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Im Test: The Longest Five Minutes

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Die PrĂ€misse von The Longest Five Minutes ist reichlich unĂŒblich fĂŒr ein Rollenspiel: Wir starten am Endgegner und arbeiten uns StĂŒck fĂŒr StĂŒck zum Anfang vor. Ein Alleinstellungsmerkmal allein fĂŒhrt allerdings nicht automatisch zu einem guten Spiel.

In der Rolle des passend benannten Flash Back (zu Dt.: RĂŒckblick) stellen wir uns dem DĂ€monenkönig entgegen und der Spieler ist genauso verwirrt wie der Hauptcharakter. Ohne den Hauch einer Erinnerung warum er sich dort befindet oder wer die Leute in seiner Gruppe sind ist es Flashs Aufgabe innerhalb der folgenden fĂŒnf Minuten herausfinden, was eigentlich vor sich geht, und derweil auch den Endgegner seines vergessenen Abenteuers besiegen.

Spielerisch ist The Longest Five Minutes in zwei verschiedenen Genres angesiedelt. Die Gegenwart, in der wir gegen den DĂ€monenkönig antreten, wird als Visual Novel (VN), in der ihr ab und an die Wahl habt bestimmte Szenen anders ausspielen zu lassen. Sobald Flash seine Erinnerung wiedererlangt, verĂ€ndert sich das Spiel zu einem klassischen Japano-Rollenspiel (JRPG), wie etwa ein frĂŒhes Dragon Quest.

Die gegenwĂ€rtigen VN-Sektionen zĂ€hlen zu den besten Momenten im Spiel. Hier darf man den Charakter Flash ohne Unterbrechungen ergrĂŒnden, wĂ€hrend er in den RPG-Szenen stumm bleibt. Die Geschichte wird in den ersten Spielstunden stark erzĂ€hlt und das Spiel fĂŒhrt einige sympathische Charaktere ein. SpĂ€ter offenbart sich, dass die Story recht generisch ist und man sich schnell an das Gimmick der RĂŒckblenden gewöhnt. Die ein oder anderen unterhaltsamen Szenen bleiben zwar nicht aus, doch im Vergleich zum Auftakt hat man in den weiteren Verlauf weniger Leidenschaft investiert.

Trotz der generischen Handlung ist der grĂ¶ĂŸte Schwachpunkt von The Longest Five Minutes der Rollenspielteil. Spielerisch Ă€hnelt das Spiel aufgrund seiner einfachen Darstellung und den rundenbasierten KĂ€mpfen Ă€lteren JRPGs. Jede von Flashs Erinnerung ist relativ kurz und beinhaltet wenige Ziele, die man fĂŒr zusĂ€tzliche Erfahrungspunkte erfĂŒllen kann. Grundlegend ist eure Gruppe in Stein gemeißelt, doch in spĂ€teren Erinnerungsfragmenten könnt ihr zusĂ€tzliche Mitglieder mit in euer Abenteuer nehmen.

Die Erinnerungen schließt man schnell und einfach ab, da ihr lediglich einen Dungeon abschließen oder ein bestimmtes Gebiet erreichen mĂŒsst. Ihr schreitet linear voran und im Großteil der RĂŒckblenden dĂŒrft ihr nur ein oder zwei Areale erkunden. Die Weltkarte dient lediglich um die Gebiete miteinander zu verbinden, da euch eine RĂŒckkehr in bereiste Gebiete keine Vorteile verschafft und es keine Geheimnisse zu entdecken gibt.

Diese Einfachheit zieht sich durch StĂ€dte, Dungeons, das Kampfsystem, quasi durch das gesamte Spiel. Der Erwerb von Waffen und GegenstĂ€nden ist unnötig, da diese  zu Beginn der Erinnerung sowieso ausgetauscht werden und man fĂŒr gewöhnlich bessere AusrĂŒstung in Truhen zu finden ist. Das Verbesserungssystem erweist sich als ĂŒberflĂŒssig, da jedes Areal die Stufe eurer Gruppe vorgibt. Steigt ihr aus einer Schlacht erfolgreich empor und erfĂŒllt die oben genannten Ziele, erhaltet ihr Erfahrungspunkte, die einen sogenannten eurem Grundwert zugeschlagenen “Wiedererfahrungslevel” befĂŒllen. Da die Gegner allerdings so schwach sind, ist euer Rang meist unerheblich.

Es gibt keinen Grund, alle Gegner zu bekĂ€mpfen oder gar die Dungeons vollstĂ€ndig zu erkunden. Zusatzziele genießen Seltenheitswert und daher ist es unnötig, den zahlreichen ZufallskĂ€mpfen zu fröhnen oder einen anderen Pfad zu beschreiten, um eine Schatztruhe zu finden. Das fĂŒhrt dazu, dass ihr Skills und Items dafĂŒr verwendet, die KĂ€mpfe zu umgehen, und sie nicht fĂŒr das nĂ€chste Storyereignis aufspart.

The Longest Five Minutes wĂ€re angenehmer zu spielen, wenn man die Rollenspielsektionen mit den Visual Novel-artigen Gegenwartszenen ersetzt hĂ€tte. Um der Story mehr Fleisch zu geben hĂ€tte man Flashs Gedankenwelt in der Form von Dialogen visualisieren können und nicht die öden Erkundungs- und Kampfszenen einbauen mĂŒssen. SpĂ€testens nach einem Streifzug durch den Cookie Cutter Dungeon hat man genug von dieser Spielwelt gesehen.

Zumindest die PrĂ€sentation und der Soundtrack sind gelungen. Die Sprites sind scharf und emulieren wunderbar und kaum generisch einen klassischen JRPG-Stil. Die Gestaltung der Charaktere und Monster stellt definitiv den Höhepunkt dar. Wir sind beeindruckt von der Liebe zum Detail, mit der man den kleinen Figuren viel PersonalitĂ€t verleiht. Die unterschiedlichen Kampf- und Dungeon-Melodien sind ebenfalls ĂŒberraschend gut. So schleppt es sich leichter durch die linearen Areale.

Fazit

Unterm Strich können wir The Longest Five Minutes nicht empfehlen, besonders wenn man den Preis in europĂ€ischen Gefilden beachtet. Seid ihr auf der Suche nach einem klassischen JRPG, gibt es weitaus bessere Alternativen und der Half Minute Hero-Serie gelingt die Genreparodie deutlich besser. Ein Wort an die Entwickler: Einen zweiten Versuch mit ĂŒberarbeitetem Gameplay oder in einem völlig anderen Genre halten wir fĂŒr empfehlenswert.

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