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Im Test: Infinite Adventures

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Im ver­gan­ge­nen Jahr haben wir über über­ra­schend vie­le Dun­ge­on Craw­ler berich­tet und vie­le davon haben das nischi­ge Gen­re zu neu­en Höhen ver­hol­fen. Infi­ni­te Adven­tures ist ein neu­es DRPG (Dun­ge­on Craw­ler-Rol­len­spiel), wel­ches sich seit eini­gen Jah­ren in der Ent­wick­lung befand. Das End­pro­dukt ist nach die­ser lan­gen Ent­wick­lung ein in sich nicht schlüs­si­ges Spiel, das wir obwohl es Spaß macht nicht beden­ken­los emp­feh­len kön­nen.

Im Ver­gleich zu den ver­gan­ge­nen DRPGs, über die wir berich­tet haben, han­delt es sich bei Infi­ni­te Adven­tures um einen wesent­lich tra­di­tio­nel­le­ren Dun­ge­on Craw­ler. Hier sam­melt man kei­ne Mons­ter und grün­det kei­ne rie­si­ge Grup­pe, denn das Spiel ver­sucht eige­ne Wege zu gehen. Das eigent­li­che Ziel ist für euch und eure Grup­pe an Aben­teu­rern die Erfor­schung des ‚Unend­li­chen Laby­rinths‘ (‚Infi­ni­te Laby­rinth‘), das augen­schein­lich mit einer ande­ren Welt ver­bun­den ist. Ihr habt die Wahl zwi­schen der Krea­ti­on eige­ner Aben­teu­er oder der Über­nah­me von vor­ge­bau­ten Cha­rak­te­ren. Den Haupt­cha­rak­ter müsst ihr in jedem Fall selbst gestal­ten.

Die Cha­rak­ter­er­stel­lung wur­de nicht über­mä­ßig kom­pli­ziert gestal­tet, den­noch ver­mit­telt man dem Spie­ler nicht gut genug, was die eigent­li­chen Klas­sen eigent­lich kön­nen. Man­che Klas­sen wie der Bett­ler sind selbst­er­klä­rend, da er in ande­ren Rol­len­spie­len ein Hei­ler wäre. Ohne die Hin­zu­zie­hung exter­ner Hil­fe ist es jedoch kaum her­aus­zu­fin­den, was ein Geo Tem­plar anstel­len kann. Im Cha­rak­ter­edi­tor stellt man die Wei­chen für die Spiel­welt, gibt dem Spie­ler aber zu wenig Infor­ma­tio­nen zu den Mecha­ni­ken von Infi­ni­te Adven­tures. Das ist Teil eines grö­ße­ren Pro­blems, wel­ches wir im Lau­fe des Test­s­noch tie­fer­ge­hend behan­deln wer­den.

Habt ihr eure Grup­pe auf­ge­baut, könnt ihr auch schon das Infi­ni­te Laby­rinth erkun­den. Ganz im Kon­trast zu sei­nem Namen steht eine begrenz­te Anzahl an Stock­wer­ken zur Ver­fü­gung (oder Sta­tio­nen, wie es im Spiel heißt). Optio­nal las­sen sich zufalls­ge­ne­rier­te Area­le frei­schal­ten. Die grund­le­gen­de Spiel­me­cha­nik gestal­tet sich fol­gen­der­ma­ßen: In der Stadt rüs­tet ihr eure Grup­pe aus, stürzt euch ins nächst­ge­le­ge­ne Laby­rinth und spielt so lan­ge bis ihr ein neu­es Stock­werk oder Sto­ry-Event erreicht. Durch letz­te­re gelangt ihr größ­ten­teils zurück in die Stadt oder ihr müsst im Rah­men des Events das Laby­rinth ver­las­sen, um wei­ter vor­an­zu­schrei­ten. In spä­te­ren Stock­wer­ken stört die­se Tat­sa­che, da ihr oft zurück in die Stadt geschickt wer­det und eine Men­ge Back­tracking in Kauf neh­men müsst. Ihr könnt die Rate der Zufalls­kämp­fe fest­le­gen – und sie in den nied­ri­ge­ren Schwie­rig­keits­gra­de sogar kom­plett abschal­ten -, trotz­dem ist es ner­vig noch­mal alles grund­los zu durch­lau­fen.

Das Laby­rinth selbst besteht zum Groß­teil aus gene­ri­schen Gän­gen und Räu­men. Inter­es­san­te Gim­micks und anspre­chen­de Designs bekom­men wir nur sel­ten zu Gesicht. Für Auf­lo­cke­rung sorgt ledig­lich das ein oder ande­re Block­ver­schie­be­rät­sel oder einer der Geheim­gän­ge. Es gibt wenig Loot im Spiel und dann wird es auch noch von Yokai bewacht. Das sind beson­ders star­ke Geg­ner, die auf der Kar­te sicht­bar über die Ober­welt lau­fen. Eine Rei­he von Stock­wer­ken frus­trier­te uns beson­ders, da viel zu vie­le Sack­gas­sen ein­ge­baut wur­den. Ins­ge­samt hät­te man dem Laby­rinth einen inter­es­san­te­ren Grund­riss ver­pas­sen kön­nen. Dar­über hin­aus wären ein paar zusätz­li­che Rät­sel­ar­ten schön gewe­sen, da die Block­rät­sel nie wirk­lich schwie­rig zu lösen sind.

Die Kämp­fe sind Infi­ni­te Adven­tures Glanz­punkt und machen die stump­fen Dun­ge­ons wie­der wett. Die Schar­müt­zel sind kurz und unter­halt­sam und das Kampf­sys­tem bie­tet inter­es­san­te Klas­sen und Kraft­me­cha­ni­ken. Jede Klas­se nutzt eine von vier Res­sour­cen­ar­ten, die vom gene­ri­schen Mana bis hin zur Wut, die sich beim Ein­ste­cken und Aus­tei­len von Scha­den stei­gert, reicht. Die Klas­sen füh­len sich ein­zig­ar­ti­ger als in ande­ren DRPGs an und erlau­ben euch in der Zusam­men­stel­lung eurer Grup­pe krea­tiv zu sein. Die Kraft­an­zei­ge fügt eine wei­te­re Stra­te­gie­ebe­ne hin­zu. Ihr könnt ent­we­der eure Fähig­kei­ten ver­stär­ken oder beson­ders star­ke Spe­zi­al­ma­nö­ver, die sich ‚Kes­sen‘ nen­nen, nut­zen. Ers­te­res zahlt sich mehr aus. Es scheint der­zeit bei DRPGs ein Trend zu sein, dass man wäh­rend der Kämp­fe eine zusätz­li­che Res­sour­ce ver­wal­ten muss. In Infi­ni­te Adven­tures führt die­ses Ele­ment zu tak­ti­sche­ren Kämp­fen.

Zwar sind die Kämp­fe der stärks­te Teil des Spiels, ein paar Pro­ble­me sind hin­ge­gen in der Gestal­tung der Klas­sen vor­han­den. Vie­le der Fähig­kei­ten­bäu­me sind nutz­los im Ver­gleich zu ande­ren, ganz egal wie ihr eure Grup­pe arran­giert, und eini­ge Klas­sen sind ande­ren gegen­über über­mäch­tig. Auf den nied­ri­ge­ren Schwie­rig­keits­gra­den ist das kein all zu gro­ßes Pro­blem, man hät­te die Klas­sen aber etwas bes­ser aus­ba­lan­cie­ren kön­nen. Die genann­ten Kes­sen sind im spä­te­ren Ver­lauf des Spiels ver­gleichs­wei­se schwach, da man Zugriff auf bes­se­re auf Kraft basier­te Skills erhält.

Wir kom­men zu einem Bereich, in dem Infi­ni­te Adven­tures nicht über­zeu­gen kann: die Geschich­te. Vie­le Dun­ge­on Craw­ler-Fans bevor­zu­gen inter­es­san­te Dun­ge­ons und span­nen­de Kämp­fe gegen­über einer umfas­sen­den Hand­lung, aber Spie­le wie Laby­rinth of Refrain haben gezeigt, dass man bei­des mit­ein­an­der kom­bi­nie­ren kann. Schon früh wird klar, dass in Infi­ni­te Adven­tures viel Zeit damit ver­bracht wur­de, die Spiel­welt zu gestal­ten und die Hin­ter­grund­ge­schich­te zu for­men sowie jede Ent­schei­dung im Cha­rak­ter­edi­tor an Rele­vanz zu ver­lei­hen und die umfang­rei­chen Beschrei­bun­gen von Orten und wich­ti­gen Per­so­nen zu for­mu­lie­ren. Vie­le der Infor­ma­tio­nen wer­den jedoch in zu schnel­ler Abfol­ge her­un­ter­ge­rat­tert, sodass man kei­ne wirk­li­che emo­tio­na­le Bin­dung auf­bau­en kann.

Dem Spiel fehlt ein wenig der Cha­rak­ter, da viel Zeit mit unwich­ti­gen Din­gen ver­geu­det wird. Die Cha­rak­te­re spre­chen oft davon, aus wel­chen Län­de­rei­en sie stam­men, und erzäh­len von Per­so­nen, die ihr nie tref­fen und deren Exis­tenz ihr schnell wie­der ver­ges­sen wer­det. Ihre eigent­li­chen Moti­va­tio­nen sind sim­pel gehal­ten und am Ende des Spiels stel­len sich nur eine Hand­voll Cha­rak­te­re als inter­es­sant her­aus. Statt eine rie­si­ge Welt mit einer detail­lier­ten Hin­ter­grund­ge­schich­te zu erschaf­fen, hät­te man sich eher auf die Cha­rak­te­re, die für den Spie­ler rele­vant sind, kon­zen­trie­ren sol­len.

Die Sto­ry­pro­ble­me in Infi­ni­te Adven­tures wer­den mit der wech­sel­haf­ten Optik und der schlech­ten Sprach­aus­ga­be noch ver­schlim­mert. Die 2D-Hin­ter­grün­de sind der visu­el­le Höhe­punkt im Spiel, doch die­ser posi­ti­ve Ein­druck setzt sich nicht in der Dar­stel­lung von Cha­rak­te­ren und Geg­nern fort. Sich sehr unter­schei­den­de Sti­le sind nichts neu­es bei DRPGs, doch durch die Schwan­kun­gen sieht selbst das ansehn­li­che Mate­ri­al schlech­ter aus. Die 3D-Umge­bun­gen sehen größ­ten­teils öde und leb­los aus. Die Sprach­aus­ga­be setzt der schlech­ten Sto­ry den Todes­stoß. Der Umfang der Syn­chro­ni­sa­ti­on ist her­vor­zu­he­ben, da jede ein­zel­ne Zei­le der Dia­lo­ge ver­tont wur­de, doch das wird dem Spiel im End­ef­fekt zum Ver­häng­nis. Da wir für euch den Test auf­be­rei­tet haben, haben wir die Sprach­aus­ga­be nicht abge­schal­tet, auch wenn es die Opti­on gibt. Ohne die ama­teur­haf­te Syn­chro haben die Dia­lo­ge teils etwas mehr Wir­kung.

Wie ein­gangs erwähnt wur­de an Infi­ni­te Adven­tures eine lan­ge Zeit ent­wi­ckelt. Wäh­rend die Ent­wick­ler schon an Patches arbei­te­ten, gab uns die ver­öf­fent­lich­te Ver­si­on den Ein­druck, man hät­te den Release noch min­des­tens einen Monat her­aus­schie­ben sol­len. Das Spiel fühl­te sich auf­grund von Abstür­zen und frag­wür­di­gen Balan­ce-Ent­schei­dun­gen unfer­tig an. Es ist offen­sicht­lich, dass das Spiel pri­mär für Kon­so­len ent­wi­ckelt wur­de und so unter­stützt das Spiel ledig­lich Maus­klicks, aber nicht die Bewe­gung mit dem Büro­na­ger am PC. Vie­le der Pro­ble­me wur­den zum Zeit­punkt des Schrei­bens die­ses Tests bereits beho­ben, doch es gibt noch eini­ges aus­zu­mer­zen.

Fazit

Ob Infi­ni­te Adven­tures einen Kauf recht­fer­tigt, hängt von euren per­sön­li­chen Ansprü­chen ab. Sucht ihr nach einer soli­den Geschich­te, soll­tet ihr euch ander­wei­tig umse­hen, was auch an der mage­ren Prä­sen­ta­ti­on liegt. Wollt ihr hin­ge­gen eine Grup­pe zusam­men­stel­len und in Dun­ge­ons ver­sin­ken, gibt es defi­ni­tiv schlech­te­re Spie­le zu haben.

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