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Test

Im Test: Yakuza Kiwami

11 Jahre nachdem SEGA mit Yakuza ihren PS2-Actionhit veröffentlicht haben, erscheint mit Yakuza Kiwami ein Remake für die PlayStation 4. In unserem Test suchen wir nach Antworten auf die Fragen, ob sich der Kauf für alt gediegene Fans lohnt und Serienneulinge zugreifen sollten.

Rund 8 Monate nach der Veröffentlichung von Yakuza 0 veröffentlichte SEGA am 29. August 2017 gemeinsam mit den Vertriebspartnern Atlus in Nordamerika und Koch Media in Europa Yakuza Kiwami in westlichen Gefilden exklusiv für die PlayStation 4 (die PS3-Version bleibt den PS-Regionen Japan und Asien vorbehalten). Hierbei handelt es sich um ein Remake jenes PlayStation 2-Klassikers, der die Serie begründete. Wer mehr über Yakuza 1 lesen möchte, kann dies gerne in unserem großen Test von Zero machen.

Der Begriff Remake ist in den vergangenen Jahren verwässert worden. Hinzu kamen andere Bezeichnungen wie Remaster oder Demake. Yakuza Kiwami basiert zwar auf der Story, den Charakteren und den Lokalitäten des PS2-Spiels, wurde aber auf dem technischen Grundgerüst der aktuellen Engine (die von Yakuza 5 aus dem Jahr 2012) komplett neu aufgezogen. So wurde das Kampfsystem an den aktuellen Serienstandard angepasst, mit „Majima Anywhere“ ein zusätzliches Gimmick eingebaut, die Spielwelt optisch aufgewertet und Zwischensequenzen verschönert und zusätzliche Szenen hinzugefügt. Ein Ryū ga Gotoku-Spiel – so heißt das Spiel im Herkunftsland Japan – lebt allerdings nicht von der immer steigenden Anzahl an Features, sondern von seiner Story und diese sehen wir uns als Erstes an.

 

Story

Das Ende von Yakuza 0 hat die Weichen für Yakuza Kiwami gestellt: Protagonist Kiryu Kazuma hat seinen Kleidungsstil gefunden und möchte seinen eigenen Clan gründen und Goro Majima dreht, nachdem er alles verloren hat, völlig durch und wütet mit Lederjacke und Kurzhaarschnitt durch den fiktiven Tokioter Vergnügungsbezirk Kamurocho.

Kiwami setzt sieben Jahre nach den Ereignissen des Prequels an: Kiryu ist 27 Jahre alt und stellt nach einer durchzechten Partynacht fest, dass eine der Anwesenden vom Oberwiederling des Tojo-Clans, von dem Kiryu Mitglied ist, namens Dojima gekidnapped wurde. Dabei handelt es sich auch noch um Kiryus Angebetete, Yumi. Als er in Dojimas Büro ankommt, werden wir Zeuge der ikonischen Sequenz, die vor 11 Jahren vielen Gamern den Atem raubte: Kiryu findet ein Blutbad wieder. Während Yumi verängstigt in der Ecke kauert, geben dramatische Blitze das von Schmerz zerfressene Gesicht von Kiryus bestem Kumpel Akira Nishikiyama, der eine Pistole in der Hand hält, frei. Da Kiryu eine harte Socke ist und sich nicht vorstellen kann, dass der schmächtige Nishiki den Knast überlebt, bleibt er als einziger am Tatort zurück und wartet, während der Regen erbarmungslos gegen die Fenster des Büros schlägt, darauf sich der Polizei zu stellen.

Yakuza Kiwami spielt sich aber erst 10 Jahre später ab, als Kiryu wieder frei ist und sich erstmal mit der Gegenwart arrangieren muss: Klapp-Handys, Internet und allerlei 3D-Spiele in der Spielhalle überfordern den 37-Jährigen zunächst. Erstaunlich schnell akklimatisiert er sich allerdings und bringt sich aktiv in die Machenschaften jenen Tojo-Clans ein, der ihn ihn ein Jahrzehnt lang in einer Zelle vergaß. Die Haupthandlung ist einmal mehr gespickt von den üblichen Yakuza-Elementen: Loyalität, Liebe, Verrat und Mord. Kiryu muss sich sowohl um die Nichte der erneut verschwundenen Yumi kümmern als auch die Gefahr, die von seinem ehemaligen Blutsbruder Nishiki ausgeht, bannen. Das 9-jährige Mädchen, auf das der egozentrische Yakuza aufpassen muss, ist niemand geringere als Haruka, die Serienfreunde aus den nachfolgenden Teilen kennen.

Zero ./. Kiwami

Hat man, wie wir, Yakuza 0 direkt zuvor gespielt, vergleicht man unweigerlich u. a. die Qualität und Komplexität der Haupthandlungen. Während Zero eine spannende Flucht- und Liebesgeschichte mit Makoto Makimura und Goro Majima als eigentliche Protagonist(inn)en erzählt und dabei so viele Wechsel der Lokalitäten und Wendungen beinhaltet, wie Taschentücher auf den Straßen Kamurochos ausgegeben werden, ist die Geschichte des allerersten Serienteils wesentlich konzentrierter, einfacher zu verdauen und kürzer. Geht man mit der Erwartungshaltung an Kiwami, dass SEGA die Story an die Geschehnisse von Zero angepasst hat, wird man herbe enttäuscht.

Von der komplexen Persönlichkeit Majimas aus Yakuza 0 ist in Kiwami kaum etwas übrig. Er wird sogar noch mit dem „Majima Anywhere“-System regelrecht verheizt (dazu später mehr). SEGA scheint für den Nachfolger Kiwami 2 zwar daraus zu lernen, da man ihm dort sogar ein spielbares Kapitel spendieren möchte, sein Auftritt in der Wiederaufbereitung des Seriendebüts bleibt hingegen weitestgehend unangetastet und damit sehr zwei-dimensional, plump, roh und gewalttätig.

Ähnlich verhält es sich mit Nishiki. Wird in Zero noch ein komplexes Bild des zwiegespaltenen engsten Verbündeten Kiryus gezeichnet (inkl. einer der emotionalsten Szenen der Seriengeschichte, im Wald), versucht sich SEGA zumindest daran, in Kiwami fortzuführen. Seine Verwandlung von der einfühlsamen Whiskey-liebenden Figur hin zum eiskalten rücksichtslosen Killer wird in Flashbacks erzählt, die sich über weite Teile des Spiels erstrecken. Diese zusätzlichen Szenen sind es, die in ihrer emotionalen Darstellungsweise an das Bild Nishikis aus Zero erinnern. Sie erklären allerdings bis zum Ende nicht schlüssig, wie aus dem netten Zeitgenossen eine menschenverachtende Maschine wird, die erst im Finale wieder menschliche Züge bekommt. Dieser Handlungsstrang mag bei Darth Vader in der alten Star Wars-Trilogie funktioniert haben, in Kiwami ist Nishiki jedoch ebenso wie Majina nur eine Karrikatur seiner selbst. Auch wenn der Kampf gegen ihn den spielerischen Höhepunkt des Spiels darstellt.

Gameplay

Da sind wir auch schon bei der Spielmechanik angelangt. Das Kampfsystem von Yakuza Kiwami erinnert an das des Prequels, wurde allerdings etwas umgekrempelt. Statt drei sogenannten „Heat“-Komboleisten füllt ihr nur noch eine blaue Anzeige durch erfolgreich vollführte Schlag- und Trittkombinationen. Hinzu kommt die „Climax Heat“. Dieser rote Bereich am Ende der Komboanzeige signalisiert Kiryu, dass er besonders heftige Attacken vom Stapel lassen kann. Kiryu darf wie in Zero auf drei verschiedene Kampfstile zurückgreifen: Im blauen „Brawler“-Modus perforiert er Straßengauner und Kämpfer in der Untergrundarena mit Hieben und Tritten, im von uns exzessiv eingesetzten „Rush“-Stil setzt er auf schnelle Schlagkombinationen und als „Beast“ nimmt er automatisch das In- und Exterior auf – egal ob Fahnenmaste, Billard-Tische oder ganze Möbelgarnituren – und drischt damit auf seinen Gegenüber ein. Neu ist die Verwandlung in einen Drachen. Im roten „Dragon“-Modus kämpft Kiryu ganz klassisch wie im ersten Yakuza, ohne Heat und trotzdem mit Spezialmanövern.

Der Skilltree, in dem ihr neue Attacken lernt sowie eure maximale Lebens- und Heat-Energie steigert, sieht gänzlich anders aus als im direkten Vorgänger. Während in Zero alles in einem total unübersichtlichen Gewirr mit undefinierbaren Stufen versteckt wurde, hat man diesmal vier verwirrende Schnecken zum Upgraden angelegt. Anstatt alles mit Bargeld zu bezahlen, sammelt ihr diesmal wieder klassisch Erfahrungspunkte durch erfolgreich absolvierte Haupt- und Nebenmissionen sowie Straßen- und Arenakämpfe und stattet damit euren Charakter mit neuen Moves aus. Die Kombinationen sind nicht allzu komplex, hinter den Attacken steckt ordentlich Wums und die Heat-Moves sind sehr explizit dargestellt. Einzig die Möglichkeit, durch geschickt getimtes Wechseln des Kampfstils weitere Variation in die Kämpfe zu bringen wollte uns partout nicht gelingen.

Bargeld gibt es allerdings trotzdem noch, denn schließlich könnt ihr wieder in diversen Restaurants mit super leckeren Fotos von japanischen Spezialitäten dinieren, Geschenke für eine der beiden verfügbaren Hostessen einkaufen oder neue Nahkampfwaffen kaufen, diese aufwerten und reparieren. Kiwami stellt auch in diesen Belangen die „Prologue“-Variante der Serie dar, wenn man das Spiel in Sachen Umfang mit der Gran Turismo-Reihe vergleichen möchte. Die Upgrade-Möglichkeiten für eure Ausrüstungsgegenstände sind spartanisch, in Yakuza 0 war es sogar möglich Agenten auf die Suche nach besserem Loot zu schicken. Anstatt die Möglichkeit zu haben, viele Clubs zu besuchen und Hostessen zu daten, gibt es zwei Clubs und zwei Hostessen. In Zero war gar ein hier abwesendes Minigame enthalten, in dem wir einen Club leiten konnten. Einige Nebenaktivitäten wie das lustige Pocket Circuit Racing aus dem Vorläufer, Bowling und den üblichen Casino- und Barspielen gibt es dann doch. Wie in Zero können wir bei einem Clown Completion Points (CP) ausgeben, um in der offenen Welt schneller zu sprinten oder Gegnertypen in den Zufallskämpfen freizuschalten. Auch hier ist die Auswahl geringer als im Prequel.

Neues Minigame, Majima Anywhere und Substories

Das neue Minigame MesuKing wirkt gleichermaßen als Antrieb, Sammelgegenstände in Kamurocho zu finden, und das unterhaltsame kompetitive Sammelkartenspiel im Club SEGA gegen Heranwachsende zu spielen. Neu ist auch das „Majima Anywhere“-System: Goro Majima patroulliert die Straßen Kamurochos (vornehmlich Tenkaichi Street). Diese umherwandernden Charaktere gab es bereits in den Vorgängern, allerdings mit einem hochdotierten Preisgeld als Gewinn. Majima hingegen liefert meist die gleichen Sprüche und schaltet neue Attacken für den neuen „Dragon“-Kampfstil frei, wenn ihr in den viel zu leichten Kämpfen bezwingt. Schön ist hingegen die Tatsache, dass euch Majima teilweise in zufälligen Events überrascht, etwa in Polizeiuniform oder als Koch in einem Restaurant. Allerdings sind diese Szenen nicht synchronisiert, was sie wiederum etwas abwertet.

Die sogenannten „Substories“ sind immer ein wichtiger Bestandteil von Yakuza-Spielen. Zwar passieren auch in der Haupthandlung abstruse Dinge – da kann man schon einmal von einem Bären angegriffen werden – manche Dinge passen aber besser in eine in sich geschlossene Nebenmission. Auch hier besteht bei SEGA der Hang zur Übertreibung und so gibt es selbst hier ganze Trilogien von Nebenmissionen. Zwar ist die Anzahl an Substories in Kiwami etwas geringer als sonst, das mag aber an der Tatsache liegen, dass wir nur einen Charakter spielen und den Ort im gesamten Spiel nicht wirklich wechseln. Die kurzen Geschichten sind wieder sehr unterhaltsam. Kiryu kann auch wieder neue Waffenskills bei Trainern lernen. Meist seid ihr allerdings besser beraten, eure Fäuste sprechen zu lassen, da besonders gen Ende Heerscharen an Gegnern auf euch einprügeln.

Zwar haben wir in Yakuza 0 ein paar mehr Substories absolviert, unsere Spielzeit von Yakuza Kiwami betrug dennoch mit 25 Spielstunden nur die Hälfte derer von Zero. Da SEGA das Remake zum halben Preis im Vergleich zur offiziellen Preisempfehlung bei der Veröffentlichung von Yakuza 0 verkauft, kann man von gerechter Preisgestaltung reden. Allerdings ist Zero mittlerweile auch zum Sparpreis erhältlich und, nicht nur aufgrund der Spiellänge, könnt ihr euch mit Yakuza 0 das bessere Spiel holen.

Technik

Yakuza Kiwami braucht sich vor dem Vorgänger nicht verstecken: Die Neon-Lichter Kamurochos strahlen einem grell entgegen, die Straßen sind sehr belebt und Kiryu platscht bei seinen alltäglichen Ausflügen durch das Viertel durch spiegelnde Pfützen. Die Charaktermodelle von Story-relevanten Personen sind wie immer etwas hübscher. Auch die Zwischensequenzen, sowohl in Spiel- als auch in vorgerenderter Grafik sind ein Augenschmaus. Die stilistisch interessanten Motion Comic-artigen Szenen sind in Kiwami im Vergleich zu Zero nicht mehr enthalten.

Yakuza Kiwami im Let’s Play von Anfang bis Ende

Fazit

Yakuza Kiwami richtet sich an die Fans der Serie, die den ersten Teil verpasst haben oder aufgrund des Alters nicht anfassen und die komplette Geschichte des coolen Haudegen Kiryu Kazuma erleben wollen. Als ein solches Remake erfüllt das Spiel voll und ganz seinen Zweck, da es den Geist des Originals atmet und hübscher und umfangreicher ist.

Diejenigen, die das Spiel allerdings direkt nach dem nur wenige Monate alten direkten Vorgänger Yakuza 0 angehen, erhalten einen saftigen Schlag in’s Gesicht. Ihre geliebten Charaktere sind plötzlich zwei-dimensionale Randfiguren und es gibt von allem etwas weniger. Je nach Herangehensweise unterscheidet sich also die Antwort auf die Frage, ob man sich das Game holen soll. Beinharte Yakuza-Fans kommen an den zusätzlichen Kiwami-Inhalten nicht vorbei. Alle anderen sind aufgrund der Tatsache, dass mit Kiwami 2 bald auch schon der zweite Teil – hoffentlich etwas besser – neu aufgelegt wird, auch gut damit beraten es zu spielen. Gerade aufgrund der Veröffentlichung von weiteren Remakes können wir nicht nachvollziehen, warum man auf Zero nur in wenigen schlecht aufgelösten Screenshots im Endkampf Bezug nimmt und es sonst größtenteils als „nie passiert“ ausklammert.

Nichtsdestotrotz ist Yakuza Kiwami ein unterhaltsames Action-Adventure und wir sind gespannt darauf, wie sich die Serie bald mit der neuen Dragon-Engine in Yakuza 6 (EU-Veröffentlichung am 20. März 2018) und Yakuza Kiwami 2 (Japan-Veröffentlichung am 07. Dezember 2017 schlagen wird.

In eigener Sache: Am Freitag, den 08. Dezember 2017, setzen wir unser Let’s Play von Yakuza 5 LIVE auf Twitch.tv/XTgamerLive fort und führen es nach 2 Jahren Pause hoffentlich zu Ende. Schaut euch auf unserer Microsite alle bisherigen knapp 50 Episoden an.

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