Loading...
Test

Im Test: Yakuza Kiwami

11 Jahre nachdem SEGA mit¬†Yakuza ihren PS2-Actionhit ver√∂ffentlicht haben, erscheint mit¬†Yakuza Kiwami ein Remake f√ľr die PlayStation 4. In unserem Test suchen wir nach Antworten auf die Fragen, ob sich der Kauf f√ľr alt gediegene Fans lohnt und Serienneulinge zugreifen sollten.

Rund 8 Monate nach der Ver√∂ffentlichung von¬†Yakuza 0¬†ver√∂ffentlichte SEGA am 29. August 2017 gemeinsam mit den Vertriebspartnern Atlus in Nordamerika und Koch Media in Europa¬†Yakuza Kiwami in westlichen Gefilden exklusiv f√ľr die PlayStation 4 (die PS3-Version bleibt den PS-Regionen Japan und Asien vorbehalten). Hierbei handelt es sich um ein Remake jenes PlayStation 2-Klassikers, der die Serie begr√ľndete. Wer mehr √ľber¬†Yakuza 1 lesen m√∂chte, kann dies gerne in unserem gro√üen Test von Zero machen.

Der Begriff Remake ist in den vergangenen Jahren verw√§ssert worden. Hinzu kamen andere Bezeichnungen wie Remaster oder Demake.¬†Yakuza Kiwami basiert zwar auf der Story, den Charakteren und den Lokalit√§ten des PS2-Spiels, wurde aber auf dem technischen Grundger√ľst der aktuellen Engine (die von¬†Yakuza 5 aus dem Jahr 2012) komplett neu aufgezogen. So wurde das Kampfsystem an den aktuellen Serienstandard angepasst, mit “Majima Anywhere” ein zus√§tzliches Gimmick eingebaut, die Spielwelt optisch aufgewertet und Zwischensequenzen versch√∂nert und zus√§tzliche Szenen hinzugef√ľgt. Ein¬†RyŇę ga Gotoku-Spiel – so hei√üt das Spiel im Herkunftsland Japan – lebt allerdings nicht von der immer steigenden Anzahl an Features, sondern von seiner Story und diese sehen wir uns als Erstes an.

 

Story

Das Ende von¬†Yakuza 0 hat die Weichen f√ľr¬†Yakuza Kiwami gestellt: Protagonist Kiryu Kazuma hat seinen Kleidungsstil gefunden und m√∂chte seinen eigenen Clan gr√ľnden und Goro Majima dreht, nachdem er alles verloren hat, v√∂llig durch und w√ľtet mit Lederjacke und Kurzhaarschnitt durch den fiktiven Tokioter Vergn√ľgungsbezirk Kamurocho.

Kiwami setzt sieben Jahre nach den Ereignissen des Prequels an: Kiryu ist 27 Jahre alt und stellt nach einer durchzechten Partynacht fest, dass eine der Anwesenden vom Oberwiederling des Tojo-Clans, von dem Kiryu Mitglied ist, namens Dojima gekidnapped wurde. Dabei handelt es sich auch noch um Kiryus Angebetete, Yumi. Als er in Dojimas B√ľro ankommt, werden wir Zeuge der ikonischen Sequenz, die vor 11 Jahren vielen Gamern den Atem raubte: Kiryu findet ein Blutbad wieder. W√§hrend Yumi ver√§ngstigt in der Ecke kauert, geben dramatische Blitze das von Schmerz zerfressene Gesicht von Kiryus bestem Kumpel Akira Nishikiyama, der eine Pistole in der Hand h√§lt, frei. Da Kiryu eine harte Socke ist und sich nicht vorstellen kann, dass der schm√§chtige Nishiki den Knast √ľberlebt, bleibt er als einziger am Tatort zur√ľck und wartet, w√§hrend der Regen erbarmungslos gegen die Fenster des B√ľros schl√§gt, darauf sich der Polizei zu stellen.

Yakuza Kiwami spielt sich aber erst 10 Jahre sp√§ter ab, als Kiryu wieder frei ist und sich erstmal mit der Gegenwart arrangieren muss: Klapp-Handys, Internet und allerlei 3D-Spiele in der Spielhalle √ľberfordern den 37-J√§hrigen zun√§chst. Erstaunlich schnell akklimatisiert er sich allerdings und bringt sich aktiv in die Machenschaften jenen Tojo-Clans ein, der ihn ihn ein Jahrzehnt lang in einer Zelle verga√ü. Die Haupthandlung ist einmal mehr gespickt von den √ľblichen¬†Yakuza-Elementen: Loyalit√§t, Liebe, Verrat und Mord. Kiryu muss sich sowohl um die Nichte der erneut verschwundenen Yumi k√ľmmern als auch die Gefahr, die von seinem ehemaligen Blutsbruder Nishiki ausgeht, bannen. Das 9-j√§hrige M√§dchen, auf das der egozentrische Yakuza aufpassen muss, ist niemand geringere als Haruka, die Serienfreunde aus den nachfolgenden Teilen kennen.

Zero ./. Kiwami

Hat man, wie wir,¬†Yakuza 0 direkt zuvor gespielt, vergleicht man unweigerlich u. a. die Qualit√§t und Komplexit√§t der Haupthandlungen. W√§hrend¬†Zero eine spannende Flucht- und Liebesgeschichte mit Makoto Makimura und Goro Majima als eigentliche Protagonist(inn)en erz√§hlt und dabei so viele Wechsel der Lokalit√§ten und Wendungen beinhaltet, wie Taschent√ľcher auf den Stra√üen Kamurochos ausgegeben werden, ist die Geschichte des allerersten Serienteils wesentlich konzentrierter, einfacher zu verdauen und k√ľrzer. Geht man mit der Erwartungshaltung an¬†Kiwami, dass SEGA die Story an die Geschehnisse von¬†Zero¬†angepasst hat, wird man herbe entt√§uscht.

Von der komplexen Pers√∂nlichkeit Majimas aus¬†Yakuza 0 ist in¬†Kiwami kaum etwas √ľbrig. Er wird sogar noch mit dem “Majima Anywhere”-System regelrecht verheizt (dazu sp√§ter mehr). SEGA scheint f√ľr den Nachfolger¬†Kiwami 2 zwar daraus zu lernen, da man ihm dort sogar ein spielbares Kapitel spendieren m√∂chte, sein Auftritt in der Wiederaufbereitung des Seriendeb√ľts bleibt hingegen weitestgehend unangetastet und damit sehr zwei-dimensional, plump, roh und gewaltt√§tig.

√Ąhnlich verh√§lt es sich mit Nishiki. Wird in¬†Zero noch ein komplexes Bild des zwiegespaltenen engsten Verb√ľndeten Kiryus gezeichnet (inkl. einer der emotionalsten Szenen der Seriengeschichte, im Wald), versucht sich SEGA zumindest daran, in¬†Kiwami fortzuf√ľhren. Seine Verwandlung von der einf√ľhlsamen Whiskey-liebenden Figur hin zum eiskalten r√ľcksichtslosen Killer wird in Flashbacks erz√§hlt, die sich √ľber weite Teile des Spiels erstrecken. Diese zus√§tzlichen Szenen sind es, die in ihrer emotionalen Darstellungsweise an das Bild Nishikis aus¬†Zero erinnern. Sie erkl√§ren allerdings bis zum Ende nicht schl√ľssig, wie aus dem netten Zeitgenossen eine menschenverachtende Maschine wird, die erst im Finale wieder menschliche Z√ľge bekommt. Dieser Handlungsstrang mag bei Darth Vader in der alten¬†Star Wars-Trilogie funktioniert haben, in¬†Kiwami ist Nishiki jedoch ebenso wie Majina nur eine Karrikatur seiner selbst. Auch wenn der Kampf gegen ihn den spielerischen H√∂hepunkt des Spiels darstellt.

Gameplay

Da sind wir auch schon bei der Spielmechanik angelangt. Das Kampfsystem von¬†Yakuza Kiwami¬†erinnert an das des Prequels, wurde allerdings etwas umgekrempelt. Statt drei sogenannten “Heat”-Komboleisten f√ľllt ihr nur noch eine blaue Anzeige durch erfolgreich vollf√ľhrte Schlag- und Trittkombinationen. Hinzu kommt die “Climax Heat”. Dieser rote Bereich am Ende der Komboanzeige signalisiert Kiryu, dass er besonders heftige Attacken vom Stapel lassen kann. Kiryu darf wie in¬†Zero auf drei verschiedene Kampfstile zur√ľckgreifen: Im blauen “Brawler”-Modus perforiert er Stra√üengauner und K√§mpfer in der Untergrundarena mit Hieben und Tritten, im von uns exzessiv eingesetzten “Rush”-Stil setzt er auf schnelle Schlagkombinationen und als “Beast” nimmt er automatisch das In- und Exterior auf – egal ob Fahnenmaste, Billard-Tische oder ganze M√∂belgarnituren – und drischt damit auf seinen Gegen√ľber ein. Neu ist die Verwandlung in einen Drachen. Im roten “Dragon”-Modus k√§mpft Kiryu ganz klassisch wie im ersten¬†Yakuza, ohne Heat und trotzdem mit Spezialman√∂vern.

Der Skilltree, in dem ihr neue Attacken lernt sowie eure maximale Lebens- und Heat-Energie steigert, sieht g√§nzlich anders aus als im direkten Vorg√§nger. W√§hrend in¬†Zero alles in einem total un√ľbersichtlichen Gewirr mit undefinierbaren Stufen versteckt wurde, hat man diesmal vier verwirrende Schnecken zum Upgraden angelegt. Anstatt alles mit Bargeld zu bezahlen, sammelt ihr diesmal wieder klassisch Erfahrungspunkte durch erfolgreich absolvierte Haupt- und Nebenmissionen sowie Stra√üen- und Arenak√§mpfe und stattet damit euren Charakter mit neuen Moves aus. Die Kombinationen sind nicht allzu komplex, hinter den Attacken steckt ordentlich Wums und die Heat-Moves sind sehr explizit dargestellt. Einzig die M√∂glichkeit, durch geschickt getimtes Wechseln des Kampfstils weitere Variation in die K√§mpfe zu bringen wollte uns partout nicht gelingen.

Bargeld gibt es allerdings trotzdem noch, denn schlie√ülich k√∂nnt ihr wieder in diversen Restaurants mit super leckeren Fotos von japanischen Spezialit√§ten dinieren, Geschenke f√ľr eine der beiden verf√ľgbaren Hostessen einkaufen oder neue Nahkampfwaffen kaufen, diese aufwerten und reparieren.¬†Kiwami stellt auch in diesen Belangen die “Prologue”-Variante der Serie dar, wenn man das Spiel in Sachen Umfang mit der¬†Gran Turismo-Reihe vergleichen m√∂chte. Die Upgrade-M√∂glichkeiten f√ľr eure Ausr√ľstungsgegenst√§nde sind spartanisch, in Yakuza 0 war es sogar m√∂glich Agenten auf die Suche nach besserem Loot zu schicken.¬†Anstatt die M√∂glichkeit zu haben, viele Clubs zu besuchen und Hostessen zu daten, gibt es zwei Clubs und zwei Hostessen. In¬†Zero war gar ein hier abwesendes Minigame enthalten, in dem wir einen Club leiten konnten. Einige Nebenaktivit√§ten wie das lustige Pocket Circuit Racing aus dem Vorl√§ufer, Bowling und den √ľblichen Casino- und Barspielen gibt es dann doch. Wie in¬†Zero k√∂nnen wir bei einem Clown Completion Points (CP) ausgeben, um in der offenen Welt schneller zu sprinten oder Gegnertypen in den Zufallsk√§mpfen freizuschalten. Auch hier ist die Auswahl geringer als im Prequel.

Neues Minigame, Majima Anywhere und Substories

Das neue Minigame MesuKing wirkt gleicherma√üen als Antrieb, Sammelgegenst√§nde in Kamurocho zu finden, und das unterhaltsame kompetitive Sammelkartenspiel im Club SEGA gegen Heranwachsende zu spielen. Neu ist auch das “Majima Anywhere”-System: Goro Majima patroulliert die Stra√üen Kamurochos (vornehmlich Tenkaichi Street). Diese umherwandernden Charaktere gab es bereits in den Vorg√§ngern, allerdings mit einem hochdotierten Preisgeld als Gewinn. Majima hingegen liefert meist die gleichen Spr√ľche und schaltet neue Attacken f√ľr den neuen “Dragon”-Kampfstil frei, wenn ihr in den viel zu leichten K√§mpfen bezwingt. Sch√∂n ist hingegen die Tatsache, dass euch Majima teilweise in zuf√§lligen Events √ľberrascht, etwa in Polizeiuniform oder als Koch in einem Restaurant. Allerdings sind diese Szenen nicht synchronisiert, was sie wiederum etwas abwertet.

Die sogenannten “Substories” sind immer ein wichtiger Bestandteil von¬†Yakuza-Spielen. Zwar passieren auch in der Haupthandlung abstruse Dinge – da kann man schon einmal von einem B√§ren angegriffen werden – manche Dinge passen aber besser in eine in sich geschlossene Nebenmission. Auch hier besteht bei SEGA der Hang zur √úbertreibung und so gibt es selbst hier ganze Trilogien von Nebenmissionen. Zwar ist die Anzahl an Substories in¬†Kiwami etwas geringer als sonst, das mag aber an der Tatsache liegen, dass wir nur einen Charakter spielen und den Ort im gesamten Spiel nicht wirklich wechseln. Die kurzen Geschichten sind wieder sehr unterhaltsam. Kiryu kann auch wieder neue Waffenskills bei Trainern lernen. Meist seid ihr allerdings besser beraten, eure F√§uste sprechen zu lassen, da besonders gen Ende Heerscharen an Gegnern auf euch einpr√ľgeln.

Zwar haben wir in Yakuza 0 ein paar mehr Substories absolviert, unsere Spielzeit von Yakuza Kiwami betrug dennoch mit 25 Spielstunden nur die Hälfte derer von Zero. Da SEGA das Remake zum halben Preis im Vergleich zur offiziellen Preisempfehlung bei der Veröffentlichung von Yakuza 0 verkauft, kann man von gerechter Preisgestaltung reden. Allerdings ist Zero mittlerweile auch zum Sparpreis erhältlich und, nicht nur aufgrund der Spiellänge, könnt ihr euch mit Yakuza 0 das bessere Spiel holen.

Technik

Yakuza Kiwami braucht sich vor dem Vorg√§nger nicht verstecken: Die Neon-Lichter Kamurochos strahlen einem grell entgegen, die Stra√üen sind sehr belebt und Kiryu platscht bei seinen allt√§glichen Ausfl√ľgen durch das Viertel durch spiegelnde Pf√ľtzen. Die Charaktermodelle von Story-relevanten Personen sind wie immer etwas h√ľbscher. Auch die Zwischensequenzen, sowohl in Spiel- als auch in vorgerenderter Grafik sind ein Augenschmaus. Die stilistisch interessanten Motion Comic-artigen Szenen sind in¬†Kiwami im Vergleich zu¬†Zero nicht mehr enthalten.

Yakuza Kiwami im Let’s Play von Anfang bis Ende

Fazit

Yakuza Kiwami richtet sich an die Fans der Serie, die den ersten Teil verpasst haben oder aufgrund des Alters nicht anfassen und die komplette Geschichte des coolen Haudegen Kiryu Kazuma erleben wollen. Als ein solches Remake erf√ľllt das Spiel voll und ganz seinen Zweck, da es den Geist des Originals atmet und h√ľbscher und umfangreicher ist.

Diejenigen, die das Spiel allerdings direkt nach dem nur wenige Monate alten direkten Vorg√§nger¬†Yakuza 0 angehen, erhalten einen saftigen Schlag in’s Gesicht. Ihre geliebten Charaktere sind pl√∂tzlich zwei-dimensionale Randfiguren und es gibt von allem etwas weniger. Je nach Herangehensweise unterscheidet sich also die Antwort auf die Frage, ob man sich das Game holen soll. Beinharte¬†Yakuza-Fans kommen an den zus√§tzlichen¬†Kiwami-Inhalten nicht vorbei. Alle anderen sind aufgrund der Tatsache, dass mit¬†Kiwami 2 bald auch schon der zweite Teil – hoffentlich etwas besser – neu aufgelegt wird, auch gut damit beraten es zu spielen. Gerade aufgrund der Ver√∂ffentlichung von weiteren Remakes k√∂nnen wir nicht nachvollziehen, warum man auf¬†Zero nur in wenigen schlecht aufgel√∂sten Screenshots im Endkampf Bezug nimmt und es sonst gr√∂√ütenteils als “nie passiert” ausklammert.

Nichtsdestotrotz ist Yakuza Kiwami ein unterhaltsames Action-Adventure und wir sind gespannt darauf, wie sich die Serie bald mit der neuen Dragon-Engine in Yakuza 6 (EU-Veröffentlichung am 20. März 2018) und Yakuza Kiwami 2 (Japan-Veröffentlichung am 07. Dezember 2017 schlagen wird.

In eigener Sache: Am Freitag, den 08. Dezember 2017, setzen wir unser Let’s Play von Yakuza 5¬†LIVE auf Twitch.tv/XTgamerLive fort und f√ľhren es nach 2 Jahren Pause hoffentlich zu Ende. Schaut euch auf unserer Microsite alle bisherigen knapp 50 Episoden an.

Twitch Live Stream is ONLINE
Twitch Live Stream is OFFLINE