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Test

Im Test: The Dream Machine Chapter 1-3

Vie­le Ent­wick­ler behaup­ten, ihre Games in auf­wän­di­ger Hand­ar­beit zu bas­teln. Die Macher des Adven­tures The Dream Machi­ne kön­nen das mit Fug und Recht behaup­ten, denn alle Figu­ren und Objek­te im Spiel sind hand­ge­baut. Ob das Game­play und die Sto­ry bei die­sem imensem Auf­wand dar­un­ter lei­den, klä­ren wir in unse­rem Test.

Das Point & Click-Adven­ture The Dream Machi­ne für PC und Mac befand sich gan­ze vier Jah­re beim zwei Mann star­ken Stu­dio Cock­roach in Schwe­den in der Ent­wick­lung. Ihr spielt Vic­tor, der gera­de mit sei­ner schwan­ge­ren Freun­din Ali­cia in einen Apart­ment-Kom­plex ein­ge­zo­gen ist. Zu Beginn scheint alles noch ganz har­mo­nisch: Eine Men­ge Topf­pflan­zen schaf­fen ein ver­hält­nis­mä­ßig schö­nes Ambi­en­te, ers­te Plä­ne wer­den geschmie­det und die gemüt­li­che Couch soll auch schon bald gelie­fert wer­den. Doch wie so oft kommt alles anders als gedacht.

Die Insel

Die Beson­der­heit an The Dream Machi­ne ist der ein­zig­ar­ti­ge Gra­fik­stil. Alle Spiel­fi­gu­ren und Objek­te bestehen nicht aus Poly­go­nen, son­dern wur­den aus Lehm und Pap­pe ange­fer­tigt. Das ver­leiht dem Spiel einen unver­gleich­li­chen Charme, der an Knet­fi­gu­ren aus Seri­en wie Wal­lace & Gro­mit oder der Sesam­stra­ße erin­nern. Auch wenn uns das Gesicht von Ali­cia erst ein­mal einen gehö­ri­gen Schre­cken ein­ge­jagt hat, sind die Figu­ren mit Lie­be zum Detail gestal­tet und sie sehen erfri­schend anders aus.

Gen­re­üb­lich bewegt ihr Vic­tor durch Links­klick mit der Maus durch das Apart­ment­ge­bäu­de und kom­bi­niert Gegen­stän­de, die ihr scham­los klaut… auf­sam­melt und in euer Inven­tar steckt. Wer schon ein­mal einen Umzug mit­ge­macht hat, der weiß, dass der zu Beginn leer und rie­sig wir­ken­de Wohn­raum schnell mit aller­lei Kis­ten voll­ge­stopft wird. Beim Früh­stück am als Tisch umfunk­tio­nier­ten Papp­kar­ton tau­schen sich Vic­tor und Ali­cia über ihre ers­te Nacht in der neu­en Woh­nung aus. In der wur­det ihr ganz zu Beginn in Form eines Traums in die Spiel­me­cha­nik ein­ge­führt. In Vic­tors Traum seid ihr auf einer ein­sa­men Insel gestran­det. Glück­li­cher­wei­se fin­det ihr bald eine Angel (war­um auch nicht?), eine Schau­fel, mit der ihr einen Wurm als Fisch­kö­der aus­grabt und den als­bald gefan­ge­nen Fisch tötet, und ein Feu­er­zeug (wo auch immer das her­kam…) sowie Holz, womit ihr euch an der Feu­er­stel­le wärmt und den Fisch ordent­lich durch­bra­tet.

Hört Morton ein Huh?

Unge­wöhn­lich wird das Spiel zum ers­ten Mal, als Vic­tor eine Kar­te im leb­lo­sen Kör­per des Tie­res fin­det. Dar­auf ist ein Schatz ver­zeich­net, der sich als Wecker ent­puppt und euch gna­den­los aus dem kari­bi­schen Traum in die har­te Rea­li­tät klin­gelt. Zurück im Wohn­zim­mer ver­sucht ihr gemein­sam mit eurer Part­ne­rin den Traum zu deu­ten. Hier kommt wie häu­fig im Spiel ein Mul­ti­ple-Choice-Dia­log­sys­tem zum Ein­satz. Tut ihr den Traum ein­fach als bedeu­tungs­lo­ses Kon­strukt der Arbeit von Syn­ap­sen im Gehirn ab oder sagt ihr Ali­cia, dass er wohl für mehr gewünsch­ten Frei­raum steht? Das ist eure Ent­schei­dung. Je nach­dem, ob ihr freund­lich oder gemein seid, ihr noch tie­fer in die Kon­ver­sa­ti­on ein­steigt oder has­tig aus den Dia­lo­gen flüch­tet, ändert sich die Reak­ti­on des Gegen­über. Erwar­tet hier aber nicht zu viel: Bedeu­tungs­vol­le Ent­schei­dun­gen haben wir im linea­ren Aben­teu­er bis­lang noch nicht fest­stel­len kön­nen.

Schon bald lernt ihr im ers­ten der der­zeit drei ver­füg­ba­ren Kapi­tel drei wei­te­re Cha­rak­te­re ken­nen – den merk­wür­di­gen Ver­mie­ter Mr. Mor­ton, die älte­re Bridge spie­len­de Dame von neben­an und den fau­len Möbel­pa­cker, der die Lie­fe­rung „von Tür zu Tür“ wört­lich nimmt. Er stellt die­se in der Ein­gangs­tür ab und legt direkt eine wohl ver­dien­te Pau­se ein. Hier könnt ihr noch so hart­nä­ckig sein, der Gesel­le bleibt unbe­ein­druckt und lässt die vom Ent­wick­ler intel­li­gent ein­ge­bau­te Level­be­gren­zung an Ort und Stel­le ste­hen. Das geheim­nis­vol­le Ver­hal­ten von Mr. Mor­ton, des­sen Fami­lie schon seit Genera­tio­nen den Kom­plex besitzt, beein­druckt Ali­cia so sehr, dass sie sogar von ihm träumt. Und da sind wir genau beim The­ma des Spiels.

Rebellion der Maschinen

Durch Umstän­de, die wir euch nicht ver­ra­ten wol­len, fin­det ihr bald die namens­ge­ben­de Dream Machi­ne. Die­se zapft die Träu­me der Haus­be­woh­ner an und deckt damit ihren Ener­gie­vor­rat. Das Kon­zept einer ver­rückt gewor­de­nen Maschi­ne ist nicht neu, hat es doch sei­nen Weg aus Fil­men wie 2001: Odys­see im Welt­raum in vie­le Spie­le wie Por­tal 2 oder Ana­lo­gue: A Hate Sto­ry geschafft, es besitzt aber einen net­ten Twist im Spiel. Die­se Traum­ma­schi­ne wur­de dazu her­ge­stellt, um wis­sen­schaft­li­che For­schun­gen anzu­stel­len, die erga­ben, dass alle Träu­me Teil eines gro­ßen Gan­zen sind, dem Dream Space. In die­sen kol­lek­ti­ven Raum tre­tet ihr ein, indem ihr zwei Per­so­nen einen Helm für Sen­der und Emp­fän­ger auf­setzt, der an Tau­cher­hel­me aus den 70er-Jah­ren (vgl. Bios­hocks Big Dad­dy und Alan Wakes Tho­mas Zane) erin­nert.

In Kapi­tel 2 und 3 betre­tet ihr meh­re­ren Träu­me von unter­schied­li­chen Per­so­nen. In einem befin­det sich eine Gedenk­stät­te mit rie­si­gen Stein­ge­sich­tern von bereits ver­schie­de­nen Men­schen. Ander­erorts bewegt ihr euch auf einem Kreuz­fahrt­schiff umher, das voll von Vic­tors Klo­nen ist. In den Träu­men ist es stets euer Ziel, die Per­son zu fin­den, die den Traum erdacht hat – den Archi­tek­ten des Traums also, um den Film Incep­ti­on zu zitie­ren. Auf dem Weg dort­hin löst ihr diver­se Rät­sel und führt span­nen­de Dia­lo­ge, die euch mehr über den Träu­men­den zu erfah­ren.

Um dem Bar­kee­per auf dem Schiff zum Bei­spiel zu bewei­sen, dass ihr kei­ne zwei lin­ken Hän­de habt, müsst ihr ihm einen Drink mixen. Die­se Auf­ga­be ist wie eini­ge ande­re in The Dream Machi­ne zufalls­ge­ne­riert. Wir müs­sen einen Bloo­dy Mary anfer­ti­gen. Wäh­rend die meis­ten Zuta­ten wie Gin und eine Zitro­ne in der Bar zu fin­den sind, müs­sen wir für den Rest unse­re Fan­ta­sie spie­len las­sen. Nach­dem wir etwas Scha­ber­nack mit der Küche getrie­ben haben und etwas Traum­lo­gik mit­ein­be­zie­hen, ist der vor­züg­li­che Cock­tail fer­tig. Sagen wir mal so: Vic­tor hat den Namen des Getränks etwas zu wört­lich genom­men.

Wolkig mit Aussicht auf Fortsetzung

Neben Rät­seln, bei denen eure Kom­bi­na­ti­ons­fä­hig­kei­ten gefragt sind, gibt es auch das ein oder ande­re Puz­zle. Um ein Gerät zu über­la­den, muss Vic­tor die Ver­bin­dun­gen ent­spre­chend umle­gen. Etwas spä­ter fin­det ihr mit den Funk­fre­quen­zen eines umge­bau­ten Radio einen gehei­men Lage­plan, den es dar­auf­hin zusam­men­zu­set­zen gilt. Das Rät­sel­de­sign ist sehr durch­dacht und lässt euch an man­chen Stel­len rich­tig kno­beln. Für Adven­ture­pro­fis soll­ten die Auf­ga­ben doch recht schnell zu lösen sein. Ist das Spiel des­halb schnell durch­zu­spie­len? Weit gefehlt. Selbst wenn ihr an den Rät­seln nur wenig knab­bern müsst, seid ihr bereits in Kapi­tel 1 bis 3 gute vier Stun­den beschäf­tigt.

Ihr wer­det schnell in die Welt von The Dream Machi­ne hin­ein­ge­zo­gen – ganz wie Prot­ago­nist Vic­tor ja auch in die Maschi­ne ent­schwin­det. Dafür ist die von den Schwe­den erzeug­te Atmo­sphä­re ver­ant­wort­lich. Neben dem schö­nen Gra­fik­stil trägt auch die Musik einen gro­ßen Teil dazu bei. Die­se ver­mit­telt mit ihren ruhi­gen lang gezo­ge­nen Klän­gen die End­lo­sig­keit eines Traums und die eng­li­schen Tex­te (eine Sprach­aus­ga­be ist nicht vor­han­den) sind inter­es­sant geschrie­ben. Selbst die Dia­lo­ge sind manch­mal recht lus­tig, was in Video­spie­len häu­fig nicht der Fall ist.

Im Win­ter bis Früh­ling 2012/2013 wer­den noch zwei wei­te­re Epi­so­den erschei­nen. Zum Preis von ca. 14 Euro für die kom­plet­te „Staf­fel“ auf Steam oder als Brow­ser-Ver­si­on kann sich der Umfang daher sehen las­sen. Eine deut­sche Über­set­zung ist eben­so geplant wie eine Ver­öf­fent­li­chung des Sound­tracks.

Toll an der Brow­ser-Ver­si­on: Sie steht dem zu instal­lie­ren­den Pro­gramm in nichts nach, die Spei­cher­stän­de wer­den in einer Cloud gesi­chert und ihr könnt das Aben­teu­er somit jeder­zeit, über­all und ohne zeit­spie­li­gem Down­load oder einer Instal­la­ti­on erle­ben. Das ers­te Kapi­tel könnt ihr übri­gens in die­ser Form kos­ten­los aus­pro­bie­ren, was wir euch strengs­tens emp­feh­len! Klickt dazu auf der offi­zi­el­le Web­site auf „Play“, unter „Store“ kauft ihr ein­zel­ne Kapi­tel oder die gesam­te Staf­fel.

Fazit

The Dream Machi­ne ist ein gelun­ge­nes Adven­ture, das mit viel Lie­be zum Detail gestal­tet wur­de. Die Geschich­ten und Sze­na­ri­en, in die euch Ent­wick­ler und Traum­ma­schi­ne ent­füh­ren, sind span­nend und inter­es­sant. Dank sei­nem ein­zig­ar­ti­gen Look unter­schei­det sich das Game deut­lich von der Kon­kur­renz. Jedem Adven­ture-Fan legen wir The Dream Machi­ne wärms­tens ans Herz.

The Dream Machi­ne
Gen­re: Adven­ture
Sys­tem: PC/Mac
Preis: ca. 14 Euro (Steam / offi­zi­el­le Web­site)
Ent­wick­ler: Cock­roach
Publisher: Cock­roach

Zum Abschluss ent­las­sen wir euch mit eini­gen Bil­dern aus dem Spiel, des Teams um Anders Gustafs­son und Erik Zaring und ver­schaf­fen euch einen Blick hin­ter die Kulis­sen der Pro­duk­ti­on von The Dream Machi­ne.

 

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