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Im Test: Broken Roads

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Broken Roads ist ein von Fallout inspiriertes cRPG mit einem australischen Touch, das leider mit den Grundlagen des Genres zu kämpfen hat.

Abgesehen von der Veröffentlichung des Megahits Baldur’s Gate 3 Ende letzten Jahres könnte man meinen, dass es nur wenige traditionelle cRPGs (also PC-Rollenspiele) gibt. Während es früher noch ein fester Bestandteil des breiteren RPG-Genres war, hat sich der AAA-Bereich bereits 2008 verabschiedet, als Fallout 3 in die Ego-/Verfolgerperspektive wechselte. Das soll nicht heißen, dass es seitdem nicht einige absolut fantastische Spiele in diesem Genre gegeben hätte (Huhu, Pillars of Eternity und die Wasteland-Reihe), aber sie waren eher Randerscheinungen.

Nische trifft bei Broken Roads den Nagel auf den Kopf. Es handelt sich um ein cRPG des Teams von Drop Bear Games mit einer durch und durch australischen Sicht auf die Postapokalypse. Nachdem der Großteil der Bevölkerung durch Bomben ausgelöscht wurde, schließt sich euer Charakter einer Gruppe von Überlebenden an, um dem Outback zu trotzen, nachdem ihr die Tutorial-Mission abgeschlossen habt. Und irgendwie war das gar keine so leichte Aufgabe.

Wähle deinen Kämpfer

Es gibt vier verschiedene Startklassen (oder Hintergründe) in Broken Roads – Hired Gun, Surveyor, Barter Crew und Jackaroo – und jeder von ihnen bestimmt eure Grundfähigkeiten und Attributsboni. Sie haben zwar unterschiedliche Startmissionen, enden aber im Verlauf der Geschichte alle am selben Ort. Ich habe mich für die Barter Crew entschieden, weil ich es mag, in RPGs zu verhandeln und zu überzeugen, und ich glaube, das war vielleicht ein Fehler. Das Spiel verfügt über ein „Moralsystem“, bei dem ihr zwischen nihilistisch, humanistisch, utilitaristisch und machiavellistisch wählen können. Zu Beginn führt ihr ein Quiz durch, um herauszufinden, womit ihr am meisten übereinstimmt. Wenn Dialogoptionen auftauchen, könnt ihr auf bestimmte Arten antworten, um eure Ausrichtung zu ändern. Theoretisch jedenfalls, in der Praxis wurden mir nie wirklich Dialogoptionen angeboten, die nicht mit meinen Testergebnissen übereinstimmten, daher bin ich mir nicht sicher, wie effektiv das System ist.

Am Ende landete ich zwischen den Humanisten und den Utilitaristen und sie waren sich ziemlich ähnlich. Der Hauptunterschied der beiden Fraktionen bestand darin, warum man das Richtige tun könnte, und nicht in den tatsächlich ergriffenen Maßnahmen. Wenn ich vor dem Durchspielen von Broken Roads gewusst hätte, dass die anfängliche Wahl einen so großen Einfluss haben würde, hätte ich meine Antworten vielleicht etwas anders gewählt. Auch wenn ich nicht sicher bin, ob das Spiel den Unterschied zwischen machiavellistisch und psychotisch kennt.

Gut gemeint ist nicht gut gemacht

Der Kampf ist… herausfordernd. Wie ich eingangs bereits erwähnte, habe ich mich für einen Charisma-Charakter entschieden, da dies meine Vorliebe ist. Die erste Hürde im Tutorial-Abschnitt war jedoch ein erzwungener Kampfabschnitt zwischen zwei Feinden. Dabei könnt ihr euch nicht herausreden, es muss bis zum bitteren Ende gekämpft werden – und das dauert. Obwohl ich meinen Charakter auf Nahkampf gelevelt habe, hatten sowohl meine Fernkampf- als auch meine Nahkampfangriffe eine Trefferchance von 55 Prozent. Zum Glück haben die Kämpfer auch viel eingesteckt, aber ich musste meinen Speicherstand trotzdem mehrmals laden, bis ich das Glück hatte, dass die Deckungsmechanik entweder zu funktionieren schien oder den Fernangreifer ausschaltete, sodass er einfach stehen blieb und seinen Zug verpasste. Leider wurde das mit mehr Gruppenmitgliedern und nach Stufenaufstiegen nicht wirklich besser. Die Kämpfe sind langatmig, die Steuerung ist sehr fummelig, da man die Kamera nicht bewegen kann, und die hohen Strafen für Verwundungen und Debuffs machten es größtenteils zu einer Plackerei.

Die gleichen Beschwerden fließen in das Questdesign ein, bei dem es sich offenbar um eine lange Reihe von Botengängen handelt. Ich weiß, dass sich viele Spiele darauf reduzieren lassen, aber hier war ich einfach häufig unsicher, ob das, was ich tat, für die Handlung relevant war oder nicht. Das Absolvieren von Nebenquests wird vorausgesetzt, um die Haupthandlung voranzutreiben, ohne wirklich zielführend zu wirken. Es gibt zwar ein Tagebuch, aber es enthält ärgerlicherweise vage Angaben zu bestimmten Zielen, und ich habe mich oft dabei ertappt, dass ich einfach nur die Dialoge aller Charaktere in der Nähe mit der Hoffnung auf ein schnelles Weiterkommen durchgeschaltet habe.

Fazit

Offenbar wurde viel Liebe in das Setting von Broken Roads gesteckt. Die Liebe zum australischen Setting kommt durch die Hervorhebung der Slang-Begriffe der Charaktere zum Ausdruck, damit ihr sehen könnt, was sie bedeuten, zusammen mit vielen kulturellen Bezügen und Insider-Witzen. Es wird auch versucht, sich mit einigen nachdenklichen Ideen rund um indigene Kulturen und Kolonialismus auseinanderzusetzen. Manche der Charaktere sind so exzentrisch, dass die Gespräche mit ihnen zu wirklich bezaubernden Momenten führen können, und einige alberne Quests lockern den Spielverlauf auf. Das Punt-System erlaubt es euch durch das Investieren von Punkten Erfolge zu feiern, die anderweitig nicht möglich wären – eine schöne Ergänzung.

Alles in allem ist es jedoch schwierig, Broken Roads zu empfehlen. Es enthält einige gute Ideen, etwa das nicht-binäre Moralsystem und einige der eher magisch-realistischen Story-Beats im Spielverlauf, aber sie werden einfach nicht gut umgesetzt. Während der behäbigen Reise durch das Outback scheint das Rollenspiel nicht in der Lage zu sein, die Hürden zu überwinden, die es sich selbst gesetzt hat.

tinyBuild und Versus Evil haben uns eine Steam-Version von Broken Roads, mit der wir die Screenshots aufgenommen haben, zur Verfügung gestellt.