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Im Test: The Longest Five Minutes

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Die Pr├Ąmisse von The Longest Five Minutes ist reichlich un├╝blich f├╝r ein Rollenspiel: Wir starten am Endgegner und arbeiten uns St├╝ck f├╝r St├╝ck zum Anfang vor. Ein Alleinstellungsmerkmal allein f├╝hrt allerdings nicht automatisch zu einem guten Spiel.

In der Rolle des passend benannten Flash Back (zu Dt.: R├╝ckblick) stellen wir uns dem D├Ąmonenk├Ânig entgegen und der Spieler ist genauso verwirrt wie der Hauptcharakter. Ohne den Hauch einer Erinnerung warum er sich dort befindet oder wer die Leute in seiner Gruppe sind ist es Flashs Aufgabe innerhalb der folgenden f├╝nf Minuten herausfinden, was eigentlich vor sich geht, und derweil auch den Endgegner seines vergessenen Abenteuers besiegen.

Spielerisch ist The Longest Five Minutes in zwei verschiedenen Genres angesiedelt. Die Gegenwart, in der wir gegen den D├Ąmonenk├Ânig antreten, wird als Visual Novel (VN), in der ihr ab und an die Wahl habt bestimmte Szenen anders ausspielen zu lassen. Sobald Flash seine Erinnerung wiedererlangt, ver├Ąndert sich das Spiel zu einem klassischen Japano-Rollenspiel (JRPG), wie etwa ein fr├╝hes Dragon Quest.

Die gegenw├Ąrtigen VN-Sektionen z├Ąhlen zu den besten Momenten im Spiel. Hier darf man den Charakter Flash ohne Unterbrechungen ergr├╝nden, w├Ąhrend er in den RPG-Szenen stumm bleibt. Die Geschichte wird in den ersten Spielstunden stark erz├Ąhlt und das Spiel f├╝hrt einige sympathische Charaktere ein. Sp├Ąter offenbart sich, dass die Story recht generisch ist und man sich schnell an das Gimmick der R├╝ckblenden gew├Âhnt. Die ein oder anderen unterhaltsamen Szenen bleiben zwar nicht aus, doch im Vergleich zum Auftakt hat man in den weiteren Verlauf weniger Leidenschaft investiert.

Trotz der generischen Handlung ist der gr├Â├čte Schwachpunkt von The Longest Five Minutes der Rollenspielteil. Spielerisch ├Ąhnelt das Spiel aufgrund seiner einfachen Darstellung und den rundenbasierten K├Ąmpfen ├Ąlteren JRPGs. Jede von Flashs Erinnerung ist relativ kurz und beinhaltet wenige Ziele, die man f├╝r zus├Ątzliche Erfahrungspunkte erf├╝llen kann. Grundlegend ist eure Gruppe in Stein gemei├čelt, doch in sp├Ąteren Erinnerungsfragmenten k├Ânnt ihr zus├Ątzliche Mitglieder mit in euer Abenteuer nehmen.

Die Erinnerungen schlie├čt man schnell und einfach ab, da ihr lediglich einen Dungeon abschlie├čen oder ein bestimmtes Gebiet erreichen m├╝sst. Ihr schreitet linear voran und im Gro├čteil der R├╝ckblenden d├╝rft ihr nur ein oder zwei Areale erkunden. Die Weltkarte dient lediglich um die Gebiete miteinander zu verbinden, da euch eine R├╝ckkehr in bereiste Gebiete keine Vorteile verschafft und es keine Geheimnisse zu entdecken gibt.

Diese Einfachheit zieht sich durch St├Ądte, Dungeons, das Kampfsystem, quasi durch das gesamte Spiel. Der Erwerb von Waffen und Gegenst├Ąnden ist unn├Âtig, da diese┬á zu Beginn der Erinnerung sowieso ausgetauscht werden und man f├╝r gew├Âhnlich bessere Ausr├╝stung in Truhen zu finden ist. Das Verbesserungssystem erweist sich als ├╝berfl├╝ssig, da jedes Areal die Stufe eurer Gruppe vorgibt. Steigt ihr aus einer Schlacht erfolgreich empor und erf├╝llt die oben genannten Ziele, erhaltet ihr Erfahrungspunkte, die einen sogenannten eurem Grundwert zugeschlagenen “Wiedererfahrungslevel” bef├╝llen. Da die Gegner allerdings so schwach sind, ist euer Rang meist unerheblich.

Es gibt keinen Grund, alle Gegner zu bek├Ąmpfen oder gar die Dungeons vollst├Ąndig zu erkunden. Zusatzziele genie├čen Seltenheitswert und daher ist es unn├Âtig, den zahlreichen Zufallsk├Ąmpfen zu fr├Âhnen oder einen anderen Pfad zu beschreiten, um eine Schatztruhe zu finden. Das f├╝hrt dazu, dass ihr Skills und Items daf├╝r verwendet, die K├Ąmpfe zu umgehen, und sie nicht f├╝r das n├Ąchste Storyereignis aufspart.

The Longest Five Minutes w├Ąre angenehmer zu spielen, wenn man die Rollenspielsektionen mit den Visual Novel-artigen Gegenwartszenen ersetzt h├Ątte. Um der Story mehr Fleisch zu geben h├Ątte man Flashs Gedankenwelt in der Form von Dialogen visualisieren k├Ânnen und nicht die ├Âden Erkundungs- und Kampfszenen einbauen m├╝ssen. Sp├Ątestens nach einem Streifzug durch den Cookie Cutter Dungeon hat man genug von dieser Spielwelt gesehen.

Zumindest die Pr├Ąsentation und der Soundtrack sind gelungen. Die Sprites sind scharf und emulieren wunderbar und kaum generisch einen klassischen JRPG-Stil. Die Gestaltung der Charaktere und Monster stellt definitiv den H├Âhepunkt dar. Wir sind beeindruckt von der Liebe zum Detail, mit der man den kleinen Figuren viel Personalit├Ąt verleiht. Die unterschiedlichen Kampf- und Dungeon-Melodien sind ebenfalls ├╝berraschend gut. So schleppt es sich leichter durch die linearen Areale.

Fazit

Unterm Strich k├Ânnen wir The Longest Five Minutes nicht empfehlen, besonders wenn man den Preis in europ├Ąischen Gefilden beachtet. Seid ihr auf der Suche nach einem klassischen JRPG, gibt es weitaus bessere Alternativen und der Half Minute Hero-Serie gelingt die Genreparodie deutlich besser. Ein Wort an die Entwickler: Einen zweiten Versuch mit ├╝berarbeitetem Gameplay oder in einem v├Âllig anderen Genre halten wir f├╝r empfehlenswert.

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