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gamescom-Interview: Hellraid – Fantasy-Action vom Dead Island-Studio

Tech­land hat der­zeit zwei hei­ße Eisen im Feu­er, nach­dem man die Wei­ter­ent­wick­lung von Dead Island den deut­schen Yager-Jungs über­tra­gen hat – den Zom­bie-Hor­ror-Titel Dying Light und den Fan­ta­sy-Schnetz­ler Hell­raid. Wir haben uns Hell­raid, das 2015 für PC, PS4 und Xbox One erscheint ange­schaut und auch mit den Ent­wick­lern gespro­chen. Das Ergeb­nis seht ihr hier in Video- und Text­form. Viel Spaß damit & Feed­back gern in die Kom­men­ta­re.

english / englischThis inter­view is also avail­ab­le in Eng­lish lan­guage, just click here.

 

Als Video:

XTga­mer: Hey Leu­te, wir spre­chen heu­te mit Mar­cin Krucz­kie­wicz, dem Pro­du­cer von Hell­raid. Kannst du grob umrei­ßen, um was es im Spiel geht?

Tech­land: Hell­raid ist ein Ego-Hack’n’Slasher, wie wir es nen­nen. Es ist in einer düs­te­ren Fan­ta­sy-Welt ange­sie­delt. Im Grun­de ist es ein Hack’n’Slash in der Ego-Per­spek­ti­ve, die euch direkt in die Saue­rei, in die Action, ein­tau­chen las­sen.

Euch haben für das Spiel beson­ders Klas­si­ker wie Hexen inspi­riert, wur­de in eurer Game­play-Prä­sen­ta­ti­on erzählt.

Wir sind in den 90ern auf­ge­wach­sen mit den gan­zen Spie­len, die zu Beginn der 3D-Action-Ära waren. Es ist schwer genaue Inspi­ra­ti­ons­quel­len her­aus­zu­pi­cken. Wir haben eben Spie­le gespielt wie Hexen, Dia­blo, Qua­ke

HellraidDoom?

Genau, oder auch auch Dark Mes­siah. Sol­che Games haben also in irgend­ei­ner Wei­se beein­flusst, den­ke ich.

Stimmt, mich hat die Game­play-Demo stark an Dark Mes­siah of Might & Magic erinn­nert.

Das war ein groß­ar­ti­ges Spiel.

Wie kam es dazu, dass ihr von der Zom­bie-Apo­ka­lyp­se in eine düs­te­re Fan­ta­sy-Welt wech­selt?

Nun wir haben vor knapp zwei Jah­ren ein­fach mit ver­schie­de­nen Kampf­si­tua­tio­nen her­um expe­ri­men­tiert. Das war dann eine Art Modi­fi­ka­ti­on für Dead Island. Wir waren dann an einem Punkt in der Ent­wick­lung, als wir dach­ten wir haben eine gute Grund­la­ge, um das Spiel noch­mal zu durch­den­ken und eine aus­ge­präg­te­re Visi­on zu erstel­len. Also haben wir uns hin­ge­setzt und nach einer neu­en The­ma­tik gesucht und, da uns das Gen­re am Her­zen liegt, haben wir uns für ein Hack’n’Slay in düs­te­rem Fan­ta­sy-Gewand ent­schie­den. Wir mögen die­ses Set­ting und Ego-Shoo­ter, war­um also nicht das Gan­ze in einem ordent­li­chen Spiel mit Fokus auf Kampf und Ele­men­tar­kräf­te ver­wirk­li­chen.

Basiert das Spiel auf der glei­chen Engi­ne wie Dead Island oder Dying Light?

Wir haben das Spiel für Chro­me Engi­ne 6 umge­setzt und das war eine dum­me Ent­schei­dung, da wir uns mit­ten in der Ent­wick­lung befan­den. Da Chro­me Engi­ne 6 unse­re eige­ne Engi­ne ist, haben wir die Unter­stüt­zung des inter­nen Teams.

Wenn ich das im Nach­hin­ein so betrach­te, die Effek­te in den Außen­ge­bie­ten und die Kata­kom­ben in der neu­en Engi­ne sehe, war es die­sen Auf­wand wert und wir sind bereit die aktu­el­le Kon­so­len­ge­nera­ti­on zu bedie­nen, was etwas beson­de­res für uns ist.

Sah der Plan von Beginn an vor, für die PS4/Xbox One zu pro­du­zie­ren oder habt ihr euch wäh­rend der Ent­wick­lung ument­schie­den?

Zu Beginn woll­ten wir das Spiel für die letz­te Kon­so­len­ge­nera­ti­on ver­öf­fent­li­chen, des­we­gen waren wir auf der Chro­me Engi­ne 5. Wir muss­ten eine Ent­schei­dung tref­fen: Ent­we­der benut­zen wir die Chro­me Engi­ne 6 oder wir unter­stüt­zen die alten Kon­so­len. Das ist dem Arbeits­auf­wand geschul­det. Wir sind ein klei­nes Team, klei­ner als das der Dead Island-Jungs. Die haben die Arbeits­kraft auf fünf Platt­for­men abzu­lie­fern. Wir muss­ten uns für eine Genera­ti­on ent­schei­den, weil wir ein­fach klein sind.

Besteht das Team hin­ter Hell­raid also nicht aus den Machern des ers­ten Dead Island?

Rich­tig, im Lau­fe der Zeit ver­streu­en sich die Leu­te. Wenn ich so im Kopf mein Team durch­ge­he, hat ein Groß­teil nicht an Dead Island gear­bei­tet.

HellraidNeue Talen­te also.

Genau, Lead Pro­grammer, Lead Ani­ma­tor und die ande­ren Haupt­ver­ant­wort­li­chen kom­men etwa von Call of Jua­rez oder sind neu hin­zu­ge­sto­ßen. Das Team, das an der Umge­bung arbei­tet, besteht aus meh­re­ren Desi­gnern und Künst­lern, die schon an Dead Island betei­ligt waren.

Kannst du uns etwas zur Geschich­te von Hell­raid erzäh­len?

Sicher, aber nicht zu viel, ich will euch ja nicht alles spoi­len.

Im Grun­de spielt ihr Aiden, der Haupt­cha­rak­ter des Spiels. Er ver­sucht Kon­takt mit sei­ner Schwes­ter auf­zu­neh­men, die in Gefahr von der höl­li­schen Inva­si­on ist. Er trifft einen alten Magi­er, den er bereits kennt. Sie müs­sen sich zusam­men­schlie­ßen und sich um die höl­li­sche Inva­si­on küm­men, weil er in gewis­sem Maß außer­ge­wöhn­lich ist. Inwie­fern, das will ich nicht ver­ra­ten. Für den Rest der Geschich­te müsst ihr schon das Spiel spie­len.

Wie sieht es mit den Fähig­kei­ten von Aiden aus?

Wir gehen, was das angeht, völ­lig neu her­an. Zu Beginn woll­ten wir den Spie­lern die Mög­lich­keit geben, eini­ge vor­de­fi­nier­te Klas­sen zu benut­zen. Spä­ter haben wir uns dazu ent­schie­den, dass die Spie­ler die­se Ent­schei­dung nicht am Anfang des Spiels tref­fen sol­len.

Also haben wir die­se gan­zen Fähig­kei­ten ver­eint und der Spie­ler ent­schei­det jetzt, wie er spie­len will, wo er sich wei­ter­ent­wi­ckelt – ob das jetzt Fern­kampf, defen­si­ve oder offen­si­ve Magie oder Fern­kampf ist. Ihr könnt einen Cha­rak­ter bil­den, der mit den ursprüng­li­chen Werks­mit­teln nicht mög­lich gewe­sen wäre.

Wo wir gera­de bei der Spiel­welt sind, han­delt es sich um eine offe­ne, ver­bun­de­ne Welt oder spielt man die Level nach­ein­an­der?

Es ist eine Abfol­ge von Level, in denen ihr euch Auf­trä­ge sucht. Hell­raid ist kein Open World-Spiel. Es gibt einen Sto­ry-, Mis­si­ons- und Are­na­mo­dus. Es han­delt sich um eine ande­re Art von Spiel als ein Open World-Spiel.

HellraidGeht’s im Are­na-Modus dar­um, Freun­den sei­nen High­score zu prä­sen­tie­ren?

Hier geht es mehr um die Koope­ra­ti­on [zwi­schen den Spie­lern] als um Riva­li­tät. Ihr kämpft Sei­te an Sei­te und schlagt so vie­le Wel­len zurück, wie ihr nur schafft. Es gibt zusätz­li­che Mecha­ni­ken wie Kom­bos oder eine Team­punkt­zahl.

Kann man den Cha­rak­ter aus dem Sto­ry-Modus impor­tie­ren oder baut man sich einen neu­en?

Den muss man gar nicht impor­tie­ren. Du hast einen uni­ver­sel­len Cha­rak­ter, der alles machen kann – ob das jetzt ein Ein­zel­spie­ler­spiel [im Sto­ry-Modus] ist oder er sich mit ande­ren zusam­men­schließt. Man kann ver­schie­de­ne Cha­rak­te­re besit­zen, die sich in unter­schied­li­chen Ent­wick­lungs­stu­fen befin­den, und wäh­rend ihr auf eine Mis­si­ons- oder Are­n­a­sit­zung war­tet, könnt ihr zwi­schen den Figu­ren wech­seln, je nach­dem was gera­de bes­ser fürs Team ist. Habt ihr also einen Com­pad­re, der als Tank spielt, schnappst du dir den Magi­er oder du hilfst mit den Unter­stüt­zer [dem Team].

Gibt es noch etwas, was du los­wer­den und unse­rer Com­mu­ni­ty mit­tei­len möch­test?

Ich hof­fe, dass die Erschaf­fung von einem äußerst packen­den Kampf­erleb­nis Früch­te tra­gen wird und dass jeder Spie­ler der Welt in ein Spiel ein­stei­gen, an einem har­ten Kampf teil­neh­men und Spaß haben kann.

Dan­ke fürs Gespräch und noch eine schö­ne Mes­se.

Dan­ke­schön.

Hellraid

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