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Im Test: The Longest Five Minutes

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Die Pr√§misse von The Longest Five Minutes ist reichlich un√ľblich f√ľr ein Rollenspiel: Wir starten am Endgegner und arbeiten uns St√ľck f√ľr St√ľck zum Anfang vor. Ein Alleinstellungsmerkmal allein f√ľhrt allerdings nicht automatisch zu einem guten Spiel.

In der Rolle des passend benannten Flash Back (zu Dt.: R√ľckblick) stellen wir uns dem D√§monenk√∂nig entgegen und der Spieler ist genauso verwirrt wie der Hauptcharakter. Ohne den Hauch einer Erinnerung warum er sich dort befindet oder wer die Leute in seiner Gruppe sind ist es Flashs Aufgabe innerhalb der folgenden f√ľnf Minuten herausfinden, was eigentlich vor sich geht, und derweil auch den Endgegner seines vergessenen Abenteuers besiegen.

Spielerisch ist The Longest Five Minutes in zwei verschiedenen Genres angesiedelt. Die Gegenwart, in der wir gegen den D√§monenk√∂nig antreten, wird als Visual Novel (VN), in der ihr ab und an die Wahl habt bestimmte Szenen anders ausspielen zu lassen. Sobald Flash seine Erinnerung wiedererlangt, ver√§ndert sich das Spiel zu einem klassischen Japano-Rollenspiel (JRPG), wie etwa ein fr√ľhes Dragon Quest.

Die gegenw√§rtigen VN-Sektionen z√§hlen zu den besten Momenten im Spiel. Hier darf man den Charakter Flash ohne Unterbrechungen ergr√ľnden, w√§hrend er in den RPG-Szenen stumm bleibt. Die Geschichte wird in den ersten Spielstunden stark erz√§hlt und das Spiel f√ľhrt einige sympathische Charaktere ein. Sp√§ter offenbart sich, dass die Story recht generisch ist und man sich schnell an das Gimmick der R√ľckblenden gew√∂hnt. Die ein oder anderen unterhaltsamen Szenen bleiben zwar nicht aus, doch im Vergleich zum Auftakt hat man in den weiteren Verlauf weniger Leidenschaft investiert.

Trotz der generischen Handlung ist der gr√∂√üte Schwachpunkt von The Longest Five Minutes der Rollenspielteil. Spielerisch √§hnelt das Spiel aufgrund seiner einfachen Darstellung und den rundenbasierten K√§mpfen √§lteren JRPGs. Jede von Flashs Erinnerung ist relativ kurz und beinhaltet wenige Ziele, die man f√ľr zus√§tzliche Erfahrungspunkte erf√ľllen kann. Grundlegend ist eure Gruppe in Stein gemei√üelt, doch in sp√§teren Erinnerungsfragmenten k√∂nnt ihr zus√§tzliche Mitglieder mit in euer Abenteuer nehmen.

Die Erinnerungen schlie√üt man schnell und einfach ab, da ihr lediglich einen Dungeon abschlie√üen oder ein bestimmtes Gebiet erreichen m√ľsst. Ihr schreitet linear voran und im Gro√üteil der R√ľckblenden d√ľrft ihr nur ein oder zwei Areale erkunden. Die Weltkarte dient lediglich um die Gebiete miteinander zu verbinden, da euch eine R√ľckkehr in bereiste Gebiete keine Vorteile verschafft und es keine Geheimnisse zu entdecken gibt.

Diese Einfachheit zieht sich durch St√§dte, Dungeons, das Kampfsystem, quasi durch das gesamte Spiel. Der Erwerb von Waffen und Gegenst√§nden ist unn√∂tig, da diese¬† zu Beginn der Erinnerung sowieso ausgetauscht werden und man f√ľr gew√∂hnlich bessere Ausr√ľstung in Truhen zu finden ist. Das Verbesserungssystem erweist sich als √ľberfl√ľssig, da jedes Areal die Stufe eurer Gruppe vorgibt. Steigt ihr aus einer Schlacht erfolgreich empor und erf√ľllt die oben genannten Ziele, erhaltet ihr Erfahrungspunkte, die einen sogenannten eurem Grundwert zugeschlagenen “Wiedererfahrungslevel” bef√ľllen. Da die Gegner allerdings so schwach sind, ist euer Rang meist unerheblich.

Es gibt keinen Grund, alle Gegner zu bek√§mpfen oder gar die Dungeons vollst√§ndig zu erkunden. Zusatzziele genie√üen Seltenheitswert und daher ist es unn√∂tig, den zahlreichen Zufallsk√§mpfen zu fr√∂hnen oder einen anderen Pfad zu beschreiten, um eine Schatztruhe zu finden. Das f√ľhrt dazu, dass ihr Skills und Items daf√ľr verwendet, die K√§mpfe zu umgehen, und sie nicht f√ľr das n√§chste Storyereignis aufspart.

The Longest Five Minutes w√§re angenehmer zu spielen, wenn man die Rollenspielsektionen mit den Visual Novel-artigen Gegenwartszenen ersetzt h√§tte. Um der Story mehr Fleisch zu geben h√§tte man Flashs Gedankenwelt in der Form von Dialogen visualisieren k√∂nnen und nicht die √∂den Erkundungs- und Kampfszenen einbauen m√ľssen. Sp√§testens nach einem Streifzug durch den Cookie Cutter Dungeon hat man genug von dieser Spielwelt gesehen.

Zumindest die Pr√§sentation und der Soundtrack sind gelungen. Die Sprites sind scharf und emulieren wunderbar und kaum generisch einen klassischen JRPG-Stil. Die Gestaltung der Charaktere und Monster stellt definitiv den H√∂hepunkt dar. Wir sind beeindruckt von der Liebe zum Detail, mit der man den kleinen Figuren viel Personalit√§t verleiht. Die unterschiedlichen Kampf- und Dungeon-Melodien sind ebenfalls √ľberraschend gut. So schleppt es sich leichter durch die linearen Areale.

Fazit

Unterm Strich k√∂nnen wir The Longest Five Minutes nicht empfehlen, besonders wenn man den Preis in europ√§ischen Gefilden beachtet. Seid ihr auf der Suche nach einem klassischen JRPG, gibt es weitaus bessere Alternativen und der Half Minute Hero-Serie gelingt die Genreparodie deutlich besser. Ein Wort an die Entwickler: Einen zweiten Versuch mit √ľberarbeitetem Gameplay oder in einem v√∂llig anderen Genre halten wir f√ľr empfehlenswert.

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