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Im Test: Yakuza Kiwami

11 Jah­re nach­dem SEGA mit Yaku­za ihren PS2-Action­hit ver­öf­fent­licht haben, erscheint mit Yaku­za Kiwa­mi ein Remake für die Play­Sta­ti­on 4. In unse­rem Test suchen wir nach Ant­wor­ten auf die Fra­gen, ob sich der Kauf für alt gedie­ge­ne Fans lohnt und Seri­en­neu­lin­ge zugrei­fen soll­ten.

Rund 8 Mona­te nach der Ver­öf­fent­li­chung von Yaku­za 0 ver­öf­fent­lich­te SEGA am 29. August 2017 gemein­sam mit den Ver­triebs­part­nern Atlus in Nord­ame­ri­ka und Koch Media in Euro­pa Yaku­za Kiwa­mi in west­li­chen Gefil­den exklu­siv für die Play­Sta­ti­on 4 (die PS3-Ver­si­on bleibt den PS-Regio­nen Japan und Asi­en vor­be­hal­ten). Hier­bei han­delt es sich um ein Remake jenes Play­Sta­ti­on 2-Klas­si­kers, der die Serie begrün­de­te. Wer mehr über Yaku­za 1 lesen möch­te, kann dies ger­ne in unse­rem gro­ßen Test von Zero machen.

Der Begriff Remake ist in den ver­gan­ge­nen Jah­ren ver­wäs­sert wor­den. Hin­zu kamen ande­re Bezeich­nun­gen wie Remas­ter oder Demake. Yaku­za Kiwa­mi basiert zwar auf der Sto­ry, den Cha­rak­te­ren und den Loka­li­tä­ten des PS2-Spiels, wur­de aber auf dem tech­ni­schen Grund­ge­rüst der aktu­el­len Engi­ne (die von Yaku­za 5 aus dem Jahr 2012) kom­plett neu auf­ge­zo­gen. So wur­de das Kampf­sys­tem an den aktu­el­len Seri­en­stan­dard ange­passt, mit „Maji­ma Any­whe­re“ ein zusätz­li­ches Gim­mick ein­ge­baut, die Spiel­welt optisch auf­ge­wer­tet und Zwi­schen­se­quen­zen ver­schö­nert und zusätz­li­che Sze­nen hin­zu­ge­fügt. Ein Ryū ga Goto­ku-Spiel – so heißt das Spiel im Her­kunfts­land Japan – lebt aller­dings nicht von der immer stei­gen­den Anzahl an Fea­tures, son­dern von sei­ner Sto­ry und die­se sehen wir uns als Ers­tes an.

 

Story

Das Ende von Yaku­za 0 hat die Wei­chen für Yaku­za Kiwa­mi gestellt: Prot­ago­nist Kiryu Kazu­ma hat sei­nen Klei­dungs­stil gefun­den und möch­te sei­nen eige­nen Clan grün­den und Goro Maji­ma dreht, nach­dem er alles ver­lo­ren hat, völ­lig durch und wütet mit Leder­ja­cke und Kurz­haar­schnitt durch den fik­ti­ven Tokio­ter Ver­gnü­gungs­be­zirk Kamu­ro­cho.

Kiwa­mi setzt sie­ben Jah­re nach den Ereig­nis­sen des Pre­quels an: Kiryu ist 27 Jah­re alt und stellt nach einer durch­zech­ten Par­ty­nacht fest, dass eine der Anwe­sen­den vom Ober­wie­der­ling des Tojo-Clans, von dem Kiryu Mit­glied ist, namens Doji­ma gekid­nap­ped wur­de. Dabei han­delt es sich auch noch um Kiryus Ange­be­te­te, Yumi. Als er in Doji­mas Büro ankommt, wer­den wir Zeu­ge der iko­ni­schen Sequenz, die vor 11 Jah­ren vie­len Gamern den Atem raub­te: Kiryu fin­det ein Blut­bad wie­der. Wäh­rend Yumi ver­ängs­tigt in der Ecke kau­ert, geben dra­ma­ti­sche Blit­ze das von Schmerz zer­fres­se­ne Gesicht von Kiryus bes­tem Kum­pel Aki­ra Nis­hi­ki­ya­ma, der eine Pis­to­le in der Hand hält, frei. Da Kiryu eine har­te Socke ist und sich nicht vor­stel­len kann, dass der schmäch­ti­ge Nis­hi­ki den Knast über­lebt, bleibt er als ein­zi­ger am Tat­ort zurück und war­tet, wäh­rend der Regen erbar­mungs­los gegen die Fens­ter des Büros schlägt, dar­auf sich der Poli­zei zu stel­len.

Yaku­za Kiwa­mi spielt sich aber erst 10 Jah­re spä­ter ab, als Kiryu wie­der frei ist und sich erst­mal mit der Gegen­wart arran­gie­ren muss: Klapp-Han­dys, Inter­net und aller­lei 3D-Spie­le in der Spiel­hal­le über­for­dern den 37-Jäh­ri­gen zunächst. Erstaun­lich schnell akkli­ma­ti­siert er sich aller­dings und bringt sich aktiv in die Machen­schaf­ten jenen Tojo-Clans ein, der ihn ihn ein Jahr­zehnt lang in einer Zel­le ver­gaß. Die Haupt­hand­lung ist ein­mal mehr gespickt von den übli­chen Yaku­za-Ele­men­ten: Loya­li­tät, Lie­be, Ver­rat und Mord. Kiryu muss sich sowohl um die Nich­te der erneut ver­schwun­de­nen Yumi küm­mern als auch die Gefahr, die von sei­nem ehe­ma­li­gen Bluts­bru­der Nis­hi­ki aus­geht, ban­nen. Das 9-jäh­ri­ge Mäd­chen, auf das der ego­zen­tri­sche Yaku­za auf­pas­sen muss, ist nie­mand gerin­ge­re als Haru­ka, die Seri­en­freun­de aus den nach­fol­gen­den Tei­len ken­nen.

Zero ./. Kiwami

Hat man, wie wir, Yaku­za 0 direkt zuvor gespielt, ver­gleicht man unwei­ger­lich u. a. die Qua­li­tät und Kom­ple­xi­tät der Haupt­hand­lun­gen. Wäh­rend Zero eine span­nen­de Flucht- und Lie­bes­ge­schich­te mit Mako­to Maki­mu­ra und Goro Maji­ma als eigent­li­che Protagonist(inn)en erzählt und dabei so vie­le Wech­sel der Loka­li­tä­ten und Wen­dun­gen beinhal­tet, wie Taschen­tü­cher auf den Stra­ßen Kamu­ro­chos aus­ge­ge­ben wer­den, ist die Geschich­te des aller­ers­ten Seri­en­teils wesent­lich kon­zen­trier­ter, ein­fa­cher zu ver­dau­en und kür­zer. Geht man mit der Erwar­tungs­hal­tung an Kiwa­mi, dass SEGA die Sto­ry an die Gescheh­nis­se von Zero ange­passt hat, wird man her­be ent­täuscht.

Von der kom­ple­xen Per­sön­lich­keit Maji­mas aus Yaku­za 0 ist in Kiwa­mi kaum etwas übrig. Er wird sogar noch mit dem „Maji­ma Anywhere“-System regel­recht ver­heizt (dazu spä­ter mehr). SEGA scheint für den Nach­fol­ger Kiwa­mi 2 zwar dar­aus zu ler­nen, da man ihm dort sogar ein spiel­ba­res Kapi­tel spen­die­ren möch­te, sein Auf­tritt in der Wie­der­auf­be­rei­tung des Seri­en­de­büts bleibt hin­ge­gen wei­test­ge­hend unan­ge­tas­tet und damit sehr zwei-dimen­sio­nal, plump, roh und gewalt­tä­tig.

Ähn­lich ver­hält es sich mit Nis­hi­ki. Wird in Zero noch ein kom­ple­xes Bild des zwie­ge­spal­te­nen engs­ten Ver­bün­de­ten Kiryus gezeich­net (inkl. einer der emo­tio­nals­ten Sze­nen der Seri­en­ge­schich­te, im Wald), ver­sucht sich SEGA zumin­dest dar­an, in Kiwa­mi fort­zu­füh­ren. Sei­ne Ver­wand­lung von der ein­fühl­sa­men Whis­key-lie­ben­den Figur hin zum eis­kal­ten rück­sichts­lo­sen Kil­ler wird in Flash­backs erzählt, die sich über wei­te Tei­le des Spiels erstre­cken. Die­se zusätz­li­chen Sze­nen sind es, die in ihrer emo­tio­na­len Dar­stel­lungs­wei­se an das Bild Nis­hi­kis aus Zero erin­nern. Sie erklä­ren aller­dings bis zum Ende nicht schlüs­sig, wie aus dem net­ten Zeit­ge­nos­sen eine men­schen­ver­ach­ten­de Maschi­ne wird, die erst im Fina­le wie­der mensch­li­che Züge bekommt. Die­ser Hand­lungs­strang mag bei Darth Vader in der alten Star Wars-Tri­lo­gie funk­tio­niert haben, in Kiwa­mi ist Nis­hi­ki jedoch eben­so wie Maji­na nur eine Kar­ri­ka­tur sei­ner selbst. Auch wenn der Kampf gegen ihn den spie­le­ri­schen Höhe­punkt des Spiels dar­stellt.

Gameplay

Da sind wir auch schon bei der Spiel­me­cha­nik ange­langt. Das Kampf­sys­tem von Yaku­za Kiwa­mi erin­nert an das des Pre­quels, wur­de aller­dings etwas umge­krem­pelt. Statt drei soge­nann­ten „Heat“-Komboleisten füllt ihr nur noch eine blaue Anzei­ge durch erfolg­reich voll­führ­te Schlag- und Tritt­kom­bi­na­tio­nen. Hin­zu kommt die „Cli­max Heat“. Die­ser rote Bereich am Ende der Kom­boan­zei­ge signa­li­siert Kiryu, dass er beson­ders hef­ti­ge Atta­cken vom Sta­pel las­sen kann. Kiryu darf wie in Zero auf drei ver­schie­de­ne Kampf­sti­le zurück­grei­fen: Im blau­en „Brawler“-Modus per­fo­riert er Stra­ßen­gau­ner und Kämp­fer in der Unter­grund­are­na mit Hie­ben und Trit­ten, im von uns exzes­siv ein­ge­setz­ten „Rush“-Stil setzt er auf schnel­le Schlag­kom­bi­na­tio­nen und als „Beast“ nimmt er auto­ma­tisch das In- und Exte­rior auf – egal ob Fah­nen­mas­te, Bil­lard-Tische oder gan­ze Möbel­gar­ni­tu­ren – und drischt damit auf sei­nen Gegen­über ein. Neu ist die Ver­wand­lung in einen Dra­chen. Im roten „Dragon“-Modus kämpft Kiryu ganz klas­sisch wie im ers­ten Yaku­za, ohne Heat und trotz­dem mit Spe­zi­al­ma­nö­vern.

Der Skill­tree, in dem ihr neue Atta­cken lernt sowie eure maxi­ma­le Lebens- und Heat-Ener­gie stei­gert, sieht gänz­lich anders aus als im direk­ten Vor­gän­ger. Wäh­rend in Zero alles in einem total unüber­sicht­li­chen Gewirr mit unde­fi­nier­ba­ren Stu­fen ver­steckt wur­de, hat man dies­mal vier ver­wir­ren­de Schne­cken zum Upgra­den ange­legt. Anstatt alles mit Bar­geld zu bezah­len, sam­melt ihr dies­mal wie­der klas­sisch Erfah­rungs­punk­te durch erfolg­reich absol­vier­te Haupt- und Neben­mis­sio­nen sowie Stra­ßen- und Are­na­kämp­fe und stat­tet damit euren Cha­rak­ter mit neu­en Moves aus. Die Kom­bi­na­tio­nen sind nicht all­zu kom­plex, hin­ter den Atta­cken steckt ordent­lich Wums und die Heat-Moves sind sehr expli­zit dar­ge­stellt. Ein­zig die Mög­lich­keit, durch geschickt getim­tes Wech­seln des Kampf­stils wei­te­re Varia­ti­on in die Kämp­fe zu brin­gen woll­te uns par­tout nicht gelin­gen.

Bar­geld gibt es aller­dings trotz­dem noch, denn schließ­lich könnt ihr wie­der in diver­sen Restau­rants mit super lecke­ren Fotos von japa­ni­schen Spe­zia­li­tä­ten dinie­ren, Geschen­ke für eine der bei­den ver­füg­ba­ren Hos­tes­sen ein­kau­fen oder neue Nah­kampf­waf­fen kau­fen, die­se auf­wer­ten und repa­rie­ren. Kiwa­mi stellt auch in die­sen Belan­gen die „Prologue“-Variante der Serie dar, wenn man das Spiel in Sachen Umfang mit der Gran Turis­mo-Rei­he ver­glei­chen möch­te. Die Upgrade-Mög­lich­kei­ten für eure Aus­rüs­tungs­ge­gen­stän­de sind spar­ta­nisch, in Yaku­za 0 war es sogar mög­lich Agen­ten auf die Suche nach bes­se­rem Loot zu schi­cken. Anstatt die Mög­lich­keit zu haben, vie­le Clubs zu besu­chen und Hos­tes­sen zu daten, gibt es zwei Clubs und zwei Hos­tes­sen. In Zero war gar ein hier abwe­sen­des Minigame ent­hal­ten, in dem wir einen Club lei­ten konn­ten. Eini­ge Neben­ak­ti­vi­tä­ten wie das lus­ti­ge Pocket Cir­cuit Racing aus dem Vor­läu­fer, Bow­ling und den übli­chen Casi­no- und Bar­spie­len gibt es dann doch. Wie in Zero kön­nen wir bei einem Clown Com­ple­ti­on Points (CP) aus­ge­ben, um in der offe­nen Welt schnel­ler zu sprin­ten oder Geg­ner­ty­pen in den Zufalls­kämp­fen frei­zu­schal­ten. Auch hier ist die Aus­wahl gerin­ger als im Pre­quel.

Neues Minigame, Majima Anywhere und Substories

Das neue Minigame MesuKing wirkt glei­cher­ma­ßen als Antrieb, Sam­mel­ge­gen­stän­de in Kamu­ro­cho zu fin­den, und das unter­halt­sa­me kom­pe­ti­ti­ve Sam­mel­kar­ten­spiel im Club SEGA gegen Her­an­wach­sen­de zu spie­len. Neu ist auch das „Maji­ma Anywhere“-System: Goro Maji­ma patroul­liert die Stra­ßen Kamu­ro­chos (vor­nehm­lich Ten­kai­chi Street). Die­se umher­wan­dern­den Cha­rak­te­re gab es bereits in den Vor­gän­gern, aller­dings mit einem hoch­do­tier­ten Preis­geld als Gewinn. Maji­ma hin­ge­gen lie­fert meist die glei­chen Sprü­che und schal­tet neue Atta­cken für den neu­en „Dragon“-Kampfstil frei, wenn ihr in den viel zu leich­ten Kämp­fen bezwingt. Schön ist hin­ge­gen die Tat­sa­che, dass euch Maji­ma teil­wei­se in zufäl­li­gen Events über­rascht, etwa in Poli­zei­uni­form oder als Koch in einem Restau­rant. Aller­dings sind die­se Sze­nen nicht syn­chro­ni­siert, was sie wie­der­um etwas abwer­tet.

Die soge­nann­ten „Subs­to­ries“ sind immer ein wich­ti­ger Bestand­teil von Yaku­za-Spie­len. Zwar pas­sie­ren auch in der Haupt­hand­lung abstru­se Din­ge – da kann man schon ein­mal von einem Bären ange­grif­fen wer­den – man­che Din­ge pas­sen aber bes­ser in eine in sich geschlos­se­ne Neben­mis­si­on. Auch hier besteht bei SEGA der Hang zur Über­trei­bung und so gibt es selbst hier gan­ze Tri­lo­gi­en von Neben­mis­sio­nen. Zwar ist die Anzahl an Subs­to­ries in Kiwa­mi etwas gerin­ger als sonst, das mag aber an der Tat­sa­che lie­gen, dass wir nur einen Cha­rak­ter spie­len und den Ort im gesam­ten Spiel nicht wirk­lich wech­seln. Die kur­zen Geschich­ten sind wie­der sehr unter­halt­sam. Kiryu kann auch wie­der neue Waf­fens­kills bei Trai­nern ler­nen. Meist seid ihr aller­dings bes­ser bera­ten, eure Fäus­te spre­chen zu las­sen, da beson­ders gen Ende Heer­scha­ren an Geg­nern auf euch ein­prü­geln.

Zwar haben wir in Yaku­za 0 ein paar mehr Subs­to­ries absol­viert, unse­re Spiel­zeit von Yaku­za Kiwa­mi betrug den­noch mit 25 Spiel­stun­den nur die Hälf­te derer von Zero. Da SEGA das Remake zum hal­ben Preis im Ver­gleich zur offi­zi­el­len Preis­emp­feh­lung bei der Ver­öf­fent­li­chung von Yaku­za 0 ver­kauft, kann man von gerech­ter Preis­ge­stal­tung reden. Aller­dings ist Zero mitt­ler­wei­le auch zum Spar­preis erhält­lich und, nicht nur auf­grund der Spiel­län­ge, könnt ihr euch mit Yaku­za 0 das bes­se­re Spiel holen.

Technik

Yaku­za Kiwa­mi braucht sich vor dem Vor­gän­ger nicht ver­ste­cken: Die Neon-Lich­ter Kamu­ro­chos strah­len einem grell ent­ge­gen, die Stra­ßen sind sehr belebt und Kiryu platscht bei sei­nen all­täg­li­chen Aus­flü­gen durch das Vier­tel durch spie­geln­de Pfüt­zen. Die Cha­rak­ter­mo­del­le von Sto­ry-rele­van­ten Per­so­nen sind wie immer etwas hüb­scher. Auch die Zwi­schen­se­quen­zen, sowohl in Spiel- als auch in vor­ge­ren­der­ter Gra­fik sind ein Augen­schmaus. Die sti­lis­tisch inter­es­san­ten Moti­on Comic-arti­gen Sze­nen sind in Kiwa­mi im Ver­gleich zu Zero nicht mehr ent­hal­ten.

Yakuza Kiwami im Let’s Play von Anfang bis Ende

Fazit

Yaku­za Kiwa­mi rich­tet sich an die Fans der Serie, die den ers­ten Teil ver­passt haben oder auf­grund des Alters nicht anfas­sen und die kom­plet­te Geschich­te des coo­len Hau­de­gen Kiryu Kazu­ma erle­ben wol­len. Als ein sol­ches Remake erfüllt das Spiel voll und ganz sei­nen Zweck, da es den Geist des Ori­gi­nals atmet und hüb­scher und umfang­rei­cher ist.

Die­je­ni­gen, die das Spiel aller­dings direkt nach dem nur weni­ge Mona­te alten direk­ten Vor­gän­ger Yaku­za 0 ange­hen, erhal­ten einen saf­ti­gen Schlag in’s Gesicht. Ihre gelieb­ten Cha­rak­te­re sind plötz­lich zwei-dimen­sio­na­le Rand­fi­gu­ren und es gibt von allem etwas weni­ger. Je nach Her­an­ge­hens­wei­se unter­schei­det sich also die Ant­wort auf die Fra­ge, ob man sich das Game holen soll. Bein­har­te Yaku­za-Fans kom­men an den zusätz­li­chen Kiwa­mi-Inhal­ten nicht vor­bei. Alle ande­ren sind auf­grund der Tat­sa­che, dass mit Kiwa­mi 2 bald auch schon der zwei­te Teil – hof­fent­lich etwas bes­ser – neu auf­ge­legt wird, auch gut damit bera­ten es zu spie­len. Gera­de auf­grund der Ver­öf­fent­li­chung von wei­te­ren Remakes kön­nen wir nicht nach­voll­zie­hen, war­um man auf Zero nur in weni­gen schlecht auf­ge­lös­ten Screen­shots im End­kampf Bezug nimmt und es sonst größ­ten­teils als „nie pas­siert“ aus­klam­mert.

Nichts­des­to­trotz ist Yaku­za Kiwa­mi ein unter­halt­sa­mes Action-Adven­ture und wir sind gespannt dar­auf, wie sich die Serie bald mit der neu­en Dra­gon-Engi­ne in Yaku­za 6 (EU-Ver­öf­fent­li­chung am 20. März 2018) und Yaku­za Kiwa­mi 2 (Japan-Ver­öf­fent­li­chung am 07. Dezem­ber 2017 schla­gen wird.

In eige­ner Sache: Am Frei­tag, den 08. Dezem­ber 2017, set­zen wir unser Let’s Play von Yaku­za 5 LIVE auf Twitch.tv/XTgamerLive fort und füh­ren es nach 2 Jah­ren Pau­se hof­fent­lich zu Ende. Schaut euch auf unse­rer Micro­si­te alle bis­he­ri­gen knapp 50 Epi­so­den an.

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