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Test

Im Test – RiME

Nach über fünf Jah­ren Ent­wick­lungs­zeit und zahl­rei­chen Ände­run­gen am Grund­de­sign ist RiME ver­gan­ge­ne Woche erschie­nen. Wir klä­ren in unse­rem Test, ob dabei ein spie­lens­wer­ter Titel her­aus­ge­kom­men ist.

Mit der lan­gen beschwer­li­chen Ent­wick­lungs­ge­schich­te, die Tequi­la Works (Dead­light) wäh­rend der Pro­duk­ti­on von RiME erleb­te, beschäf­ti­gen wir uns an die­ser Stel­le nicht und kon­zen­trie­ren uns ganz auf das eigent­li­che Spiel.

Story

Ein dun­kel­häu­ti­ger Jun­ge mit zer­ris­se­ner Klei­dung erwacht am male­ri­schen Strand einer klei­nen Insel. Der Jun­ge ent­deckt inmit­ten der Insel einen Altar mit einer Rei­he von Figu­ren. Am Hori­zont strah­len blaue Lich­ter empor, an deren Ende er Eben­bil­der die­ser Sta­tu­en fin­det und mit einem Schrei akti­viert. Man­che die­ser Figu­ren wer­den von Wild­schwei­nen behü­tet, die er mit Früch­ten weg­lockt. Ande­re erreicht er nur durch das Han­geln an gäh­nend tie­fen Abgrün­den. Sobald alle Sta­tu­en akti­viert wur­den, beginnt für den Jun­gen ein auf­re­gen­des Aben­teu­er.

Das Aben­teu­er ist geprägt von emo­tio­na­len Erleb­nis­sen. Der Jun­ge baut inten­si­ve Bin­dun­gen auf, befreit merk­wür­di­ge Geschöp­fe, besiegt durch­trie­be­ne Krea­tu­ren und fühlt Ein­sam­keit, Wut, Ver­lust, Angst und Akzep­tanz. All das geschieht, ohne dass der Jun­ge auch nur ein Wort mit einem wei­te­ren Men­schen spricht. Und über­steigt der Lebens­wil­le jeg­li­che Vor­stel­lungs­kraft. Ob das genug ist, um die bösen Kräf­te zu besie­gen und sei­ne eige­ne Iden­ti­tät auf­zu­de­cken, gilt es her­aus­zu­fin­den.

Gameplay

Der Jun­ge bereist unter­schied­li­che Gebie­te, die jeweils von­ein­an­der abge­grenzt sind und einen in der Sto­ry ver­wur­zelt einen roten Faden besit­zen, für ihn aller­dings rela­tiv frei begeh­bar sind. Die  Auf­ga­ben des Jun­gen gestal­ten sich dabei viel­sei­tig. Hat er den oben beschrie­be­nen Pro­log gemeis­tert, gilt es in einem ande­ren Insel­ab­schnitt einen wüten­den Dra­chen zu erle­di­gen. Der Jun­ge kämpft sein kom­plet­tes Aben­teu­er lang nicht. Statt­des­sen flüch­tet er von einer Rui­ne zur nächs­ten, sonst schnappt ihn das flie­gen­de Unge­tüm. Die­ser Teil ähnelt der von einem mit einem Schal beklei­de­ten Wesen in den ver­schnei­ten Berg­re­gio­nen einer ähn­lich emo­tio­na­ler Geschich­te.

Doch er rennt nicht nur davon. In den Untie­fen des Eilands ent­zün­det er durch sei­nen Aus­ruf Fackeln, die die Höh­len in ein blau­es schumm­ri­ges Licht hül­len, und öff­net dadurch Türen. Sagen über­lie­fern die­se Tätig­keit von einem grün-bemütz­ten Aben­teu­rer mit spit­zen Ohren. Die Schöp­fer die­ser Welt geben dem Teen­ager wei­te­re Hilfs­mit­tel zur Hand. So fin­den sich immer wie­der Wür­fel in Form von Toten­schä­deln. Das visu­el­le Design die­ser Wür­fel könn­te ein Indiz auf die Schöp­fung sein. Ver­schiebt der Jun­ge die Wür­fel auf Druck­schal­ter, akti­vie­ren sich etwa gol­de­ne Ste­ge, mit der er drei Tür­me erklimmt, wodurch er womög­lich den Dra­chen  besie­gen kann.

In einem wei­te­ren Abschnitt fin­den sich vie­le gespens­ter­haf­te Wesen wie­der. Die­se gesichts­lo­sen Krea­tu­ren zischen gefähr­lich klin­gen­de Melo­di­en und erin­nern an Ring­geis­ter, eine Über­lie­fe­rung aus einem ande­ren Uni­ver­sum. Durch Licht­ku­geln, die der Jun­ge an Spen­dern fin­det, kön­nen sie ver­trie­ben wer­den. Die­se Kugeln kön­nen auch auf Podes­ten plat­ziert wer­den. Sieht man die­ses Kon­strukt dann mit fest­in­stal­lier­ten Fern­glä­sern an, ent­ste­hen im gol­de­nen Gewand neue Objek­te oder gar Geschöp­fe, mit deren Hil­fe der Jun­ge aus der Dun­kel­heit empor steigt.

Apro­pos Dun­kel­heit: Zwar ver­än­dert sich die Tages­zeit dyna­misch wäh­rend der Jun­ge sei­ne Auf­ga­ben erle­digt, an eini­gen Stel­len darf er durch das Rol­len einer mas­si­ven Gold­ku­gel sogar selbst die Tages­zeit bestim­men – sehr ein­drucks­voll. Doch das dient, wie vie­les was er auf sei­ner Rei­se ent­deckt, nicht als simp­ler Schau­wert, es hilft ihm neue Zugän­ge mit sei­nem Schat­ten frei­zu­le­gen.

 

Der Jun­ge hat einen star­ken Über­le­bens­wil­len und ist sich in sei­nen Taten sehr sicher, wes­halb er sich kaum in ech­te Gefahr begibt, auch wenn die Umstän­de den Anschein von Bedro­hun­gen erwe­cken. Vor­sicht soll­te er ledig­lich bei sei­nen visu­ell impo­san­ten Tauch­ein­la­gen an den Tag legen und flei­ßig die groß­zü­gig ver­teil­ten Luft­bla­sen ein­sam­meln. Frus­trie­rend war für den quir­li­gen Prot­ago­nis­ten ledig­lich das Design eines Rät­sels, bei dem mit einem Hel­fer agiert wird (vgl. Video unten). Hier ver­passt man er zu einem wei­te­ren Bereich und kann ohne die­sen zu benut­zen das Rät­sel nicht lösen. Die Län­ge sei­nes Aben­teu­ers vari­iert, je nach­dem wie viel er abseits der Wege her­um­stroh­mert. Es gibt eini­ge mys­te­riö­se Objek­te zu fin­den, um dem Geheim­nis der Insel auf die Schli­che zu kom­men. In der Regel endet sein Aben­teu­er nach rund 4 bis 6 Erden­stun­den.

Technik

Tequi­la Works ent­schei­det sich bei RiMEs visu­el­ler Dar­stel­lung für Cel Sha­ding. Das Spiel wird in die­sem Punkt häu­fig mit The Legend of Zel­da: Wind Waker ver­gli­chen. Die Welt von RiME ist zwar bunt, so knal­lig wie etwa das eben genann­te Nin­ten­do-Action-Adven­ture oder The Wit­ness ist es nicht. Wei­ße und gel­be Farb­tö­ne domi­nie­ren, wäh­rend das Meer in tür­kis erstrahlt und die Flo­ra in hel­lem Grün dar­ge­stellt wer­den. Die Welt wird stim­mig insze­niert, ohne dabei ech­te visu­el­le Aha-Momen­te zu bie­ten. Durch die Mehr­ar­beit, die in Leve­lar­chi­tek­tur und Bau­wer­ke gesteckt wur­den, fällt es beim Spie­len kaum auf, dass der visu­el­le Detail­grad nicht außer­or­dent­lich hoch ist. Das Aben­teu­er hin­ter­lässt bei uns visu­ell ein stim­mi­ges Bild.

Da das Spiel fast voll­stän­dig auf eine Spra­che­aus­ga­be ver­zich­tet, muss man sich beim Sound Design auf den Sound­track und die Umge­bungs­ge­räu­sche beschrän­ken. Wäh­rend die Umge­bun­gen durch xxx authen­tisch insze­niert wer­den, fällt vor allem der groß­ar­ti­ge orches­tra­le Sound­track auf. Die Musik wur­de von David Gar­cía Díaz kom­po­niert. Wäh­rend die male­ri­sche Insel­ku­lis­se von sanf­ten Strei­chern unter­malt wer­den, wer­den in emo­tio­na­len Situa­tio­nen auch ger­ne Kla­vier und Trom­meln ein­ge­setzt. Zeit­wei­se fühlt man sich an Aus­tin Winto­rys Jour­ney erin­nert, teils auch an Ennio Mor­rico­ne, doch das Spiel schafft sei­ne eige­ne Stim­me zu fin­den, etwa auch durch den Ein­satz eigens für das Spiel geschrie­be­ner spa­nisch-spra­chi­ger von Mirel­la Díez Morán und Sil­via Guil­lem Cof­re­ces mit Gän­se­haut­ga­ran­tie gesun­ge­ner Lie­der.

Unser Test von RiME basiert auf der PC-Ver­si­on. In den Tagen nach der Ver­öf­fent­li­chung des Spiels durf­ten Ent­wick­ler Tequi­la Works und Her­stel­ler Grey­box eini­ges an Kri­tik der PC-Spie­ler auf der Dis­tri­bu­ti­ons­platt­form Steam ein­ste­cken. Zum Schutz der eige­nen Krea­ti­on griff man bei vie­len aktu­el­len Spie­le­ent­wick­lun­gen (Prey, Nier: Auto­ma­ta, Sni­per: Ghost War­ri­or 3) auf den Kopier­schutz der öster­rei­chi­schen Fir­ma Denu­vo zurück. Fin­di­ge Pro­gram­mie­rer fan­den her­aus, dass Denu­vo 4 in RiME aller­dings 10 bis 30 Mal so vie­le Daten an Denu­vo über­mit­telt. Das Resul­tat sind minu­ten­lan­ge Lade­zei­ten zwi­schen den Kapi­teln und eine von Ruck­lern gepräg­te Spiel­erfah­rung.

Wir haben das Spiel auf hohen Details auf einer poten­ten Maschi­ne mit Core i5-Pro­zes­sor, 8 GB Arbeits­spei­cher und Rade­on 280-Gra­fik­kar­te durch­ge­spielt. In offe­nen Gebie­ten wie dem Beginn ging die Bild­wie­der­ho­lungs­ra­te beson­ders stark in die Knie, hier wur­den zeit­wei­se weni­ger als 20 Bil­der pro Sekun­de dar­ge­stellt. Doch auch in Höh­len, in denen viel mit Licht und Schat­ten gespielt wird, waren wir ent­fernt von flüs­si­gen 30 fps. Sind wir wie­der­um unter Was­ser unter­wegs, hat­ten wir dann auch plötz­lich gan­ze 60 fps.

Der Denu­vo-Kopier­schutz wur­de zwi­schen­zeit­lich geknackt, der Ent­wick­ler mach­te von sei­nem Ver­spre­chen Gebrauch,  die ver­meint­li­che läs­ti­ge Per­for­mance-Brem­se vom Spiel zu ent­fer­nen. Wir haben das Spiel erneut ohne Denu­vo in ver­schie­de­nen Kapi­teln aus­pro­biert und kön­nen bestä­ti­gen, dass sich die Lade­zei­ten deut­lich ver­rin­gert haben und die Per­for­mance ver­bes­sert hat. Stel­len wir die Gra­fik­de­tails auf „Mit­tel“, so kön­nen wir selbst in den offe­nen Gebie­ten 30 Bil­der pro Sekun­de errei­chen, wäh­rend in ande­ren Gebie­ten hohe Details flüs­sig mög­lich sind. Die „Ultra“-Einstellung ist immer noch deut­lich zu anspruchs­voll an die Tech­nik, hier erzie­len wir 10 fps.

Um euch einen Ein­druck von den Unter­schie­den der Detail­stu­fen zu geben, fin­det ihr nach­fol­gend einen Bil­der­ver­gleich (von links nach rechts: „Nied­rig“, „Mit­tel“, „Hoch“, „Ultra“). Die Schat­ten sind bereits ab mitt­le­ren Details scharf, auf höhe­ren Stu­fen ist ledig­lich das Was­ser etwas schö­ner und ein Unschär­fe­ef­fekt wird hin­zu­ge­fügt. Ein­zig auf der „Ultra“-Stufe wer­den wei­te­re Gras­bü­schel hin­zu­ge­fügt. Erwäh­nens­wert ist, dass man ein­zel­ne Gra­fik­ein­stel­lun­gen in einer erwei­ter­ten Ansicht auch sepa­rat kon­fi­gu­rie­ren kann.

RiME mit nierdigen GrafikdetailsRiME mit mittleren GrafikdetailsRiME mit hohen GrafikdetailsRiME mit ultra Grafikdetails

Obwohl durch den Weg­fall von Denu­vo 4 das Spiel­erleb­nis ver­bes­sert wur­de, ist das Spiel der­zeit zu unop­ti­miert. Besit­zer von schwach­brüs­ti­ge­ren Sys­tem kön­nen da Spiel jetzt spie­len, doch gera­de Gamer, die einen poten­ten Rech­ner haben, sehen bei den höhe­ren Ein­stel­lun­gen mas­si­ve Frame­ra­te-Schwan­kun­gen von 25 bis 60 Bil­der pro Sekun­de, die im kras­sen Kon­trast zu der dem Auge schmei­cheln­den Optik ste­hen. Wir wün­schen uns, dass in den ange­kün­dig­ten Patches wei­ter an der Per­for­mance-Schrau­be gedreht wird.

Gamplay-Video: Das komplette dritte Kapitel (Spoiler-Gefahr)


Fazit

Die Rei­se des Jun­gen in allen Facet­ten und Gefühls­sta­di­en zu erle­ben, ist sicher­lich ein Höhe­punkt des Spie­le­jah­res 2017. Die Unschul­dig­keit, mit der das Aben­teu­er beginnt, hat uns erstrah­len las­sen, die emo­tio­na­len Abgrün­de, die wir erkun­den, haben uns zu Trä­nen gerührt. Wer sich dar­auf ein­lässt ein­lässt und weiß, dass er ein Spiel der Mar­ke Jour­ney, The Last Guar­di­an oder Papo & Yo erhält, und kein von Game­play-gepräg­tes Game alá The Legend of Zel­da oder The Wit­ness, der wird mit einem stim­mi­gen Erleb­nis belohnt. Zwar sind die Ein­flüs­se der genann­ten Titel nicht von der Hand zu wei­sen, Tequi­la Works schafft es jedoch dem Spiel eine eige­ne Note zu ver­lei­hen und setzt am Ende noch einen Loo­ping in die emo­tio­na­le Ach­ter­bahn­fahrt. PC-Spie­lern wür­den im Grun­de eine Demo benö­ti­gen, um zu sehen, ob es auf ihrem Sys­tem läuft. Die unaus­ge­wo­ge­ne Per­for­mance ist, auch wenn wir uns eine Ver­bes­se­rung wün­schen, kein Hin­der­nis, das Spiel zu genie­ßen zu kön­nen und hof­fen, dass das nächs­te Pro­jekt von Tequi­la Works kei­ne wei­te­ren fünf Jah­re auf sich war­ten lässt.

RiME
Gen­re: Action-Adven­ture
Sys­tem: PC/Mac (getes­tet), PS4, Xbox One, Switch
Preis: ca. 35 Euro
Ent­wick­ler: Teqi­la Works (Dead­light)
Publisher: Grey­box

This game was pro­vi­ded by the publisher for review pur­po­ses, check our review poli­cy for details. We took the screen­shots our­sel­ves using the Steam ver­si­on.

 

One comment
  1. Exxoz Zockt

    Ich habe HART über­legt ob ich mir die­sen Titel zule­ge. Aber die­ser­Ko­pier­schutz der die Per­for­mance so in den kel­ler traibt hat mich enorm abge­hal­ten. Auch wenn die­ser Titel ENORM lockend wirkt… aber irgend­wo muss man auch als Ver­brau­cher so eine Linie zie­hen -.- … Auch wens um den Titel dann echt scha­de ist ^^

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