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Test

Im Test: Thimbleweed Park

Das vor 2,5 Jah­ren per Crowd­fun­ding finan­zier­te Adven­ture-Pro­jekt der Gen­re-Urge­stei­ne Ron Gil­bert und Gary Win­nick Thim­ble­weed Park ist erschie­nen. Wir klä­ren im Test, ob man bloß auf der Retro-Wel­le oder ein gutes Point’n’Click-Adventure auf die Bei­ne gestellt hat.

In dem klei­nen Ört­chen Thim­ble­weed Park wur­de ein Mann auf bru­ta­le Art und Wei­se ermor­det. Die bei­den FBI-Agen­ten Ange­la Ray und Anto­nio Reyes wer­den auf die Rei­se geschickt, den Mör­der ding­fest zu machen. Die fol­gen­den 10 bis 15 Spiel­stun­den gehen weit über das Lösen eines Mord­fal­les hin­aus.

Anmer­kung: Dies reprä­sen­tiert einen Git­ter­li­ni­en-Pro­to­typ des Spiels, nicht eigent­li­che Spiel­gra­fik.

Geschichte

Die Auf­ga­be des unglei­chen Agen­ten­du­os ist es den Mord auf­zu­klä­ren. Dabei tref­fen die Staats­be­diens­te­ten auf über 40 Cha­rak­te­re mit eige­nen Hin­ter­grund­ge­schich­ten und Per­sön­lich­kei­ten. Da möch­te man mei­nen, dass dadurch die Haupt­sto­ry aus den Augen ver­lo­ren wer­den kann und etwas ver­wäs­sert. Da jede Figur sinn­voll in die Geschich­te ein­ge­bet­tet ist, bestä­tigt sich die­se Befürch­tung gar nicht. Wir erle­ben das Gesche­hen nicht nur aus der Per­spek­ti­ve von Ray und Reyes, wir dür­fen zusätz­lich noch in die völ­lig unter­schied­li­chen Rol­len des Belei­di­gungs­clowns Ran­so­me, der jun­gen Video­spiel­ent­wick­le­rin Delo­res und des Bru­ders des loka­len Indus­trie­ma­gna­ten Fran­k­lin schlüp­fen.

Das Spiel ist in 9 Kapi­tel unter­teilt. Inner­halb die­ser Kapi­tel erhal­ten wir nach und nach die Kon­trol­le über die oben auf­ge­führ­ten Figu­ren, nach­dem wir deren Ver­gan­gen­heit in Form einer spiel­ba­ren Rück­blen­de erlebt haben. Die­se Sequen­zen sind eben­so wie die Haupt­sto­ry äußerst char­mant in Sze­ne gesetzt. Als Belei­di­gungs­clown Ran­so­me müs­sen wir uns auf unse­re Show vor­be­rei­ten und in Adven­ture-Tra­di­ti­on unser Inven­tar fül­len. Damit wir mit Make-up, roter Nase und Belei­di­gungs­buch die Büh­ne unsi­cher machen kön­nen, müs­sen wir etwa in Erfah­rung brin­gen, wie vie­le Kin­der Schau­stel­ler Joe in die Welt gesetzt hat, um damit den eige­nen Safe zu öff­nen. Vor lau­ter Alko­hol-Exzes­sen kann sich der ran­zi­ge Clown nicht an den Zah­len­code erin­nern.

In der Rück­blen­de von Delo­res ler­nen wir hin­ge­gen ken­nen, wie es ist, in der pom­pö­sen Vil­la Man­si­on Man­si­on (ja, rich­tig gele­sen) am Stadt­rand auf­zu­wach­sen. Delo­res Vater ist Chuck Edmund, der für die Auto­ma­ti­sie­rung der Stadt ver­ant­wort­lich ist und sei­ner Toch­ter sein mäch­ti­ges Kis­sen-Impe­ri­um hin­ter­las­sen möch­te. Delo­res‘ sehn­lichs­ter Wunsch ist es hin­ge­gen, Adven­tures für Mmu­cas­Flem Games zu ent­wi­ckeln. Hier ent­steht nicht nur eine emo­tio­na­le Fami­li­en­ge­schich­te, wir wer­den über­häuft von sati­ri­schen pop­kul­tu­rel­len Anspie­lun­gen.

Da Thim­ble­weed Park im Jahr 1987 ange­sie­delt ist, gibt es diver­se Sei­ten­hie­be an Star Wars, die Feh­de zwi­schen Lucas­Film Games und Sier­ra On-Line, die Ton­ight Show oder bekann­te Geträn­ke­mar­ken. Ins­be­son­de­re das The­ma Ent­wick­lung von Adven­ture-Spie­len wird inten­siv behan­delt. Schon auf unse­rem Weg nach Thim­ble­weed Park tref­fen Ray und Reyes auf die Bast­le Bros.. ehh.. Pigeon Bros., die eigent­lich Schwes­tern sind, deren Vater hat­te aber schon den Truck vor deren Geburt beschrif­tet und ist zu gei­zig umzu­la­ckie­ren. Wie dem auch sei, es ent­brennt ein lan­ger Dia­log über die Ent­wick­lung von Point’n’Click-Adventures und deren Vor­gau­ke­lung spie­le­ri­scher Frei­heit. Das The­ma zieht sich durch das gan­ze Spiel und auf sym­pa­thi­sche Wei­se packen sich Ron Gil­bert und Gary Win­nick auch am eige­nen Schla­fitt­chen.

Durch den häu­fi­gen Wech­sel der Loka­li­tä­ten, das schil­lern­de Ensem­ble an inter­es­san­ten Cha­rak­te­ren und nicht zuletzt durch das tol­le Dreh­buch, moti­viert die Geschich­te durch­wegs, bis man den Abspann über den Röh­ren­bild­schirm flim­mern sieht. Thim­ble­weed Park ist eine der weni­gen Video­spiel­ge­schich­ten, die ein viel grö­ße­res Spek­trum annimmt, als man zu Beginn auch nur erah­nen kann.

Gameplay

Bei Thim­ble­weed Park han­delt es sich um ein klas­si­sches Point’n’Click-Adventure. Habt ihr die spi­ri­tu­el­len Vor­gän­ger Maniac Man­si­on und Mon­key Island gespielt, dürf­tet ihr euch spie­le­risch wie zu Hau­se füh­len. Wäh­rend sich oben die Figu­ren in 2,5D bewe­gen und Dia­lo­ge aus­tau­schen, fin­den sich unte­ren Bild­schirm­rand 9 Befeh­le und das Inven­tar wie­der. In klas­si­scher Adven­ture-Manier klickt ihr einen Befehl wie „Öff­ne“, „Drü­cke“ oder „Nut­ze“ an und könnt anschlie­ßend ent­we­der mit der Umge­bung inter­agie­ren oder Gegen­stän­de aus eurem Inven­tar ver­wen­den. Befürch­tet ihr nun, es könn­te Rät­sel mit absur­den Lösun­gen geben, bei denen ihr wirr Gegen­stän­de kom­bi­nie­ren müsst, kön­nen wir euch beru­hi­gen. So gut wie jedes Item, das ihr fin­det, hat auch einen spie­le­ri­schen Sinn. Feu­er erzeugt ihr nicht mit einem elek­tri­sier­ten Pudel, den man an einem Baum reibt, son­dern ihr ver­wen­det tro­cke­nes Feu­er, Ben­zin und, nun ja, Soja-Sau­ce.

Die gewis­se Prie­se Wahn­sinn ist in Thimbleweed Park ent­hal­ten, das ist aber auch rich­tig so, sonst wäre es eben kein Point’n’Click-Adventure im Sti­le der iko­ni­schen Gen­re-Ver­tre­ter der 80er. Damit es nicht zu bunt wird und ihr die fas­zi­nie­ren­de Geschich­te genie­ßen könnt, ohne zu lan­ge zu Puz­zlen, gibt es auch einen ein­fa­chen Schwie­rig­keits­grad, in dem ihr vie­le Items direkt in die Hand gelegt bekommt.

Ein wei­te­res Mar­ken­zei­chen von Adven­tures sind für gewöhn­lich lan­ge Lauf­we­ge. Dadurch, dass jeder Cha­rak­ter im Lau­fe des Spiels eine Kar­te erwirbt, mit dem er die Stadt und Außen­be­zir­ke blitz­schnell berei­sen kann, wird die­ses Pro­blem ent­schärft. Auf der hüb­schen Kar­te könnt ihr zwar nicht jedes Geschäft ein­zeln anwäh­len, ihr könnt aber immer­hin die drei Stra­ßen Thim­ble­weed Parks ein­zeln aus­wäh­len. Eben­falls kom­for­ta­bel ist die Tat­sa­che, dass ihr beim erneu­ten Betre­ten eines Gebiets direkt den Raum betre­tet, der für das wei­te­re Vor­an­schrei­ten im Spiel rele­vant ist.

Zwar han­delt es sich hier um ein Point’n’Click-Adventure, da das Spiel aber auch auf Kon­so­le erhält­lich ist, gibt es auch eine Con­trol­ler-Unter­stüt­zung. Wir haben das gesam­te Spiel mit dem Con­trol­ler durch­ge­spielt und haben der Steue­rung gegen­über gemisch­te Gefüh­le. Ter­ri­ble Toy­box hat sich durch­aus Gedan­ken gemacht, die Steue­rung mit dem Con­trol­ler kom­for­ta­bel gestal­ten zu wol­len. Mit den Ana­log-Sticks und A-Tas­te bestimmt ihr, wo sich der Cha­rak­ter hin­be­we­gen soll, mit dem digi­ta­len Steu­er­kreuz erhal­tet ihr schnel­len Zugang zu den Befeh­len und den Gegen­stän­den in eurem Inven­tar und mit LB und RB schal­tet ihr zwi­schen den am Nähs­ten gele­ge­nen Inter­ak­ti­ons­punk­ten in der Spiel­welt hin­durch.

Hin­zu kommt, dass ihr mit X den für das für den jewei­li­gen Inter­ak­ti­ons­punkt wahr­schein­lichs­te Kom­man­do ver­wen­det, etwa das Öff­nen von Türen oder das Unter­su­chen von Gegen­stän­den. Wir hät­ten uns gewünscht, dass man etwa das Steu­er­kreuz selbst mit den Befeh­len bestü­cken könn­te, die man am häu­figs­ten ver­wen­det. In der jet­zi­gen Form wirkt die Pad-Steue­rung eher unnö­tig kom­pli­ziert und über­la­den. So haben wir in vie­len Rät­seln ganz auf die ver­meint­li­chen Kom­fort­funk­tio­nen ver­zich­tet und alles mit dem lin­ken Ana­log-Stick aus­ge­wählt.

Technik

Wie­der ein Spiel im Pixel-Look?“ „Wenn ich die Pixel zäh­len will, kann ich den Super Nin­ten­do mei­nes Opas aus der Mot­ten­kis­te holen.“ Sol­che Kom­men­ta­re mag es wohl häu­fig von jün­ge­ren Spie­lern geben, die Thim­ble­weed Park das ers­te Mal sehen. Visu­ell macht das Adven­ture eini­ges her, was enorm zur dich­ten Atmo­sphä­re bei­trägt. Im Thim­ble­weed Nickel, die Redak­ti­on der Lokal­zei­tung, schim­mert ein oran­ges Licht durch die Sta­pel an alten Zei­tun­gen und taucht das holz­ver­tä­fel­te Haus in ein war­mes Licht. In der rund um die Uhr geöff­ne­ten Post­fi­lia­le herrscht hin­ge­gen das hek­ti­sche Trei­ben des ein­zi­gen Post­bo­ten, es fällt fah­les blau­es Licht auf den Mar­mor­bo­den, wäh­rend Geor­ge die unlus­tigs­ten Beam­ten­wit­ze vom Sta­pel lässt.

Der fabel­haf­te Sound­track trägt einen gro­ßen Teil zur Stim­mung bei. Beson­ders das Lied im Kwik-E-Mart.. eh.. Qui­ckie Pal wer­den wir in Gedan­ken regel­mä­ßig im Super­markt sum­men. Nicht zuletzt die her­vor­ra­gen­de eng­li­sche Sprach­aus­ga­be haucht den Figu­ren Leben ein. Beson­ders hoch ist die Leis­tung des Syn­chron­spre­chers ein­zu­ord­nen, der gleich drei Figu­ren im Spiel spricht, was in einem Spiel vol­ler Meta­ebe­nen natür­lich auch the­ma­ti­siert wird. Boris Schnei­der-Joh­ne hat das Spiel auf eine tol­le Art in’s Deut­sche über­setzt. Er hat es nicht nur hin­be­kom­men, die Beson­der­hei­ten der Spra­chen zu adap­tie­ren (der iri­sche Akzent des Haus­meis­ters der Man­si­on Man­si­on wur­de vom Rhein­län­der in’s Baye­ri­sche über­setzt), son­dern auch zeit­ge­nös­si­sche For­ma­te zu loka­li­sie­ren. Statt der Ton­ight Show wird eben Wet­ten, dass? oder sogar ein Wer­ner-Film refe­ren­ziert. Da ver­zeiht man, wenn die ein oder ande­ren Buch­sta­ben feh­len.

Fazit

Thim­ble­weed Park ist ein groß­ar­ti­ges Point’n’Click-Adventure mit fan­tas­ti­schen Dia­lo­gen, toll aus­ge­ar­bei­te­ten Figu­ren und kon­tem­po­rä­rer Geschich­te. Wider Erwar­ten ist es nicht nur ein Spiel für die älte­re Ziel­grup­pe und rei­tet eben nicht faul auf der Nost­al­gie-Wel­le, es führt auch eine jün­ge­re Ziel­grup­pen an ein zu Unrecht ver­ges­se­nes Gen­re und an eine gol­de­ne Ära her­an, die mit die­sem und ähn­lich gela­ger­ten Spie­len hof­fent­lich eine erneu­te Renais­sance erfährt. Der Anspruch an den Spie­ler reicht im schwie­ri­ge­ren der bei­den Modi von ein­fach bis mode­rat. Kno­bel-Vete­ra­nen dürf­ten sich durch die Rät­sel ten­den­zi­ell unter­for­dert füh­len, freu­en sich hin­ge­gen über zahl­rei­che zu ent­de­cken­de Zucker­le. Durch fünf spiel­ba­re Cha­rak­te­re erhöht man nicht nur den Wie­der­spiel­wert, da stets ande­re Dia­lo­ge über die Matt­schei­be lau­fen, man erhöht die spie­le­ri­sche Frei­heit, was ange­sichts der Geschich­te des Spiels absurd klingt. Unse­ren Infor­ma­tio­nen zufol­ge gibt es kei­ne ver­schie­de­nen Enden, das ist aber auch nicht nötig, denn der Abschluss ist äußerst befrie­di­gend. Thim­ble­weed Park hat trotz sei­nes epo­cha­len Cha­rak­ters zeit­lo­se Qua­li­tä­ten wie die Welt von South Park oder Zurück in die Zukunft. Wir wür­den uns freu­en, zurück­keh­ren zu dür­fen (Pre­quel?).

 

Thim­ble­weed Park
Gen­re: Adven­ture
Sys­te­me: PC/Mac (getes­tet), Xbox One
Preis: ca. 20 Euro (Steam, GOG / Xbox Live)
Ent­wick­ler: Ter­ri­ble Toy­box
Publisher: Ter­ri­ble Toy­box

This game was pro­vi­ded by the publisher for review pur­po­ses, check our review poli­cy for details. Every screen­shot has been taken by us with the Steam ver­si­on.

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