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Im Test: The Dream Machine Chapter 4-6

Vor fast genau fünf Jahren haben wir die ersten drei Kapitel des einfallsreichen Lehm-Adventures The Dream Machine unter die Lupe genommen.

Damals plante man das Spiel bis 2013 fertigzustellen. Aus dem ursprünglichen Plan wurde nichts, die Veröffentlichung der weiteren Kapitel verzögerte sich zusehends, dafür gab es statt zwei weiteren Episoden ganze drei, die wir euch nachfolgend vorstellen werden.

Die Tea Party crashen – Kapitel 4

Das vierte Kapitel erschien im Sommer 2013 noch relativ plangemäß. Hier ist es unser Ziel, nachdem wir in den vorigen Episoden bereits die Träume unserer Lebensgefährtin Alyssa und unseres Nachbarn Mr. Morton infiltriert haben, unsere ältere Nachbarin in ihren Träumen heimzusuchen. Schließlich müssen wir in den Träumen aller Mieter unseres neuen Zuhauses die Tentakel einer Künstlichen Intelligenz (KI) entfernen, damit diese ihre Macht über die Menschen verliert.

Wir brauen erstmal unser Schlafpulver und fühlen uns dabei wie Heisenberg: Erst gilt es das Kochbuch zu vervollständigen, dann werden die Zutaten besorgt und schließlich köcheln wir uns das erfolgsversprechende Pulver, um die Teeparty von Edie zu crashen.

Der Traum von Edie gestaltet sich, obgleich deren gesetzten Alters, überraschend spannend. In einem imaginären Apartment gilt es die Bruchstücke der Konstruktion zusammen zu setzen. Im Gegensatz zu den anderen Folgen, haben Rätselfüchse relativ schnell die Lösung parat. Allerdings lädt das spannende Prinzip des Rätsels zum Experimentieren ein und liefert uns interessante Ergebnisse je nachdem, welche Personen wir mit welchen Räumen kombinieren – von einer merkwürdigen Sexszene, während der die Mutter zusieht, bis hin zur emotionalen Beichte.

Liebling, wir haben den Organdieb geschrumpft – Kapitel 5

Etwas über ein Jahr später erkunden wir Martin Willards und Selma Theeds Träume, die unterschiedlicher nicht sein können, aber auf eine Weise miteinander verbunden sind. Selma träumt von einem Dorf, das frisch aus einem Märchen entsprungen sein könnte. Die Bewohner des naturbelassenen Gegend sind einfach gestrickt, gehen fleißig ihrer Arbeit nach und machen dabei keinen Unterschied, ob sie eine Hexe, ein Eichhörnchen oder gar ein Vampir sind. Sie alle werden vom Organdieb heimgesucht. Mal stiehlt er eine Leber, mal ein Herz, mal soll es eine Lunge sein. Die Bewohner sind abstruserweise weiterhin lebendig, können sich aber nicht bewegen.

So gilt es Sammelaufgaben für das schillernde Ensemble zu übernehmen. Aufgrund des Fantasy-Settings liegt eine Parodie an Rollenspiele dar, sind die Aufgaben aufgrund der weitläufigen Spielwelt zeitintensiv in ihrer Erledigung.

Die Dialoge sind dabei unterhaltsam geschrieben, besonders gefällt uns immer wieder bei einem Stamm sprechender Kürbisse vorbeizuschauen, die uns als Gottheit verehren. Hier können wir wie in einem Strategiespiel rein in den Dialogen Entscheidungen über Wirtschaft, Militär und Diplomatie treffen, um den Fortbestand der ulkigen Gesellen zu sichern.

Doch der Rätselanteil bleibt glücklicherweise auch in diesem Kapitel nicht aus. Es gilt ein Vampir vor dem Zerfleischen einer wütenden fragwürdigen Miliz zu beschützen und einen Trank zu brauen, der euch riesengroß macht.

Und hier liegt schon die Verbindung zu Mr. Willards Traum (es ist uns ein Rätsel, warum Frauen im Spiel meist mit dem Vornamen und Männer mit dem Familiennamen angesprochen werden – #Aufschrei -, wir behalten es zum besseren Verständnis bei). Dessen Traum besteht aus engen würfelförmigen Räumen, Würfeln, die Laser schießen, und sprechenden Abgründen, die uns unser Selbstwertgefühl vollends rauben. Um in dem isolierten Gebiet spannende Rätselrätsel zu lösen, erhalten wir ein Gewehr, das uns und interessanterweise auch alle getragenen Gegenstände auf Briefmarkengröße verkleinert. In Kombination mit dem Trank aus Selmas Traum, ist das Gameplay in dieser Episode am abwechslungsreichsten.

Gegen Ende erleben wir eine spannende Wendung, die uns nägelkauend bis zum Ende mitfiebern lässt – ein gelungenes Kapitel!

Und morgens grüßt das jüngere Ich – Kapitel 6

Am 11. Mai 2017 ist es soweit: Das finale Kapitel von The Dream Machine erscheint auf Steam und konkurriert zusammen mit der 3. Staffel von Twin Peaks um die abgedrehteste verstörendste Erfahrung des Monats. Der gelockte Hauptcharakter Victor Neff erwacht erstmal in einer Welt, in der alles in Ordnung zu sein scheint. Wir erleben den Prolog erneut, allerdings mit dem Wissen der zwischenzeitlichen Geschehnisse – da kommt uns Life Is Strange in Erinnerung. Schnell stellt sich heraus, dass der Schein trügt und uns die Traummaschine für immer einschläfern möchte.

Dramatisch ist an diesem furiosen Finale, dass wir in den Traum unseres ungeborenen Kindes eindringen. Fortan dürfen wir mit dem Schiff aus Kapitel 3 durch den sogenannten Dreamscape (also das Traumland) navigieren und in teils stark abgekürzter Form alle bislang erkundeten Träume begehen. Ziel ist es, die Mitte zu erreichen. In diesem neonfarbenen Dschungel treffen wir ähnlich wie in Kapitel 3 auf verschiedene Versionen unserer selbst in unterschiedlichen Altern. Die Victors versuchen schon seit Jahrzehnten die sogenannte Birth Barrier (Geburtsbarriere) zu durchbrechen. Die spannenden Details erfahrt ihr besser beim Spielen selbst.

Hier besteht wie im Kapitel zuvor eine gesunde Mischung aus Rätseln und Dialogen. Es macht unheimlich viel Spaß, die Beziehungen der Victors unter sich zu erforschen. Das sechste Kapitel ist nichts für Zartbesaitete, dringt es in Sphären vor, die ethisch nicht für jeden zu vertreten sind und mit einem “ist ja nur ein Traum” abzutun sind. Das dramatische Finale des Gesamtkunstwerks war uns dann etwas zu abrupt. Hier hätte man sich etwas mehr Zeit lassen können und Victors Schicksal mit etwas mehr Zeit und Liebe zum Detail inszenieren können.

Fazit

The Dream Machine ist mehr als die Summe seiner Einzelteile. Betrachtet man die Kapitel für sich, unterscheiden sich diese in Länge und Machart teils deutlich. Nimmt man allerdings Victors Kampf gegen die Schlafmaschine als Ganzes, erlebt man einen wahren Trip (besonders zum Ende hin), den man nicht verpassen sollte. Kudos an The Sleeping Machine (der Entwickler nannte sich zwischenzeitlich von Cockroach um) dafür, dass sie die lange herausfordernde Entwicklungszeit sowie das Nörgeln der Fans durchgehalten haben und ein spannendes und visuell sehr kreatives Abenteuer realisiert haben, das sich nicht auf seinem Gimmick, dass alle Inhalte aus Lehm und Kartonage handgefertigt wurde, ausruht, sondern ein unterhaltsames Spiel auf die Beine gestellt und zu einem würdigen, wenn auch recht knapp bemessenem Ende geführt haben.

The Dream Machine
Genre: Adventure
System: PC/Mac
Preis: ca. 22 Euro (Steam / offizielle Website)
Entwickler: Cockroach/The Sleeping Machine (Erstlingswerk)
Publisher: The Sleeping Machine

This game was provided by the publisher for review purposes, check our review policy for details. We took the screenshots ourselves using the Steam version.

One comment
  1. Exxoz Zockt

    Matrix… Titanik und Happy Mushrooooooms… das geht so durch den Kopf bei den Bildern 😀

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