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Test

Im Test: The Walking Dead – Michonne

Tell­ta­le Games kün­digt für 2018 die letz­te Staf­fel ihres erfolg­rei­chen epi­so­den­haf­ten Games‘ The Wal­king Dead an. Wir neh­men uns dies­mal der Mini­se­rie rund um den belieb­ten Cha­rak­ter Michon­ne an.

The Wal­king Dead: Michon­ne ist eine drei-tei­li­ge Mini­se­rie, die sowohl die Hin­ter­grund­ge­schich­te des belieb­ten TWD-Cha­rak­ters wäh­rend des Aus­bruchs der Zom­bie­apo­ka­lyp­se erzählt, als auch die Zeit danach beleuch­tet. Die drei Epi­so­den wur­den monat­lich von Febru­ar bis April 2016 ver­öf­fent­licht. Es ist für Tell­ta­le Games eine Pre­mie­re eine Serie in so kur­zer Zeit abzu­schlie­ßen.

Story

Doch kom­men wir zur Geschich­te von Michon­ne. Epi­so­de 1 „in Too Deep“ beginnt mit Rück­blen­den, in denen die Kata­na-Frau von ihren Töch­tern Colet­te und Elo­die heim­ge­sucht wird. Als Spie­ler wer­den wir direkt vor die ers­te Ent­schei­dung gestellt: Nimmt sich die Prot­ago­nis­tin direkt in den ers­ten fünf Minu­ten das Leben oder wird sie durch den Anfüh­rer der Grup­pe, der sich Michon­ne ange­schlos­sen hat, namens Pete davor gestoppt? Das setzt schon ein­mal den seri­en­ty­pi­schen düs­te­ren Ton. Wir befin­den uns auf einem Schiff und bekom­men eine mys­te­riö­se Funk­bot­schaft des Ortes Mob­jack.

Die andert­halb-stün­di­ge Ein­stands­fol­ge nimmt sich nicht gera­de viel Zeit dafür, dass wir die Crew-Mit­glie­der ken­nen ler­nen kön­nen. Das erfolgt im Lau­fe der Serie. Statt­des­sen wird das Fort­be­we­gungs­mit­tel direkt u. a. durch die gebro­che­ne Take­la­ge fest­ge­setzt und beim Erkun­den des Stran­des ent­de­cken wir eine Anla­ge, in der Men­schen schein­bar für län­ge­re Zeit Unter­schlupf gefun­den haben. Die Sze­ne erin­nert uns etwas an Solid Snakes Lan­dung auf der Insel Shadow Moses in Metal Gear Solid, nur mit einer Men­ge Unto­ten.

Das Set­ting der ers­ten Fol­ge erin­nert an The Wal­king Dead: Sea­son One Fol­ge 3, in der Lee, Clem & Co. auf die St. John-Farm gelockt wer­den und dort grau­en­haf­te Zustän­de vor­fin­den. Wäh­rend Nor­ma die Rol­le des Fami­li­en­ober­haupt­vo­gels von Bren­da St. John über­nimmt, lässt das nicht zu bän­di­gen­de Gemüt von Rand­all Erin­ne­run­gen an Andrew St. John auf­kom­men. Den Groß­teil der Fol­ge über ver­su­chen wir her­aus­zu­fin­den, ob Nor­ma und Rand­alls Herr­schaft über die­sen rie­si­gen Zufluchts­ort wirk­lich so schreck­lich ist, wie in Gerüch­ten ver­brei­tet wird. Anders als in der refe­ren­zier­ten Epi­so­de gerät Michon­ne direkt in Gefan­gen­schaft und das alt­be­kann­te Gefan­ge­nen­di­lem­ma wird aus­ge­spielt. Nach­dem Nor­ma uns aus­ge­quetscht hat, wird auch Greg ver­hört. Greg und Saman­tha sind Geschwis­ter und gehö­ren zur Fair­banks-Fami­lie, die eine tra­gen­de Rol­le in der Mini­se­rie ein­nimmt. Je nach­dem, ob Michon­ne Nor­ma die Wahr­heit erzählt oder die Lügen­mär­chen durch Greg auf­ge­deckt wer­den, ver­tei­len sich die bru­ta­len Schlä­ge Rand­alls. Das zählt zu den inter­es­san­tes­ten Ele­men­ten von „In Too Deep“, vor allem weil Nor­ma Michon­ne dazu zwingt, selbst die Fra­gen zu stel­len und somit die­se etwas steu­ern kann.

In Epi­so­de 2 „Give No Shel­ter“ ler­nen wir end­lich die Fair­banks-Sip­pe ken­nen, von denen wir so viel von Greg und Sam erzählt bekom­men haben. Die Fami­lie besteht außer den Genann­ten aus James (13), Alex (7) und John (55-59). Nach­dem wir direkt sei­ne Toch­ter Sam auf einen Tisch wer­fen und ihre Schuss­wun­de mit einem glü­hend hei­ßen Koh­le­stab ver­öden, machen wir auf ihren Vater John nicht gera­de den bes­ten Ein­druck. Erstaun­lich schnell ändert die­ser aber, je nach Michon­nes Wort­wahl, sei­ne Mei­nung.

Erin­nert ihr euch an Fol­ge 4 der ers­ten Staf­fel, in der sich die Bezie­hun­gen ein­ge­sperrt in einem Ein­fa­mi­li­en­haus stär­ken? Genau­so spielt sich „Give No Shel­ter“ ab und zwar die vol­len 60 Minu­ten über. Selbst die jüngs­ten Cha­rak­te­re sind über­ra­schend ste­reo­ty­pen­frei. Die Fol­ge ist wesent­lich ruhi­ger und ermög­licht es in Dia­lo­gen die Figu­ren bes­ser ken­nen­zu­ler­nen. Etwa lässt uns der klei­ne Alex in sei­nem begeh­ba­ren Wand­schrank mit ihm und sei­ner Spiel­uhr chil­len, die er von sei­nem Vater bekom­men hat. Vater und gro­ßer Brü­der schei­nen für Alex und James wah­re Licht­ge­stal­ten zu sein, wie es bei klei­ne­ren Geschwis­tern eben so ist. So wiegt es umso schwe­rer, wenn sol­che Figu­ren seri­en­ge­treu schlim­me Schick­sa­le erlei­den.

Inter­es­sant ist, dass man die Gefan­ge­nen­si­tua­ti­on aus der ers­ten Fol­ge umdreht und Michon­ne selbst ent­schei­den muss, wie sie mit dem am Schraub­stock fest­ge­zurr­ten Übel­tä­ter umgeht. Und das hat spä­ter sogar Aus­wir­kun­gen auf den Ver­lauf der drit­ten Epi­so­de.

Epi­so­de 3 „What We Deser­ve“ han­delt von der Kon­fron­ta­ti­on zwi­schen den Fair­banks und der Schiffs­crew mit Nor­mas Grup­pe. Hier zieht sich die Nar­ra­ti­on erst­mals in die Län­ge, bis bei­de wirk­lich auf­ein­an­der tref­fen. Doch eine Fol­ge TWD: Michon­ne soll­te nun ein­mal min­des­tens 60 Minu­ten dau­ern. Wie so oft in den Kon­fron­ta­tio­nen zwi­schen zwei Grup­pen, ent­schei­det im Zwei­fel eine rie­si­ge Zom­bie-Hor­de dar­über, wel­che von Dan­nen zieht und wer mit ein­ver­leibt wird. Im Lau­fe der Mini­se­rie wird Michon­ne auf immer ein­dring­li­che­re Wei­se von ihren Töch­tern heim­ge­sucht und das endet in einem dra­ma­ti­schen Fina­le.

Gameplay

Spie­le­risch besinnt sich Tell­ta­le Games in der Mini­se­rie auf alt­be­kann­te Sys­te­me. In Dia­lo­gen dür­fen wir per Akti­ons­knopf Dia­lo­g­ent­schei­dun­gen tref­fen, die sich meist zwi­schen Wahr­heit, Lüge und Bos­haf­tig­keit unter­schei­den. Ent­schei­dun­gen wir­ken sich wie immer in der initia­len Reak­ti­on und in man­chen Sze­nen dar­auf auf, wie ihr von den Cha­rak­te­ren ein­ge­schätzt wer­det. Alter­na­ti­ve Sto­ry-Pfa­de gibt es hin­ge­gen kei­ne.

Michon­ne ist cine­as­tisch insze­niert. Die Figur ist in Comic und TV-Serie bekannt dafür, in gewalt­sa­men Tän­zen ihre unto­ten oder quick­le­ben­di­gen Wider­sa­cher blitz­schnell mit ihrem Kata­na aus­zu­schal­ten. Tell­ta­le Games stellt die­se mar­tia­li­schen Cho­reo­gra­phi­en in mit zusätz­li­chen Breit­bild­bal­ken ver­se­he­nen Sze­nen dar, in denen die Akti­ons­knöp­fe in die Spiel­welt ein­ge­bet­tet sind. Die Quick-Time-Events lau­fen zudem schnel­ler ab als für unbe­tag­te Kämp­fer wie Clem und Lee. Zusätz­lich macht man sich auch ihre Eigen­schaft zu Nut­ze, dass sie gefes­sel­te und unter­kie­fer­lo­se Wal­ker vor sich her­treibt, um durch gro­ße Hor­den zu gelan­gen – Michon­nes Vari­an­te des mit Gedär­men Ein­schmie­rens aus The Wal­king Dead: Sea­son One.

Das Erkun­den von rela­tiv offe­nen Area­len ging schon in Sea­son Two zurück und ist in Michon­ne fast völ­lig unter den Tisch gefal­len. Das ist aber kein Wun­der, schließ­lich han­delt es sich um eine Mini­se­rie, bei der die Sto­ry­schrei­ber selbst das Tem­po vor­ge­ben und sie lebt von den famos insze­nier­ten Set-Pie­ces. Das Spiel­tem­po ist sehr aus­ge­gli­chen mit schnel­len action­rei­chen Kampf­sze­nen und ruhi­gen Momen­ten der Besin­nung und der Trau­er.

Technik

Die The Wal­king Dead-Spie­le sind nicht gera­de für einen idea­len tech­ni­schen Unter­bau bekannt. Auch Michon­ne wur­de mit dem Tell­ta­le Tool kre­iert. In Der Steam-Ver­si­on kön­nen wir ab und an Nach­la­de­ruck­ler und vor allem teils immens lan­ge Lade­zei­ten fest­stel­len. In einer Lade­se­quenz in Epi­so­de 3 war­ten wir ein­mal meh­re­re Minu­ten dar­auf, dass eine action­rei­che Kon­fron­ta­ti­on mit­ten im Höhe­punkt fort­ge­setzt wird und wer­den so total aus der Stim­mung des Moments geris­sen.

Visu­ell sieht Michon­ne mit ver­wa­sche­nen Far­ben und detail­lier­ten Gesichts­zü­gen stim­mig aus, wor­in sich auch die Hin­ter­grün­de inte­grie­ren. Uns gefal­len beson­ders die Kame­ra­ein­stel­lun­gen, die maß­geb­lich für die cine­as­ti­sche Insze­nie­rung ver­ant­wort­lich sind. Ein opu­len­tes Gra­fik­fes­ti­val ist in Seri­en­tra­di­ti­on aber auch die Michon­ne-Mini­se­rie nicht.

Fazit

The Wal­king Dead: Michon­ne bricht erst­mals mit meh­re­ren Tra­di­tio­nen der Tell­ta­le-Serie. Zum Einen fokus­siert man sich auf einen bereits toughen Cha­rak­ter, der eini­ges durch­ge­macht hat, anstatt eine Figur anhand ihrer Schick­sals­schlä­ge auf­zu­bau­en. Zudem ist die gesam­te Lauf­zeit mit rund 3,5 Stun­den wesent­lich kür­zer als die 5 bis 8 Stun­den umfas­sen­den Kam­pa­gnen. Lohnt es sich für Fans der Tell­ta­le-Wal­king Dead-Spie­le trotz­dem, Michon­ne eine Chan­ce zu geben? Defi­ni­tiv, schließ­lich fin­det man alle Ele­men­te, die Anhän­ger die­ser Spie­le lie­ben gelernt haben, wie eine toll aus­ge­ar­bei­te­te Sto­ry, emo­tio­na­le Dia­log­sze­nen und euch in Situa­tio­nen zu wer­fen, aus denen ihr so schnell wie mög­lich ent­flie­hen wollt, wie­der. Die Kehr­sei­te ist aber, dass auch alt­be­kann­te Pro­ble­me wie die ver­bes­se­rungs­wür­di­ge Spielen­gi­ne und dass sich die ver­meint­li­che Ent­schei­dungs­frei­heit wie ein alter­na­ti­ves Take in einem Film mit glei­chem Ergeb­nis her­aus­stellt. Haben euch Tell­ta­le-Spie­le bis­lang nicht gefal­len, wird sich das mit The Wal­king Dead: Michon­ne nicht ändern. Habt ihr hin­ge­gen begeis­tert die ers­ten bei­den Staf­feln gezockt, kön­nen wir euch die­se Mini­se­rie wärms­tens emp­feh­len.

Verpackung von The Walking Dead: Michonne

Spie­le­ti­tel: The Wal­king Dead: Michon­ne

Gen­re: Adven­ture

Ver­öf­fent­li­chungs­da­tum: 23.02.2016

Platt­for­men: PC | Play­Sta­ti­on 3 | Play­Sta­ti­on 4 | Xbox 360 | Xbox One | 

Ent­wick­ler: Tell­ta­le Games

Publisher: Tell­ta­le Games


This game was pro­vi­ded by the publisher for review pur­po­ses, check our review poli­cy for details.

Video: Die gesamte Serie im Let’s Play

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