Loading...
Test

Im Test: Ni no Kuni II – Schicksal eines Königreichs

Switch to: enEng­lish

Am ers­ten Ni no Kuni-Spiel schei­de­ten sich die Geis­ter. Eini­ge lieb­ten die Gra­fik und die char­man­te Geschich­te, ande­ren stieß das schwer­fäl­li­ge Kampf­sys­tem und die feh­len­de Her­aus­for­de­rung sau­er auf. Es ist aller­dings eines unse­rer liebs­ten Japa­no-Rol­len­spie­le auf der PS3 und die Tat­sa­che, dass Level-5 die Arbeit am Nach­fol­ger auf­nahm, schür­te unse­re Vor­freu­de. Nach lan­ger War­te­zeit bie­tet Ni no Kuni II aller­dings wenig von dem, was den Vor­gän­ger so beson­ders mach­te.

Hun­der­te Jah­re nach dem ers­ten Spiel beginnt Ni no Kuni II damit, dass Prot­ago­nist Roland in eine ande­re Welt tele­por­tiert wird. Dort trifft er Evan Pet­ti­whis­ker Til­drum, dem recht­mä­ßi­gen Anwär­ter auf den Thron des König­rei­ches Ding Dong Dell. Kurz nach sei­ner Ankunft wird das König­reich von Mäu­sen über­nom­men. Evan und Roland wer­den in die Flucht geschla­gen. So beginnt Evans Rei­se, mit der Hil­fe Rolands sein eige­nes König­reich auf­zu­bau­en.

Die Eröff­nungs­stun­de von Ni no Kuni II ist fan­tas­tisch und man ver­schwen­det kei­ne Zeit damit, die Schlüs­sel­fi­gu­ren ein­zu­füh­ren und deren Moti­va­tio­nen zu ver­mit­teln. Das bringt fri­schen Wind in die Rei­he, denn beim ers­ten Teil stot­ter­te der Motor noch am Start. Die ers­ten zwei Spiel­stun­den sind sehr viel­ver­spre­chend. Die Geschich­te schrei­tet mit rasen­der Geschwin­dig­keit vor­an, doch am Ende scha­det die­se Design­ent­schei­dung dem Spiel. Die Ent­wick­ler neh­men sich wenig Zeit, neue Cha­rak­te­re gebüh­rend ein­zu­füh­ren. Auf­grund die­ser Schnell­le­big­keit ist es schwer, sich emo­tio­nal der Welt von Ni no Kuni II hin­zu­ge­ben.

Mit einer Spiel­zeit von knapp unter 30 Stun­den ist die Haupt­ge­schich­te sehr kurz gehal­ten und beinhal­tet trotz­dem Neben­auf­ga­ben und ande­re nie­de­re Tätig­kei­ten. Das Ensem­ble an Cha­rak­te­ren ist sym­pa­thisch, doch der Groß­teil davon wird nicht aus­rei­chend abge­bil­det. Evan und Roland ste­chen dabei noch posi­tiv her­vor, doch auch sie lei­den dar­un­ter, dass Level-5 das Poten­ti­al der Cha­rak­ter­ent­wick­lung nicht aus­schöpft.

Der ärgs­te Übel­tä­ter für das Pacing ist der Regie­rungs­mo­dus. Früh im Spiel baut Evan sein König­reich von Ever­mo­re auf und rekru­tiert neue Bür­ger, damit sie dort leben kön­nen. Unter ande­rem durch Bür­ger­mis­sio­nen erhal­tet ihr Kro­nen, die ihr in den Aus­bau von Ever­mo­re inves­tie­ren könnt. Durch mehr Bau­vor­ha­ben gene­riert ihr eine grö­ße­re Anzahl von Kro­nen und erhal­tet den Anreiz dazu, wei­te­re Ver­bes­se­run­gen an eurem König­reich vor­zu­neh­men.

Ihr macht euch oft auf den Weg, neue Figu­ren eurem König­reich hin­zu­zu­füh­ren, die alle ihre eige­nen Talen­te haben. Mit die­sen Talen­ten kön­nen die Bür­ger dann in bestimm­ten Gebäu­den neue eurer Grup­pe dien­li­cher Fähig­kei­ten erfor­schen. Das Spiel fühlt sich zwi­schen dem Frei­schal­ten neu­er Cha­rak­te­re und dem Aus­bau eures König­rei­ches eher nach Arbeit an als nach Unter­hal­tung. Da hilft es nicht, dass sich die Neben­auf­ga­ben ent­we­der dar­auf beschrän­ken, dass ihr einen bestimm­ten Gegen­stand zu fin­den oder ein fest­ge­leg­tes Mons­ter zu legen habt. Man­che Tätig­kei­ten sind mit etwas mehr Tie­fe aus­ge­schmückt, gene­rell seid ihr aber einem Lauf­bur­schen ähn­li­cher als einem König.

Die Erwei­te­rung Ever­mo­res geht zu Beginn schnell von der Hand, die­ser Vor­gang ver­lang­samt sich hin­ge­gen enorm sobald ihr euer Schloss zum ers­ten Mal ver­bes­sert. Die­se Auf­ga­be ist eine Art Beschäf­ti­gungs­the­ra­pie und erfor­dert kei­ne Vor­aus­sicht. Ihr seid stän­dig am War­ten bis ihr Kro­nen gene­riert habt, bis die For­schun­gen abge­schlos­sen sind und bis ihr alle Gegen­stän­de bei­sam­men habt. Habt ihr letz­ten Endes ein rie­si­ges König­reich mit zahl­rei­chen Bewoh­nern, befrie­digt euch das auf­grund des zähen Wegs bis dahin kaum. Die Tat­sa­che, dass man gezwun­gen wird stän­dig zu über­prü­fen, ob man die Ver­mö­gens­ober­gren­ze erreicht hat oder ob die neu­en Skills erforscht wur­den, been­det jeg­li­che emo­tio­na­le Bin­dung zum von Evan auf­ge­bau­ten König­reich.

Ein wei­te­rer Fehl­schlag ist die Ände­rung des Kampf­sys­tems im Ver­gleich zu Teil 1. Die Kämp­fe in Ni no Kuni II lau­fen in Echt­zeit ab, doch action­ge­la­den sind die Aus­ein­an­der­set­zun­gen in der Mehr­zahl nicht. Jeder Cha­rak­ter kann mit einer leich­ten und schwe­ren Atta­cke sowie aus der Fer­ne angrei­fen. Zusätz­lich kann man Angrif­fe parie­ren, ihnen aus­wei­chen und bis auf vier Fähig­kei­ten, die ihr außer­halb der Kämp­fe nach Belie­ben wäh­len könnt, zurück­grei­fen. Das Kampf­sys­tem ist zu Beginn aus­sichts­reich, wenn auch schlicht, offen­bart im Lau­fe des Spiels jedoch grund­le­gen­de Schwä­chen und wenig Vari­anz.

Im Nah­kampf erhal­tet ihr Magie­punk­te (MP), die ihr für Fern­an­grif­fe ver­wen­den könnt. Die Krux ist, dass ihr auch für beson­ders durch­schlags­kräf­ti­ge Atta­cken MP benö­tigt. Dadurch wir ddie Ver­wen­dung von Fern­an­grif­fen in vie­len Aus­ein­an­der­set­zun­gen über­flüs­sig. Ihr zieht mit drei Nah­kampf­waf­fen, deren „Zing“-Anzeige ihr stei­gern könnt, in die Schlacht. Durch die Ver­wen­dung von „Zing“ könnt ihr euch euren Fein­den mit beson­ders mäch­ti­gen Atta­cken erweh­ren. Pro­ble­ma­tisch ist, dass ihr nach dem Benut­zen die­ser Funk­ti­on sofort wie­der zu eurer stärks­ten Waf­fe zurück­kehrt. Letzt­end­lich dient die­ses Sys­tem also ledig­lich die schie­re Men­ge an Aus­rüs­tungs­ge­gen­stän­den, die ihr im Spiel mit euch her­um­schleppt, zu recht­fer­ti­gen. Die Kämp­fe wer­den durch „Zing“ nicht tak­ti­scher.

Im Kampf sto­ßen wir auf wei­te­re Ele­men­te, die wenig Berech­ti­gung haben. Gnuf­fies sind klei­ne com­pu­ter­ge­steu­er­te Ele­men­tar­geis­ter, unter­stüt­zen euch im Kampf und neh­men die Rol­le der Magi­schen Beglei­ter aus dem ers­ten Spiel ein. Sie kön­nen Fein­de angrei­fen, eure Grup­pen­mit­glie­der ver­zau­bern und Spe­zi­al­an­grif­fe unter­stüt­zen. Letz­te­res ist nur mög­lich, wenn ihr die erfor­der­li­che Anzahl an Gnuf­fies des benö­tig­ten Ele­ments habt. Die Kämp­fe sind aber meist vor­über, bevor ihr die knuf­fi­gen Beglei­ter ein­set­zen könnt, sodass sie sel­ten zum Ein­satz kom­men. Ledig­lich in den Boss­kämp­fen kommt die­ses Sys­tem zum Tra­gen. Dabei fällt auf, dass die Unter­schie­de zwi­schen nied­rig- und hoch­lev­li­gen Gnuf­fies gering­fü­gig aus­fal­len.

Im neu­en Mili­tär­mo­dus bekämp­fen sich gan­ze Arme­en auf einer Ober­welt. Ihr über­nehmt die Kon­trol­le von Evan und vier Ein­hei­ten, die sich um ihn scha­ren und auto­ma­tisch Fein­de ins Visier neh­men. Die tak­ti­sche Kom­po­nen­te des Mili­tär­mo­dus‘ liegt dar­in, dass die Kämp­fe nach dem Stein-Sche­re-Papier-Prin­zip funk­tio­nie­ren. Ihr könnt aus­wäh­len, wel­che Ein­hei­ten Evan beglei­ten und eine kamp­f­ent­schei­den­de Son­der­at­ta­cke ein­set­zen. Die­se Schar­müt­zel sind eine gute Idee, jedoch wenig her­aus­for­dernd gestal­tet. Meist müsst ihr alle Geg­ner vom Bild­schirm til­gen und eure Trup­pe auf­fül­len. Befin­det ihr euch auf dem emp­foh­le­nen Level, ist wirk­lich kei­ne Kampf­stra­te­gie oder Sorg­falt bei der Aus­wahl eurer Ein­hei­ten not­wen­dig.

Erfreu­li­cher­wei­se ist das Spiel sehr hübsch und die musi­ka­li­sche Beglei­tung fan­tas­tisch, also ganz so wie im ers­ten Teil. Wir gehen sogar soweit zu sagen, dass Ni no Kuni II zu den aktu­ell schöns­ten Japa­no-Rol­len­spie­len gehört und sei­nen Vor­gän­ger über­trumpft. Die Städ­te unter­schei­den sich optisch von­ein­an­der und ihre erst­ma­li­ge Erkun­dung macht Freu­de. Die Haupt­dunge­ons sind rie­sig, es gibt aller­dings nicht gera­de vie­le davon. Durch die Abwe­sen­heit der Magi­schen Beglei­ter gibt es auch weni­ger Abwechs­lung bei den Geg­nern, denen ihr begeg­net. So stößt ihr nur sel­ten auf schö­ne Mons­ter­de­signs, die ihr viel zu oft neu ein­ge­färbt und in der Grö­ße ver­än­dert zu Gesicht bekommt. Im ers­ten Spiels gab es noch zahl­rei­che inter­es­san­te Mons­ter. Dies gelingt Ni no Kuni II ledig­lich in den größ­ten Boss­kämp­fen.

Die wenigs­ten Dia­lo­ge sind wirk­lich syn­chro­ni­siert, was dem Spie­ler schnell auf­fällt. Ange­sichts der über­schau­ba­ren Geschich­te haben wir zumin­dest eine Ver­to­nung erwar­tet. Die Hand­lung fühlt sich unfer­tig an, als ob die Ent­wick­ler Zwi­schen­se­quen­zen aus­sor­tie­ren hät­ten müs­sen, um das Spiel nach zahl­rei­chen Ver­schie­bun­gen auf den Markt zu brin­gen.

Gameplay-Video

 

Fazit

Ni no Kuni II hat­te das Poten­ti­al ein beson­de­res Spiel zu wer­den. Echt­zeit­kämp­fe und die drol­li­ge Welt aus dem ers­ten Teil – das klang erfolgs­ver­spre­chend! Nach der fan­tas­ti­schen Eröff­nungs­se­quenz ver­liert die Geschich­te schnell ihren Reiz und die hin­zu­ge­füg­ten Spiel­ele­men­te sind bes­ten­falls über­flüs­sig. Trotz die­ser Schwach­punk­te ist Ni no Kuni II kei­nes­wegs ein schlech­tes Spiel. Der Groß­teil des Spiels ist ein­fach zu durch­schnitt­lich und die Aben­teu­er­stim­mung des Vor­gän­gers kommt in kei­ner Wei­se auf. Daher ist es ins­ge­samt kein wür­di­ger Nach­fol­ger.

Anmer­kung: Der Test basiert auf der Play­Sta­ti­on 4-Ver­si­on und das Video wur­de auf der PS4 Pro auf­ge­nom­men.

Share
Live
Offline
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
modal close image
modal header

Switch to: enEng­lish

Fröhlichen 1. Dezember! / Happy Dec 1st!

default

Die­ses Kon­takt­for­mu­lar ist nur für ange­mel­de­te Benut­zer ver­füg­bar.

Share
modal header

Switch to: enEng­lish

Fröhlichen 2. Dezember! / Happy Dec 2nd!

default

Die­ses Kon­takt­for­mu­lar ist nur für ange­mel­de­te Benut­zer ver­füg­bar.

Share
modal header

Switch to: enEng­lish

Fröhlichen 3. Dezember! / Happy Dec 3rd!

default

Die­ses Kon­takt­for­mu­lar ist nur für ange­mel­de­te Benut­zer ver­füg­bar.

Share
modal header

Switch to: enEng­lish

Fröhlichen 4. Dezember! / Happy Dec 4th!

default

Die­ses Kon­takt­for­mu­lar ist nur für ange­mel­de­te Benut­zer ver­füg­bar.

Share
modal header

Switch to: enEng­lish

Fröhlichen 5. Dezember! / Happy Dec 5th!

default

Die­ses Kon­takt­for­mu­lar ist nur für ange­mel­de­te Benut­zer ver­füg­bar.

Share
modal header

Switch to: enEng­lish

Fröhlichen Nikolaus! / Happy St Nicholas Day!

default

Die­ses Kon­takt­for­mu­lar ist nur für ange­mel­de­te Benut­zer ver­füg­bar.

Share
modal header

Switch to: enEng­lish

Fröhlichen 7. Dezember! / Happy December 7th!

default

Die­ses Kon­takt­for­mu­lar ist nur für ange­mel­de­te Benut­zer ver­füg­bar.

Share
modal header

Switch to: enEng­lish

Fröhlichen 8. Dezember! / Happy December 8th!

default

Die­ses Kon­takt­for­mu­lar ist nur für ange­mel­de­te Benut­zer ver­füg­bar.

Share
modal header

Switch to: enEng­lish

Fröhlichen 9. Dezember! / Happy December 9th!

default

Die­ses Kon­takt­for­mu­lar ist nur für ange­mel­de­te Benut­zer ver­füg­bar.

Share
modal header

Switch to: enEng­lish

Fröhlichen 10. Dezember! / Happy December 10th!

default

Die­ses Kon­takt­for­mu­lar ist nur für ange­mel­de­te Benut­zer ver­füg­bar.

Share
modal header

Switch to: enEng­lish

Fröhlichen 11. Dezember! / Happy December 11th!

default

Die­ses Kon­takt­for­mu­lar ist nur für ange­mel­de­te Benut­zer ver­füg­bar.

Share
modal header

Switch to: enEng­lish

Fröhlichen 12. Dezember! / Happy December 12th!

default
default

Die­ses Kon­takt­for­mu­lar ist nur für ange­mel­de­te Benut­zer ver­füg­bar.

Share
modal header

Switch to: enEng­lish

Fröhlichen 13. Dezember! / Happy December 13th!

default

Heu­te ver­lo­sen wir/Today we give away:
Switch­bla­de für PC (Steam Down­load-Code)



Share
modal header

Switch to: enEng­lish

Fröhlichen 14. Dezember! / Happy December 14th!

default

Heu­te ver­lo­sen wir/Today we give away:
Time Recoil für eine Platt­form eurer Wahl



Share
modal header

Switch to: enEng­lish

Fröhlichen 15. Dezember! / Happy December 15th!

default

Heu­te ver­lo­sen wir/Today we give away:
How To Sur­vi­ve 2 für Xbox One (Down­load-Code)



Share