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Im Test: The Dream Machine Chapter 4-6

Vor fast genau fünf Jah­ren haben wir die ers­ten drei Kapi­tel des ein­falls­rei­chen Lehm-Adven­tures The Dream Machi­ne unter die Lupe genom­men.

Damals plan­te man das Spiel bis 2013 fer­tig­zu­stel­len. Aus dem ursprüng­li­chen Plan wur­de nichts, die Ver­öf­fent­li­chung der wei­te­ren Kapi­tel ver­zö­ger­te sich zuse­hends, dafür gab es statt zwei wei­te­ren Epi­so­den gan­ze drei, die wir euch nach­fol­gend vor­stel­len wer­den.

Die Tea Party crashen – Kapitel 4

Das vier­te Kapi­tel erschien im Som­mer 2013 noch rela­tiv plan­ge­mäß. Hier ist es unser Ziel, nach­dem wir in den vori­gen Epi­so­den bereits die Träu­me unse­rer Lebens­ge­fähr­tin Alys­sa und unse­res Nach­barn Mr. Mor­ton infil­triert haben, unse­re älte­re Nach­ba­rin in ihren Träu­men heim­zu­su­chen. Schließ­lich müs­sen wir in den Träu­men aller Mie­ter unse­res neu­en Zuhau­ses die Ten­ta­kel einer Künst­li­chen Intel­li­genz (KI) ent­fer­nen, damit die­se ihre Macht über die Men­schen ver­liert.

Wir brau­en erst­mal unser Schlaf­pul­ver und füh­len uns dabei wie Hei­sen­berg: Erst gilt es das Koch­buch zu ver­voll­stän­di­gen, dann wer­den die Zuta­ten besorgt und schließ­lich köcheln wir uns das erfolgs­ver­spre­chen­de Pul­ver, um die Tee­par­ty von Edie zu cras­hen.

Der Traum von Edie gestal­tet sich, obgleich deren gesetz­ten Alters, über­ra­schend span­nend. In einem ima­gi­nä­ren Apart­ment gilt es die Bruch­stü­cke der Kon­struk­ti­on zusam­men zu set­zen. Im Gegen­satz zu den ande­ren Fol­gen, haben Rät­sel­füch­se rela­tiv schnell die Lösung parat. Aller­dings lädt das span­nen­de Prin­zip des Rät­sels zum Expe­ri­men­tie­ren ein und lie­fert uns inter­es­san­te Ergeb­nis­se je nach­dem, wel­che Per­so­nen wir mit wel­chen Räu­men kom­bi­nie­ren – von einer merk­wür­di­gen Sex­sze­ne, wäh­rend der die Mut­ter zusieht, bis hin zur emo­tio­na­len Beich­te.

Liebling, wir haben den Organdieb geschrumpft – Kapitel 5

Etwas über ein Jahr spä­ter erkun­den wir Mar­tin Wil­lards und Sel­ma Theeds Träu­me, die unter­schied­li­cher nicht sein kön­nen, aber auf eine Wei­se mit­ein­an­der ver­bun­den sind. Sel­ma träumt von einem Dorf, das frisch aus einem Mär­chen ent­sprun­gen sein könn­te. Die Bewoh­ner des natur­be­las­se­nen Gegend sind ein­fach gestrickt, gehen flei­ßig ihrer Arbeit nach und machen dabei kei­nen Unter­schied, ob sie eine Hexe, ein Eich­hörn­chen oder gar ein Vam­pir sind. Sie alle wer­den vom Organ­dieb heim­ge­sucht. Mal stiehlt er eine Leber, mal ein Herz, mal soll es eine Lun­ge sein. Die Bewoh­ner sind abstru­s­er­wei­se wei­ter­hin leben­dig, kön­nen sich aber nicht bewe­gen.

So gilt es Sam­mel­auf­ga­ben für das schil­lern­de Ensem­ble zu über­neh­men. Auf­grund des Fan­ta­sy-Set­tings liegt eine Par­odie an Rol­len­spie­le dar, sind die Auf­ga­ben auf­grund der weit­läu­fi­gen Spiel­welt zeit­in­ten­siv in ihrer Erle­di­gung.

Die Dia­lo­ge sind dabei unter­halt­sam geschrie­ben, beson­ders gefällt uns immer wie­der bei einem Stamm spre­chen­der Kür­bis­se vor­bei­zu­schau­en, die uns als Gott­heit ver­eh­ren. Hier kön­nen wir wie in einem Stra­te­gie­spiel rein in den Dia­lo­gen Ent­schei­dun­gen über Wirt­schaft, Mili­tär und Diplo­ma­tie tref­fen, um den Fort­be­stand der ulki­gen Gesel­len zu sichern.

Doch der Rät­sel­an­teil bleibt glück­li­cher­wei­se auch in die­sem Kapi­tel nicht aus. Es gilt ein Vam­pir vor dem Zer­flei­schen einer wüten­den frag­wür­di­gen Miliz zu beschüt­zen und einen Trank zu brau­en, der euch rie­sen­groß macht.

Und hier liegt schon die Ver­bin­dung zu Mr. Wil­lards Traum (es ist uns ein Rät­sel, war­um Frau­en im Spiel meist mit dem Vor­na­men und Män­ner mit dem Fami­li­en­na­men ange­spro­chen wer­den – #Auf­schrei -, wir behal­ten es zum bes­se­ren Ver­ständ­nis bei). Des­sen Traum besteht aus engen wür­fel­för­mi­gen Räu­men, Wür­feln, die Laser schie­ßen, und spre­chen­den Abgrün­den, die uns unser Selbst­wert­ge­fühl voll­ends rau­ben. Um in dem iso­lier­ten Gebiet span­nen­de Rät­sel­rät­sel zu lösen, erhal­ten wir ein Gewehr, das uns und inter­es­san­ter­wei­se auch alle getra­ge­nen Gegen­stän­de auf Brief­mar­ken­grö­ße ver­klei­nert. In Kom­bi­na­ti­on mit dem Trank aus Sel­mas Traum, ist das Game­play in die­ser Epi­so­de am abwechs­lungs­reichs­ten.

Gegen Ende erle­ben wir eine span­nen­de Wen­dung, die uns nägel­kau­end bis zum Ende mit­fie­bern lässt – ein gelun­ge­nes Kapi­tel!

Und morgens grüßt das jüngere Ich – Kapitel 6

Am 11. Mai 2017 ist es soweit: Das fina­le Kapi­tel von The Dream Machi­ne erscheint auf Steam und kon­kur­riert zusam­men mit der 3. Staf­fel von Twin Peaks um die abge­dreh­tes­te ver­stö­rends­te Erfah­rung des Monats. Der gelock­te Haupt­cha­rak­ter Vic­tor Neff erwacht erst­mal in einer Welt, in der alles in Ord­nung zu sein scheint. Wir erle­ben den Pro­log erneut, aller­dings mit dem Wis­sen der zwi­schen­zeit­li­chen Gescheh­nis­se – da kommt uns Life Is Stran­ge in Erin­ne­rung. Schnell stellt sich her­aus, dass der Schein trügt und uns die Traum­ma­schi­ne für immer ein­schlä­fern möch­te.

Dra­ma­tisch ist an die­sem furio­sen Fina­le, dass wir in den Traum unse­res unge­bo­re­nen Kin­des ein­drin­gen. Fort­an dür­fen wir mit dem Schiff aus Kapi­tel 3 durch den soge­nann­ten Dream­s­cape (also das Traum­land) navi­gie­ren und in teils stark abge­kürz­ter Form alle bis­lang erkun­de­ten Träu­me bege­hen. Ziel ist es, die Mit­te zu errei­chen. In die­sem neon­far­be­nen Dschun­gel tref­fen wir ähn­lich wie in Kapi­tel 3 auf ver­schie­de­ne Ver­sio­nen unse­rer selbst in unter­schied­li­chen Altern. Die Vic­tors ver­su­chen schon seit Jahr­zehn­ten die soge­nann­te Birth Bar­ri­er (Geburts­bar­rie­re) zu durch­bre­chen. Die span­nen­den Details erfahrt ihr bes­ser beim Spie­len selbst.

Hier besteht wie im Kapi­tel zuvor eine gesun­de Mischung aus Rät­seln und Dia­lo­gen. Es macht unheim­lich viel Spaß, die Bezie­hun­gen der Vic­tors unter sich zu erfor­schen. Das sechs­te Kapi­tel ist nichts für Zart­be­sai­te­te, dringt es in Sphä­ren vor, die ethisch nicht für jeden zu ver­tre­ten sind und mit einem „ist ja nur ein Traum“ abzu­tun sind. Das dra­ma­ti­sche Fina­le des Gesamt­kunst­werks war uns dann etwas zu abrupt. Hier hät­te man sich etwas mehr Zeit las­sen kön­nen und Vic­tors Schick­sal mit etwas mehr Zeit und Lie­be zum Detail insze­nie­ren kön­nen.

Fazit

The Dream Machi­ne ist mehr als die Sum­me sei­ner Ein­zel­tei­le. Betrach­tet man die Kapi­tel für sich, unter­schei­den sich die­se in Län­ge und Mach­art teils deut­lich. Nimmt man aller­dings Vic­tors Kampf gegen die Schlaf­ma­schi­ne als Gan­zes, erlebt man einen wah­ren Trip (beson­ders zum Ende hin), den man nicht ver­pas­sen soll­te. Kudos an The Slee­ping Machi­ne (der Ent­wick­ler nann­te sich zwi­schen­zeit­lich von Cock­roach um) dafür, dass sie die lan­ge her­aus­for­dern­de Ent­wick­lungs­zeit sowie das Nör­geln der Fans durch­ge­hal­ten haben und ein span­nen­des und visu­ell sehr krea­ti­ves Aben­teu­er rea­li­siert haben, das sich nicht auf sei­nem Gim­mick, dass alle Inhal­te aus Lehm und Kar­to­na­ge hand­ge­fer­tigt wur­de, aus­ruht, son­dern ein unter­halt­sa­mes Spiel auf die Bei­ne gestellt und zu einem wür­di­gen, wenn auch recht knapp bemes­se­nem Ende geführt haben.

The Dream Machi­ne
Gen­re: Adven­ture
Sys­tem: PC/Mac
Preis: ca. 22 Euro (Steam / offi­zi­el­le Web­site)
Ent­wick­ler: Cockroach/The Slee­ping Machi­ne (Erst­lings­werk)
Publisher: The Slee­ping Machi­ne

This game was pro­vi­ded by the publisher for review pur­po­ses, check our review poli­cy for details. We took the screen­shots our­sel­ves using the Steam ver­si­on.

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