getrof­fe­ner Pla­net, prä­sen­tiert sich als äußerst gefähr­li­ches Pflas­ter. Das mys­te­riö­se Mine­ral Elex wur­de durch den Auf­prall über den gesam­ten Pla­ne­ten ver­teilt und ver­än­der­te nach­hal­tig die Flo­ra und Fau­na, zumin­dest den Teil, wel­cher die Kata­stro­phe über­leb­te. Die in Grup­pen zer­split­ter­ten Men­schen nut­zen jenen Werk­stoff zu unter­schied­li­chen Zwe­cken.

Drei Frak­tio­nen bil­de­ten sich über die Jah­re nach dem Ein­schlag: Die tech­nik­ver­lieb­ten Kle­ri­ker, wel­che sich durch Gedan­ken­kon­trol­le und einer kult­ar­ti­gen Gesell­schafts­struk­tur ihre Macht sichern, Ber­ser­ker, wel­che jeg­li­che Form von Tech­no­lo­gie ver­ach­ten und Elex zum Vor­an­trei­ben der Hei­lung des Pla­ne­ten in Mana umwan­deln, und die Grup­pie­rung der pro­fit­gie­ri­gen in der Wüs­te nie­der­ge­las­se­nen Out­laws, deren Gesell­schafts­struk­tur recht sim­pel mit den Wor­ten Mad Max beschrie­ben wer­den kann.

Bedroht wer­den die­se Frak­tio­nen alle­samt von einer  Macht im Nor­den: den emo­ti­ons­lo­sen und von Elex abhän­gi­gen Albs. Unser Prot­ago­nist Jax ist ein gefei­er­ter Kom­man­dant jener jener blut­rüns­ti­gen Frak­ti­on, des­sen Kampf­jet abge­schos­sen wird. Zu allem Über­fluss wird er von sei­nem Bru­der, sei­nes Zei­chens eben­falls hohes Tier der Albs, auf­ge­fun­den und exe­ku­tiert. Der Ver­hal­tens­ko­dex der Albs dul­det kein Ver­sa­gen und ahn­det die­ses Ver­ge­hen ent­spre­chend.

Über­ra­schen­der­wei­se über­lebt Jax die­ses Atten­tat auf sein Leben und fin­det sich, sei­ner Rüs­tung und Bewaff­nung ent­le­digt, nun in einer Welt, in der er sich ohne die von Elex gespen­de­te Kraft behaup­ten muss, wie­der.

Rache stellt in der Geschich­te von ELEX anfangs die trei­ben­de Kraft dar, aller­dings ändert sich dies spä­tes­tens, sobald man sich einer der Frak­tio­nen annä­hert. Jede Frak­ti­on kämpft mit ihren eige­nen Pro­ble­men und Jax muss sich wohl oder übel in deren Machen­schaf­ten enga­gie­ren um auch nur die gerings­te Chan­ce zu haben sei­ne Zie­le zu errei­chen.

Jedem Gothic-Spie­ler soll­te geläu­fig sein wie sich die Geschich­te gestal­tet: Man erfüllt Aufrä­ge für die jewei­li­gen Frak­tio­nen, schließt sich einer an und ver­folgt neben­bei den Haupstrang der Sto­ry. Ins­ge­samt lässt sich die Sto­ry­line als kom­pe­tent beschrei­ben, auch wenn ein Groß­teil der Plottwists recht vor­her­seh­bar bleibt. Viel inter­es­san­ter sind eini­ge der Neben­quests wel­che tie­fe­ren Ein­blick in die­se recht außer­ge­wöhn­li­che Welt bie­ten.

Durch die drei Frak­tio­nen wird eini­ges an Wie­der­spiel­wert gebo­ten, unter­schei­den sich deren Waf­fen enorm von­ein­an­der. Weni­ger vari­an­ten­reich sind jedoch die den jewei­li­gen Frak­tio­nen zuge­hö­ri­gen Spe­zi­al­fä­hig­kei­ten. Die­se unter­schei­den sich unterm Strich nur wenig.

Wie bei vor­he­ri­gen Titeln ist auch Jax anfangs ein Prot­ago­nist, wel­cher mit weit­aus weni­ger Rüst­zeug aus­kom­men muss als sei­ne RPG-Kol­le­gen. So ist zu Beginn des Spiels jeder Geg­ner, sei es ein radio­ak­tiv ver­strahl­tes Huhn oder eine eben­so ver­strahl­te Rat­te, abso­lut töd­lich.

Jeder Kampf wird damit zu einem kal­ku­lier­tem Risi­ko, was den Gefech­ten Bri­sanz ver­leiht. Äußerst ungüns­tig ist in die­sem Zusam­men­hang jedoch eine der größ­ten Schwä­chen von ELEX: die grau­en­vol­le Geg­ner­plat­zie­rung.

Selbst Quests, wel­che für den Beginn des Spiels aus­ge­legt sind, schi­cken den Spie­ler in mit hoch­stu­fi­gen Geg­nern gera­de­zu infi­zier­te Gebie­te. Die­se Aus­flü­ge enden daher meis­tens töd­lich und frus­trie­ren mehr, als dass sie moti­vie­ren. Selbst wenn man des ewi­gen Händ­chen­hal­ten, wel­ches sich wie ein Tumor in vie­len moder­nen Titeln breit­ge­macht hat, über­drüs­sig ist, hät­te ein gewis­ser Hin­weis auf einen drei Meter hohen Dämon beim Ange­hen einer Sam­mel­quest zu Beginn des Spiels eini­ges an Frust erspart.

Pro­ble­ma­tisch ist dabei nicht der Umstand, dass ELEX mit kla­ren Wor­ten die Schwä­che des Prot­ago­nis­ten her­vor­hebt und Kämp­fe als mög­lichst unat­trak­tiv dar­stellt, schließ­lich han­delt es sich hier um eine unwirt­li­che Welt. Viel­mehr macht sich hier ein wei­te­rer Kri­tik­punkt, wel­cher dem gesam­ten Kampf­sys­tem einen Genick­bruch ver­passt, bemerk­bar. Hier wird mit feh­ler­haf­ten Hit­bo­xen gera­de­zu um sich gewor­fen und ziel­su­chen­den Atta­cken machen das Aus­wei­chen unnö­tig schwer. Dazu kommt noch die Mög­lich­keit durch Geg­ner kon­ti­nu­ier­lich betäubt zu wer­den, was schnell zum vor­zei­ti­gen Dahin­schei­den des Spie­lers bei­trägt.

Bei der vor­hin erwähn­ten Sam­mel­quest wäre es bei­spiels­wei­se kein grö­ße­res Pro­blem gewe­sen, die betref­fen­de Pflan­ze unter dem Hin­tern des äußerst aggres­si­ven Dämons zu sti­bit­zen, aller­dings bedeu­tet jeder Tref­fer sei­ner­seits einen Lade­bild­schirm. Wenn man dann noch von defi­ni­tiv ins Lee­re gegan­ge­nen Atta­cken getrof­fen wird, wird man des Lebens nicht mehr froh. Von ziel­su­chen­den Stein­wür­fen manch ande­rer gro­ßer Geg­ner wol­len wir gar nicht erst reden.

Beson­ders amü­sant wird es spä­tes­tens, wenn in Quests gegen Ende des Spiels gro­ße Geg­ner­grup­pen aus­ge­schal­tet wer­den müs­sen. Selbst mit hoch­wer­ti­ger Aus­rüs­tung wer­den die­se Kämp­fe zu einer Stu­die von Tri­al and Error, man hat nie das Gefühl eine wirk­li­che Kon­trol­le über das Kampf­ge­sche­hen zu haben.

Auf­le­veln allein hilft bei die­sem Pro­blem auch nicht. Die Stär­ke eures Cha­rak­ters wird näm­lich vor allem durch die ange­leg­ten Waf­fen und Rüs­tung beein­flusst. Mag selbst ein ros­ti­ges Schwert bei ande­ren Titeln zumin­dest etwas an Nut­zen durch gestei­ger­te Attri­bu­te auf­wei­sen, wird es in ELEX im spä­te­ren Spiel­ver­lauf eben­so nutz­los wie zu Beginn sein.

Wie wird man nun also zu einem gefürch­te­ten Mutan­ten­schläch­ter? Fähig­kei­ten sind hier das Zau­ber­wort. Durch jeden Level­auf­stieg sam­melt man Lern­punk­te, wel­che wie­der­um bei bestimm­ten Leh­rern gegen einen Punkt in der jewei­li­gen Fähig­keit ein­ge­tauscht wer­den kön­nen. Die­se rei­chen vom Trän­ke­her­stel­len über das Häu­ten von Geg­nern bis zu erhöh­tem Scha­den mit einem Waf­fen­typ. Die­ser gute Mix an Fähig­kei­ten macht die Anpas­sung eures Cha­rak­ters zur Freu­de. Es fehlt jedoch die Mög­lich­keit, Attri­bu­te und Lern­punk­te zurück­zu­set­zen. Wer sich sein ohne­hin schon schwe­res Leben jedoch etwas leich­ter machen möch­te, soll­te zumin­dest das Häu­ten von Geg­nern erler­nen. Bei den Wucher­prei­sen von frak­ti­ons­spe­zi­fi­schen Waf­fen und Rüs­tun­gen ist dies fast schon not­wen­dig.

Gra­fisch zau­bert ELEX nicht unbe­dingt eine die Gra­fik­kar­te schmel­zen­de Pracht. Dies ist jedoch auf­grund des klei­nen Teams kein Wun­der und der grund­sätz­li­che Auf­bau von Magel­lan macht eini­ges wie­der gut. Die the­ma­ti­sche Kom­bi­na­ti­on der jewei­li­gen Gebie­te aus Fan­ta­sy, Sci­ence-Fic­tion und Post­apo­ka­lyp­se hät­te nicht funk­tio­nie­ren dür­fen, selt­sa­mer­wei­se gelingt dies Piran­ha Bytes jedoch abso­lut. Das soll jedoch nicht bedeu­ten, dass schö­ne Aus­sich­ten für ELEX ein Fremd­wort sind. Die Umge­bung ist detail­liert und manch ein Son­nen­un­ter­gang lässt uns stau­nen. Durch einen prak­ti­schen Jet­pack, wel­cher schon früh im Spiel­ver­lauf gefun­den wird, macht die Erkun­dung jen­seits von blut­rüns­ti­gen Mutan­ten eine Men­ge Spaß. Quests las­sen sich an jeder Ecke fin­den und ein Groß­teil kann auch auf ver­schie­de­nen Wegen abge­schlos­sen wer­den.

Ein wei­te­rer Plus­punkt: die Viel­zahl an rektru­t­ier­ba­ren Beglei­tern. Die­se brin­gen nicht nur ihre eige­ne Quest­rei­hen, Vor­lie­ben und Abnei­gun­gen mit sich, son­dern stel­len auch kom­pe­ten­te Kampf­part­ner wel­che als zusätz­li­chen Bonus nicht das Zeit­li­che seg­nen, dar. Abge­run­det wird das Gan­ze durch ein Loya­li­täts­sys­tem. Je nach­dem wie ihr euch im Bei­sein eines Kum­pa­nen bei Gesprä­chen ver­hal­tet, wirkt sich dies auf die Bezie­hung mit die­sem Cha­rak­ter aus. Bei manch einem Beglei­ter kann dies auch in einer Roman­ze enden.

Fazit

ELEX lässt mich gespal­te­nen Gemüts zurück. Einer­seits gibt es mir ein Spiel­ge­fühl, wel­ches ich seit Gothic 2 sehn­lichst ver­misst habe, ande­rer­seits fühlt es sich so an, als wäre die Zeit still gestan­den. Die abso­lut hor­ren­de Geg­ner­ver­tei­lung sorg­te für eini­ge Stun­den im Lade­s­creen und ließ mich auf­grund des Kampf­sys­tems nicht mit dem Gefühl zurück, dass ich selbst an mei­nem Ver­sa­gen schuld war.

Die­se Momen­te sind ein­fach nur frus­trie­rend und über­schat­ten die abso­lut inter­es­san­te und gut gefüll­te Spiel­welt. Jede Inter­ak­ti­on mit NPCs und die Erkun­dung mei­ner feind­li­chen Umwelt war die reins­te Freu­de,  jede Begeg­nung mit einem Feind ein schweiß­trei­ben­des Trau­er­spiel. Trotz die­ser Schwä­chen ist ELEX abso­lut emp­feh­lens­wert, solan­ge man mit den bespro­che­nen Pro­ble­men leben kann.

Die drei Frak­tio­nen unter­schei­den sich grund­sätz­lich, der Gen­re­mix macht die Spiel­welt ein­zig­ar­tig und der typi­sche Piran­ha Bytes-Charme ist ein Qua­li­täts­merk­mal, wel­ches für sich spricht. 

Wer jedoch ein zugäng­li­ches RPG für zwi­schen­durch sucht, wird ent­täuscht. ELEX rich­tet sich nur an die Gedul­di­gen und Frus­tre­sis­ten­ten.

 

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