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Angespielt

Angespielt: Half-Life: Alyx – Rückkehr nach City 17

Das erste Half-Life-Spiel seit zwölf Jahren und auch noch in VR, doch es nicht alles an der Rückkehr der alterwürdigen Ego-Shooter-Serie ist vollends geglückt.

In der Rolle der 19-jährigen Widerstandskämpferin Alyx sollen wir im gleichnamigen neuen Ableger der Half-Life-Reihe das Terror-Regime der Alien-Rasse Combine bekämpfen. Die Half-Life-Serie umfasst derzeit vier Spiele: Half-Life (1998), Half-Life 2 (2004), Half-Life 2: Episode One (2006) und Half-Life 2: Episode Two (2007). Die beliebten Ego-Puzzler Portal (2007) und Portal 2 (2011) spielen in dem gleichen Universum.

Half-Life: Alyx setzt fünf Jahre vor dem Ende des letzten Serienablegers, Episode Two, an und spielt zwischen dem ersten und zweiten Serienteil. Auch wenn das Ende von Episode Two gleich zu Spielbeginn verraten wird, verzichten wir an dieser Stelle darauf. Als erstes Spiel der Serie entführt uns Half-Life: Alyx in die Virtuelle Realität und setzt zwingend ein entsprechendes Headset (Valve Index, HTC Vive oder Oculus Rift (S) bzw. Quest mit Link) voraus.

City 17, wie wir es schon immer erleben wollten

Der Einstieg ist bereits beeindruckend: Von einem Balkon aus dürfen wir die von dem Sieben Stunden-Krieg zwischen Combine und Menschheit gezeichnete City 17 betrachten. Die maskierten Aliens patrouillieren in den Straßen der osteuropäisch-angehauchten Stadt, riesige drei-armige spinnenartige Strider kriechen über die Zinnen der Dächer und Gunships zischen über unseren Kopf hinweg. Im Hintergrund ragt die sich noch im Bau befindliche Zitadelle in den Himmel – Star Wars: Rogue One lässt Grüßen.. Durch das Spielen in VR wird erstmals die Größe dieser Todeskreationen spürbar, die uns im Durchstreifen der engen Häuserpassagen ein ums andere Mal durch geskriptete Ereignisse überraschen.

Valve bleibt sich in Sachen Sounddesign treu und hat für Half-Life: Alyx professionelle Synchronsprecher verpflichtet. Alyx wird diesmal von Ozioma Akagha gesprochen und nicht mehr von Merle Dandridge, wie in Half-Life 2. Die Rolle ihres Vaters Eli übernimmt James Moses Black und ersetzt damit Robert Guillaume. Beide verrichten von Beginn an erstklassige Arbeit, wobei nicht viel Zeit fürs Plaudern ist, schließlich wird Eli von den Combine entführt und Alyx macht sich auf, ihren Vater zu befreien. Auch die glubschaugigen Vortigaunts kehren in Half-Life: Alyx zurück und sind durch ihre Ausdrucksweise sympathischer denn je, wenn sie auch weiterhin größtenteils in Rätseln sprechen. Die Sprachausgabe ist ausschließlich in Englisch verfügbar, jedoch stören die gut übersetzten deutschen Untertitel während des Spielens unten mittig nicht. Die fantastische musikalische Untermalung kreiert in Verbindung mit den tollen Licht- und Schattenmomente Gänsehautmomente.

In Half-Life: Alyx könnt ihr so gut wie mit jedem beweglichen Objekt interagieren. Alyx Gravity Gloves (Schwerkrafthandschuhe) zum Dank müsst ihr die nicht wie in anderen VR-Spielen vom Boden aufklauben, sondern könnt sie direkt zu euch ziehen, egal ob neues Magazin für eure Pistole, Schrotflintensalven, einen Bolzen für die Heilungsstationen, eine Soda-Dosae oder einen Karton, mit dem ihr Headcrabs abwehren könnt. Munition ist in dem Spiel sehr knapp bemessen – jeder Schuss muss am Ende sitzen, sonst gehen euch schnell die Lichter aus. Glücklicherweise sind die Ladezeiten relativ kurz bemessen. Geht einer der zahlreichen Headcrabs, die sich etwa in den Abwasserkanälen tummeln, seiner Lieblingsbeschäftigung nach und springt euch an den Kopf, müsst ihr ihn abschütteln. Gar nicht so einfach, wenn ihr gleichzeitig noch von langsam schlufernden, aber höchstgefährlichen Zombies attackiert werdet.
In Half-Life: Alyx stehen euch zahlreiche Bewegungsmöglichkeiten zur Verfügung: Ihr könnt euch teleportieren, der Bewegung eures Kopfes oder eurer primären Hand folgend fortbewegen oder auf Wunsch auch in Hybridform. Zusätzlich könnt ihr jede einzelne Taste und Bewegung sowie Sensitivität euren Vorlieben anpassen. Für diese Anpassungsoptionen gilt Valve ein großes Lob.

 

Continuous, Shift Teleport und Blink Teleport

Die Bewegungserkennung in Half-Life: Alyx gelingt bei unserem Setup mit einer Oculus Rift und zwei Sensoren meist gut, doch gerade in Kombination mit der Teleportationsmechanik passieren uns leicht Fehltritte. Dreht man sich etwa mit dem Analog-Stick des rechten Motion-Controllers, teleportiert man sich schnell unfreiwillig an die andere Ecke des Raumes mitten in die Zombie-Menge, schließlich wurde auch die Schnell-Teleportation auf den rechten Stick gelegt. Man muss sich durch ein paar Menüs wühlen, kann dort aber die Funktion des Teleports mit RS unten abstellen. Besitzt man keinen ausreichend großen Raum fürs Spielen im Stehen oder präferiert einfach dabei zu sitzen, stößt man auf das Problem, dass die manuelle Kopfdrehung (auf Wunsch frei oder in bestimmten Abständen) oftmals nicht funktioniert. Ein großes Ärgernis, besonders in hitzigen Feuergefechten.

Als erstmals die Systemanforderungen von Half-Life: Alyx angekündigt wurden, horchten viele Gamer mit Mittelklassesystem auf. Unser System mit aktuellen AMD Ryzen Sechs-Kern-Prozessor, 16 GB Arbeitsspeicher und einer Radeon RX 570-Grafikkarte kommt bei hohen Grafikdetails an seine Grenzen. Der Grund dafür wird gleich ersichtlich, sobald man das Spiel startet. Es prangte nämlich sofort eine Meldung bei uns auf dem Bildschirm, dass der Grafikspeicher von 8 GB nicht ausreichend ist, um das Spiel adäquat darzustellen. Stellt man die dynamische Auflösung, die man in den Optionen nicht deaktivieren kann, mit Startparameter-Befehlen ab und setzt das Spiel auf mittlere bis hohe Details, läuft es ansprechend und flüssig auf unserem System. In dem oben stehenden Video haben wir an den Optionen nicht geschraubt.

Half-Life: Alyx überzeugt grafisch durch großartige Licht- und Schatteneffekte und durch den hohen Grad an Details. Nie zuvor hat man so viele verschiedene fies aussehende Arten von Headcrabs gesehen und vor allem in solcher visueller “Pracht” – die Details ersparen wir euch an dieser Stelle.
In Half-Life: Alyx wird nicht nur geballert, sondern auch gerätselt. Mit eurem Multifunktionswerkzeug verbindet oder löst ihr Stromkreise, um Holo-Türen zu öffnen oder Gerätschaften zu hacken. Außerdem müsst ihr für das Lösen einiger Rästel eure unmittelbare Umgebung genauer inspizieren. Die Rätsel sind kurzweilig und lockern das Spielgeschehen auf gelungene Art auf.
Weniger gelungen ist, zumindest nach den ersten zwei Spielstunden, das Balancing von Half-Life: Alyx. So lange dauert es im Übrigen, bis ihr eure erste Taschenlampe erhaltet, die zu jeder HL-Grundausrüstung gehören sollte. Aufgrund der ständigen Munitionsarmut und der Tatsache, dass immer mehr Zombies und Headcrabs aus jeder Ecke von City 17 auf euch zu schlurft, stehen eure Überlebenschancen nicht gerade hoch. So kommt es zu einigen Frustmomenten und das schnelle Vorpreschen wird durch Clipping-Fehler unterbunden. Hinzu kommt, dass euch die Autospeichern-Funktion oft sofort wieder in buchstäblich haarige Feuergefechte bringt. Wir haben es bis zuletzt nicht geschafft, diesen Kreislauf zu unterbrechen.

Vorabfazit

Half-Life: Alyx ermöglicht es, in nie dagewesener Form in das Half-Life-Universum einzutauchen. Positiv hervorzuheben ist die breite Unterstützung von VR-Hardware und die Anpassbarkeit der Steuerung sowie die großartige Inszenierung. Die spielerische Umsetzung leidet an den hohen Hardwareanforderungen an euren PC, um das Spiel in adäquater Weise darzustellen und an dem an manchen Stellen vermurksten Balancing. Wir hoffen, dass Valve hier kontinuierlich nachbessert und das Spiel weiter unterstützt und werden euch gegebenenfalls weiter von unseren Eskapaden in City 17 berichten.