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Im Test: Shadow of the Colossus

12 Jah­re nach der Ver­öf­fent­li­chung von Shadow of the Colos­sus wird das Remake des Mei­len­steins der 6. Kon­so­len­ge­nera­ti­on für die aktu­el­le Play­Sta­ti­on ver­öf­fent­licht. Wir prü­fen, ob das Spiel glei­cher­ma­ßen ein­schlägt wie damals.

Shadow of the Colos­sus (SotC) erzählt die Geschich­te von Wan­der, der sich das Ver­bo­te­ne Land wagt, um sei­ne gelieb­te Mono wie­der zum Leben zu erwe­cken. Dafür muss er aller­dings einen Preis zah­len: Es gilt 16 Kolos­se zu Fall zu brin­gen, die quer über das sonst von Lebe­we­sen fast voll­stän­dig ver­las­se­ne Land ver­teilt sind. Erst dann, so lau­tet die Wahr­sa­gung, wird das Schwert Mono wie­der­be­le­ben.

 

Die Geschich­te von SotC wird zum Groß­teil nicht etwa, wie wir es etwa aus Team Icos Folge­ti­tel The Last Guar­di­an (XTga­mer-Test) ken­nen, in pom­pös insze­nier­ten Zwi­schen­se­quen­zen erzählt, son­dern vom Spie­ler durch das Erkun­den des Ver­bo­te­nen Lan­des ent­deckt, ähn­lich wie es vier Jah­re spä­ter auch in Demon’s Souls gemacht wird. Film­se­quen­zen dür­fen wir ledig­lich anfangs, etwas in der Mit­te des Spiels und gegen Ende bestau­nen und die­se sind, wie man es aus der Team Ico-His­to­rie kennt, fan­tas­tisch insze­niert.

 

Wan­ders tra­gi­sches Schick­sal nimmt uns mit, denn der Schmerz, den er durch die zu Fall gebrach­ten Kolos­se emp­fin­det, über­trägt sich direkt auf den Spie­ler. In klei­nen beson­de­ren Momen­ten erhält auch Mono, der eigent­li­che Grund für Wan­ders Rei­se, einen Platz im Spiel. Auch zu Wan­ders treu­em Ross Agro bau­en wir eine emo­tio­na­le Ver­bin­dung auf. Hier sind es vor allem die Klei­nig­kei­ten, die die­se ent­ste­hen las­sen. Als Wan­der etwa die rie­si­ge Schild­krö­te Basa­ran bekämpft, hat Agro mäch­ti­gen Gey­si­ren aus­zu­wei­chen. Las­sen wir ihn zu lan­ge allein, reagiert er auf unser pene­tran­tes Pfei­fen und Rufen und gerät in Panik, wie es ein rea­ler Gaul eben auch machen wür­de. Das steht etwa Video­spiel-Pfer­den wie in Red Dead Redemp­ti­on oder GUN ent­ge­gen, die meist stur euren Game­pad-Befeh­len gehor­chen.

 

Die toll ver­mit­tel­te Atmo­sphä­re ist es, die SotC zu einem ein­zig­ar­ti­gen Erleb­nis macht. Als Wan­der erkun­den wir  vogel­frei die end­lo­sen Wei­ten der impo­san­ten Spiel­welt, die sich von stau­bi­gen Wüs­ten, über dich­te Dschun­gel, end­lo­se Step­pen bis hin zu mäch­ti­gen Gebir­gen erstreckt. Ins­be­son­de­re die Trost­lo­sig­keit wird auf unse­rer Rei­se durch die­ses ver­ges­se­ne Stück Land ein­drucks­voll ver­mit­telt. Dazu zählt auch der spär­li­che Ein­satz von Musik, für deren Kom­po­si­ti­on Kow Ota­ni zurück­kehr­te.

Durch die visu­el­le Opu­lenz des Remakes wird der Cha­rak­ter der Spiel­welt noch wei­ter geschärft. Ver­gleicht man das von Team Ico mit der limi­tier­ten Cell-Hard­ware der Play­Sta­ti­on 2 im Hin­ter­kopf ent­wi­ckel­te Spiel mit der dies­jäh­ri­gen Neu­pro­gram­mie­rung wird vor allem die Grö­ßen­ord­nung kla­rer. Bereits in der 2006er PS2-Ver­si­on und im 2011er PS3-Remake stapf­ten, schwam­men und flo­gen Wan­der über­wäl­ti­gen­de Kolos­se ent­ge­gen. Im von Grund auf neu erschaf­fe­nen PS4-Spiel, wel­ches in der Zusam­men­ar­beit von Blue­point Games und Sony Japan Stu­dio ent­stand, kön­nen wir förm­lich die ein­zel­nen Haa­re im Fell des ers­ten Bos­ses Valus zäh­len. Hin­zu kommt, dass Umge­bun­gen weit­aus detail­lier­ter dar­ge­stellt wer­den. Der Gras­be­wuchs wur­de enorm erhöht, eben­so wie die Sicht­wei­te, der Detail­grad der Licht- und Schat­ten­ef­fek­te, die wun­der­schö­nen azur­blaue Was­ser­fäl­le im Hin­ter­grund sor­gen für Aha-Augen­bli­cke und zusam­men­ge­fal­le­ne Sta­tu­en und Fels­mas­si­ve machen jetzt noch mehr als zuvor den Ein­druck, dass hier einst eine rei­che Zivi­li­sa­ti­on gelebt hat­te, bevor das Land ver­flucht wur­de. SotC ist so schön, dass sich Agro zum Unmut des vol­ler Taten­drang befind­li­chen Wan­der dazu ent­schei­det, gewis­se Oasen aus­schließ­lich im Trab zu durch­lau­fen.

Besit­zer einer Play­Sta­ti­on 4 Pro pro­fi­tie­ren von zwei Gra­fik­mo­di. Einer­seits wird das Spiel auf Wunsch nativ in der Ultra HD-Auf­lö­sung von 3.840 × 2.160 Pixeln bei 30 Bil­dern pro Sekun­de dar­ge­stellt oder aber in Full HD (1.920×1.080) bei einer Bild­wie­der­ho­lungs­ra­te von 60 Bil­dern pro Sekun­de. Wir haben das Spiel im UHD-Modus durch­ge­spielt und konn­ten ledig­lich in tech­nisch beson­ders her­aus­for­dern­den Augen­bli­cken Ein­brü­che in der Frame­ra­te fest­stel­len. Selbst im Fina­le bleibt das Spiel stets flüs­sig. Der in aktu­el­len First-Par­ty-Spie­len für die Play­Sta­ti­on 4 äußerst belieb­te Foto-Modus ist auch in SotC ver­tre­ten. Blue­point geht sogar einen Schritt wei­ter und lässt euch das gesam­te Spiel in ver­schie­de­nen Fil­tern genie­ßen.

Spie­le­risch mag das Spiel den Anschein erwe­cken, es ähne­le The Legend of Zel­da. Die Gemein­sam­kei­ten von Wan­der und Link beschrän­ken sich am Ende dar­auf, dass bei­de zu Ross unter­wegs sind, eine offe­ne Welt berei­sen und sich mit Schwert und Bogen erweh­ren. SotC ist ein sehr linea­res Spiel, da wir Koloss nach Koloss abar­bei­ten. Es ist inter­es­sant, auf­grund der knap­pen in Fan­ta­sie­spra­che mit deut­schen Unter­ti­teln wie­der­ge­ge­be­nen Beschrei­bung des nächs­ten Geg­ners ihn in der Spiel­welt zu fin­den. Eine mit dem Touch­pad anwähl­ba­re Kar­te und das Schwert mit sei­ner Kom­pass­funk­ti­on hel­fen bei der Suche unge­mein. Abseits von den bewähr­ten Pfa­den fin­den wir wun­der­schö­ne Aus­sich­ten, Anspie­lun­gen auf ande­re Team Ico-Spie­le und neben Schrei­nen für das Frei­schal­ten von Tro­phä­en und für die Ver­bes­se­rung von Gesund­heit und Aus­dau­er rele­van­te Sam­mel­ob­jek­te (Früch­te, Sala­man­der und Gold­mün­zen).

Die Kame­ra hin­ter­lässt bei uns einen gemisch­ten Ein­druck. Sie ist zwar frei dreh­bar und rich­tet sich meist wei­ter hin­ter euch ein, damit vor allem beim Ritt quer durch die Prä­rie die tol­le Land­schaft zur Gel­tung kommt, in buch­stäb­lich haar­sträu­ben­den Augen­bli­cken, in denen ihr euch über die Glied­ma­ßen des sich sträu­ben­den Kolos­ses bewegt, ver­schafft sie euch sel­ten den in die­ser Situa­ti­on ange­mes­se­nen und erfor­der­li­chen Über­blick. Fällt ihr mal run­ter, ver­liert ihr – abhän­gig vom Kolos­sus – meist wenig Gesund­heit, die ihr am nächs­ten Schrein wie­der auf­la­den könnt. Auf dem von uns gespiel­ten mitt­le­ren Schwie­rig­keits­grad rege­ne­riert sich Wan­ders Gesund­heit zudem lang­sam auto­ma­tisch.

Das Design der Kolos­se offen­bart das ein­zig­ar­ti­ge Game­play von SotC. Sobald sich das Unge­tüm zu erken­nen gibt gilt es zunächst sei­ne durch blau leuch­ten­de Male dar­ge­stell­te Schwach­punk­te zu fin­den. Danach gilt es den Weg auf den Kör­per des Goli­ath zu fin­den. Manch­mal nutzt ihr dafür die Umge­bung und lasst etwa den rie­si­gen Goril­la Argus eine Boden­plat­te empor stamp­fen, um eine zusam­men­ge­fal­le­ne Tem­pel­an­la­ge zu nut­zen, damit ihr auf den Kopf des Gigan­ten kommt. An ande­rer Stel­le schießt ihr so lan­ge Pfei­le auf die am Unter­leib des geflü­gel­ten Dünen­wurms Pha­lanx befind­li­chen Dot­ter­sä­cke, bis die­ser sei­ne Glie­der in den fein geras­pel­ten Sand streckt und euch mit einem gut getime­ten Hop­ser von Agros Rücken den größ­ten Kolos­sus des Spiels bestei­gen lässt.

Die Schwach­stel­len der Kolos­se beackert ihr, je nach Distanz, mit Schwer oder Pfeil und Bogen. Das Zie­len klappt dabei mit dem DualS­hock 4 aus­ge­spro­chen gut. Weit­aus weni­ger Spaß machen die Klet­ter­se­quen­zen, wel­che beson­ders zum Ende hin zuneh­men. Nur um Wan­der von einem zum ande­ren Vor­sprung zu bewe­gen, benö­tigt ihr min­des­tens die X- und R2-Tas­ten und man­ches Mal auch den Stick und müsst dabei wahl­wei­se eine Tas­te los­las­sen. Schnel­les Empor­stei­gen alá Assassin’s Creed ist da nicht drin, will man aus Sicht von Blue­point Games unter Beach­tung der ursprüng­li­chen von Team Ico gesetz­ten Visi­on wohl auch nicht zulas­sen. SotC soll etwas sper­rig sein und das ist dem Ent­wick­ler in der ein oder ande­ren Hin­sicht gelun­gen.

Nach gewis­ser Zeit wie­der­ho­len sich aller­dings die Grund­mo­del­le der Kolos­se, was bei gan­zen 16 Stück kein all zu gro­ßes Wun­der ist. Immer­hin nimmt die Wich­tig­keit der Nut­zung der Umge­bung im Ver­lauf des rund fünf- bis acht-stün­di­gen Spiels stets zu. Nach dem ers­ten Durch­lauf schal­ten sich die Modi Neu­es Spiel+ und der Zeite­ro­bungs­mo­dus frei. Ers­te­res erlaubt euch eure Upgrades für Aus­dau­er und Gesund­heit zu über­neh­men und im zuletzt genann­ten Spiel­mo­dus wer­den eure bes­ten Kampf­zei­ten auf­ge­zeich­net.

Fazit

Shadow of the Colos­sus ist in sei­nem 2018er Remake ein gelun­ge­ner beein­dru­cken­der Titel. Auf­grund der tief­grei­fen­den visu­el­len Ver­bes­se­run­gen ist eines der schöns­ten Spie­le der aktu­el­len Kon­so­len­ge­nera­ti­on. Glei­cher­ma­ßen hät­te man sich aller­dings auch an die Steue­rung set­zen sol­len. Die hake­li­ge Kame­ra und das wider­spens­ti­ge Sprung­ver­hal­ten Wan­ders machen so man­chen einst epi­schen Kampf zum stres­si­gen Gedulds­spiel. Wem nach einem anspruchs­vol­len, umfang­rei­chen, emo­tio­na­len, hoch qua­li­ta­ti­ven, wenn auch nicht per­fek­ten Action-Adven­ture dürs­tet, dem kön­nen wir Shadow of the Colos­sus an’s Herz legen.

Wei­te­re 4K-Screen­shots könnt ihr unse­rem aktu­el­len Screen­shot Satur­day ent­neh­men.

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