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Test

Im Test: Yakuza 0

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Hier­zu­lan­de ist die japa­ni­sche Tra­di­ti­ons­schmie­de SEGA vor allem für die ambi­tio­nier­te geschei­ter­te Kon­so­le Dream­cast und den blau­en Igel Sonic bekannt. Im Her­kunfts­land sieht’s anders aus, wir klä­ren euch auf.

Ryū ga Goto­ku (zu Dt.: “Wie ein Dra­che”) schlug 2005 in Japan ein wie eine Bom­be. Das Action-Adven­ture für die PS2 erziel­te 37 aus 40 Punk­ten beim popu­lä­ren Maga­zin Famit­su und ver­kauf­te sich in den ers­ten bei­den Jah­ren auf dem asia­ti­schen Markt über eine hal­be Mil­li­on mal. Prot­ago­nist Kazu­ma Kiryu nimmt es mit der japa­ni­schen Unter­welt auf und kämpft mit Lei­den­schaft und Über­zeu­gung für sei­ne Idea­le. Dabei setzt er sich in einem ela­bo­rier­ten Kampf­sys­tem mit Fäus­ten und Bei­nen zur Wehr und erlebt eine hoch emo­tio­na­le Geschich­te. Knapp ein Jahr spä­ter setz­te SEGA das Spiel als Yaku­za für den west­li­chen Markt um und wird zur Lach­num­mer, denn die tol­le japa­ni­sche Syn­chro­ni­sa­ti­on wird mit hoch­ka­rä­ti­gen, aber völ­lig unpas­sen­den Hol­ly­wood-Schau­spie­lern wie Mark Hamill und Micha­el Madsen ver­tont.

Trotz die­ser Bla­ma­ge ist dies der Start einer Serie, die ihr treu­es Publi­kum ste­tig erwei­tert. Im Lau­fe der PS2- und PS3-Ära wer­den wei­te­re vier Tei­le jeweils ein bis drei Jah­re nach dem japa­ni­schen Release ver­öf­fent­licht. Ein paar Nip­pon-exklu­si­ve Able­ger wie Ken­zan und Ishin blei­ben west­li­chen Zockern, sofern sie nicht par­al­lel mit einer der detail­lier­ten eng­li­schen Video- und Text-Kom­plett­lö­sun­gen ver­brin­gen wol­len, vor­be­hal­ten.

Yaku­za 0 wird am 24. Janu­ar 2017 als ers­tes Kapi­tel der Serie für die Play­Sta­ti­on 4 in Euro­pa und Nord­ame­ri­ka ver­öf­fent­licht. Im Ver­gleich zu Yaku­za 5 auf der PS3 freu­en wir uns dar­über, dass das Spiel auch im sta­tio­nä­ren Han­del mit einer weit­aus grö­ße­ren Auf­la­ge als bei vor­an­ge­gan­ge­nen Tei­len erscheint. In Nord­ame­ri­ka ent­schei­det sich SEGA sogar dazu, eine “Busi­ness Edi­ti­on” mit einem Visi­ten­kar­ten­etui aus Metall mit Yaku­za-Tri­bals samt drei Kar­ten zu den bei­den Prot­ago­nis­ten und den Hos­tes­sen des Spiels zu ver­öf­fent­li­chen. Koch Media küm­mert sich indes um den Ver­trieb außer­halb Nord­ame­ri­kas und ver­zich­tet auf die Bei­ga­be, sorgt aber hin­ge­gen dafür, dass das Spiel aktu­ell schon für die Hälf­te des US-Prei­ses erhält­lich ist.

Geschichte

Kazu­ma Kiryu ist seit jeher das Aus­hän­ge­schild der Serie. In Yaku­za 0 erle­ben wir die Anfän­ge des gut gebau­ten Man­nes mit den hoch­ge­gel­ten Haa­ren, der seit nun­mehr 12 Jah­ren mit der rau­en Stim­me von Taka­ya Kuro­da syn­chro­ni­siert wird. Im Zeit­al­ter von Comic­buch-Ver­fil­mun­gen und TV-Seri­en ist es nicht ver­wun­der­lich, dass auch Video­spie­le die Rou­te der soge­nann­ten Pre­quels ein­schla­gen, also die Her­kunfts­ge­schich­te von ein­zel­nen bereits eta­blier­ten Figu­ren erzäh­len. In die­sem Spiel erle­ben wir, wir im Dezem­ber 1988 erst­mals den 20-jäh­ri­gen Kiryu, der nicht nur mit den diver­sen Clans in der Unter­welt Tokios hadert, son­dern auch sei­nen eige­nen Weg fin­den und zum Dra­chen Doji­mas auf­stei­gen muss.

Kiryu ist Teil des Tojo-Clans, der über wei­te Tei­le Tokios herrscht. Inner­halb des Tojo-Clans gibt es ver­schie­de­ne Fami­li­en, die mit allen Mit­teln um die Macht inner­halb der Orga­ni­sa­ti­on kämp­fen. Kiryu gehört der Doji­ma-Fami­lie an, die das Gewalt­mo­no­pol inner­halb des Clans inne­hat. Zu Beginn des Spiels ver­prü­gelt Kiryu einen am Bode lie­gen­den Anzug­trä­ger und es bleibt zunächst offen, ob er ihn umbringt und wel­che Moti­ve er dafür hat. Als der Mann dann stirbt und Kiryu des Mor­des beschul­digt wird, sieht er sich gezwun­gen den Anste­cker des Tojo-Clans vor­erst an den Nagel zu hän­gen,  die Ver­schwö­rer aus­fin­dig zu machen und her­aus­zu­fin­den, war­um der Tat­ort, genannt Empty Lot (zu Dt. “lee­res Gelän­de”) das begehr­tes­te Stück Grund in Kamu­ro­cho ist. Sein Ope­ra­ti­ons­ge­biet ist Kamu­ro­cho, ein fik­ti­ver Ver­gnü­gungs­be­zirk in Tokio, der auf dem Vor­bild von Kabu­ki­cho basiert.

Der zwei­te spiel­ba­re Cha­rak­ter ist Goro Maji­ma. Er ist Teil der Shi­ma­no-Fami­lie des Tojo-Clans. Nach­dem er gegen die Befeh­le des Ober­haup­tes Fin­to Shi­ma­no ver­stößt (Yaku­za 4-Fans konn­ten dies in einem Rück­blick erle­ben) wird er für Jah­re bru­tal gefol­tert und schließ­lich in das Äqui­va­lent Kamu­ro­chos in Osa­ka namens Soten­bo­ri ver­bannt. Dort führ er einen Nacht­club und hat sich den Ruf des Meis­ter des Nacht­le­bens erar­bei­tet. Schon bald erhält er aber den Auf­trag, Mako­to Maki­mu­ra hört, aus­zu­schal­ten. In einem Mas­sa­ge-Stu­dio stö­bert er einen glatz­köp­fi­gen Typen auf, der angibt die­se Per­son zu sein. Schon bald stellt sich her­aus, dass es sich bei Maji­mas Ziel um eine erblin­de­te jun­ge Frau han­delt, die im Zen­trum der Sto­ry von Yaku­za 0 steht und die wei­te­re Hand­lung maß­geb­lich prägt.

In der Yaku­za-Serie wird man übli­cher­wei­se mit einer Unzahl an Clans, Fami­li­en und den Stell­ver­tre­tern eben­die­ser kon­fron­tiert. Dadurch fällt es schwer, den Über­blick über die kom­ple­xe Geschich­te zu behal­ten. Mit Yaku­za 0 gehen die Sto­ry­schrei­ber von SEGA einen neu­en Weg. Ihr trefft zwar auf zahl­rei­che Cha­rak­te­re, wirk­lich wich­tig ist aber nur eine Hand­voll. So fällt es auch Neu­ein­stei­gern leich­ter, dem roten Faden der Haupt­hand­lung zu fol­gen. Genießt man die Sto­ry in Gän­ze, so wird man mit zahl­rei­chen Wen­dun­gen und emo­tio­na­len Gän­se­haut-Momen­ten kon­fron­tiert und einem zufrie­den­stel­len­den Ende belohnt. Fans der Serie freu­en sich über diver­se Anspie­lun­gen, die nach­fol­gen­de Ereig­nis­sen vor­aus­ah­nen las­sen. Die Sto­ry von Yaku­za 0 zählt auf­grund der toll geschrie­be­nen Dia­lo­ge, tief­grün­di­gen Cha­rak­te­re und auf­lo­ckern­den Momen­te zu den Bes­ten, die in den letz­ten Jah­ren in Video­spie­len erzählt wur­den.

Die Hand­lung wird in Yaku­za 0 seri­en­ty­pisch in auf­wän­dig insze­nier­ten Zwi­schen­se­quen­zen prä­sen­tiert. Wäh­rend der Groß­teil in Spiel­gra­fik abläuft hat man sich dies­mal dar­um bemüht, die über­wie­gen­de Mehr­heit japa­nisch zu ver­to­nen. Wich­ti­ge Sze­nen wer­den in Form vor­ge­ren­der­ter Fil­me prä­sen­tiert. Neu ist, dass weni­ge Tei­le der Sto­ry auch in einer Art von Moti­on Comics erzählt wird. Hier kon­zen­triert man sich, die Mimik der Figu­ren detail­liert dar­zu­stel­len, ohne dass sich die Lip­pen oder Kör­per der Figu­ren bewe­gen. Anfangs ist das befremd­lich, fügt sich aber gut in den Stil des Spiels ein. Alle Unter­ti­tel und Tex­te sind in eng­li­scher Spra­che gehal­ten.

Gameplay

Die Yaku­za-Serie wird in ihrer 12-jäh­ri­gen Geschich­te seit­her im Wes­ten als “GTA in Japan” bezeich­net und damit ver­un­glimpft. Dabei han­delt es sich weder um eine blan­ke Kopie der Vor­la­ge von Rock­star Games, noch ist die Serie maß­geb­lich davon inspi­riert wor­den. Erin­nert man sich an die Dream­cast und deren größ­ten Hit Shen­mue zurück, kann man erah­nen, in wel­che Ker­be Yaku­za spie­le­risch schlägt.

Herz­stück von Yaku­za 0 ist das Kampf­sys­tem. Bei­de Cha­rak­te­re ver­fü­gen über jeweils drei Kampf­sti­le. Wäh­rend Kiryu zwi­schen “Braw­ler”, “Beast” und “Rush” wäh­len kann, ste­hen Maji­ma die Vari­an­ten “Thug”, “Slug­ger” und “Brea­ker” zur Ver­fü­gung. In Brawler/Thug set­zen die bei­den Prot­ago­nis­ten auf Kom­bi­na­tio­nen aus Faust­schlä­gen, Wür­fen und star­ken Trit­ten. Im Beast-Modus schlägt Kiryu kräf­ti­ger zu, ist dafür behä­bi­ger. Befin­det er sich in der Nähe von Stüh­len, Tischen oder Topf­pflan­zen zweck­ent­frem­det er die­se Objek­te auto­ma­tisch und drescht mit ihnen auf sei­ne Gegen­über ein. Maji­ma ist als Slug­ger auch etwas lang­sa­mer unter­wegs, darf aber sei­ne Geg­ner mit dem unzer­stör­ba­ren Base­ball­schlä­ger mal­trä­tie­ren. Obwohl zer­brech­li­che Nah- und Fern­kampf­waf­fen wie Nunch­a­kus, Kata­nas, Pis­to­len und Schrot­flin­ten mit jedem Kampf­stil ein­ge­setzt wer­den kön­nen, ent­fes­seln die­se im Slug­ger-Stil neue Angriffs­mög­lich­kei­ten. Wählt Kiryu den Rush-Stil, so ver­teilt er blitz­schnel­le Hie­be und weicht schnel­ler aus. Im Brea­ker-Modus wird Maji­ma buch­stäb­lich zum Break­dan­cer und voll­führt die wil­des­ten Dreh­at­ta­cken, die Tek­kens Chris­tie Mon­tei­ro vor Neid erblas­sen lässt.

Das klingt jetzt erst­mal sehr kom­plex, doch das Spiel eröff­net euch die ver­schie­de­ne Sti­le nach und nach. Ein­stei­ger set­zen zu Beginn ein­zig auf die aus­ge­gli­che­nen Modi Braw­ler bzw. Thug und kom­men mit der ein­fa­chen Steue­rung aus Qua­drat für Schläge/Tritte und Drei­ecke für kon­text­sen­si­ti­ve Angrif­fe gut zurecht. Die­se soge­nann­ten “Heat”-Manöver zäh­len neben den Kampf­sti­len zu den Eck­pfei­lern des Kampf­sys­tems. Kiryu und Maji­ma kön­nen durch Tref­fer eine spe­zi­el­le Leis­te, die sich in Yaku­za 0 über drei Zei­len erstreckt, auf­la­den. Habt ihr eine, zwei oder gar alle drei Bal­ken gefüllt, dürft ihr unter­schied­li­che meist sehr expli­zit dar­ge­stell­te Badass-Atta­cken vom Sta­pel las­sen, etwa ein Möbel­stück auf den Geg­ner wer­fen und anschlie­ßend drauf hüp­fen, einen Bodys­lam auf einen Yaku­za voll­füh­ren oder mit ihm den dre­cki­gen Boden Kamu­ro­chos bzw. Soten­bo­ris zu rei­ni­gen.

Im Menü­punkt “Abi­li­ties” könnt ihr euch in jedem der sechs Kampf­sti­le ver­bes­sern und neue Kom­bos frei­schal­ten, eure Maxi­mal­ge­sund­heit erwei­tern oder eure Heat schnel­ler rege­ne­rie­ren. Hier­für gebt ihr Geld aus, das ihr in Yaku­za 0 beson­ders in den Sto­ry-Mis­sio­nen mas­sen­haft erhal­tet. Das ist auch bit­ter nötig, denn die Angrif­fe schla­gen spä­ter mit rund 50.000 Yen das Stück (ca. 380 Euro) zu Buche. Geschenkt bekommt ihr in Yaku­za 0 nichts, alles hat sei­nen Preis. Die Radi­al-Bäu­me der Fer­tig­kei­ten erlau­ben es dem Spie­ler, sich in unter­schied­li­che Rich­tun­gen zu skil­len. Die Mas­se an Moves erlaubt es dem Spie­ler, sei­ne eige­nen Kampf­tech­ni­ken zu fin­den und sie moti­viert bis zum Ende hin, durch Mis­sio­nen und Miniga­mes stets neu­es Geld in die Kas­sen zu spü­len, um die Kämp­fe mit neu­en Fer­tig­kei­ten auf­zu­pep­pen.

Nach­hol­be­darf besteht bei SEGA die Mas­ter-Level zu erklä­ren. Die bes­ten Atta­cken des Spiels kön­nen wir nicht frei­schal­ten, da sie hin­ter Mas­ter-Sym­bo­len ver­schlos­sen sind. Erst durch die Netz­re­cher­che ent­de­cken wir nach Voll­endung des Spiels, dass wir bei bestimm­ten Trai­nern die­se frei­schal­ten hät­ten kön­nen. Das Spiel bie­tet eine Rei­he an Trai­nern, bei denen ihr etwa Maji­mas Waf­fens­kills mit den skur­rils­ten japa­ni­schen Nah­kampf­waf­fen schär­fen oder Kiryus Aus­weich­tech­ni­ken ver­bes­sern könnt.

Wäh­rend sich die Künst­li­che Intel­li­genz bei den Zufalls­kämp­fen in Gren­zen hält, müs­sen wir in den epi­schen Boss­kämp­fen die unter­schied­li­chen Kampf­sti­le und die damit ver­bun­de­nen Kom­bos mit Bedacht ein­set­zen, um die Schwach­stel­len der Clan-Füh­rer aus­zu­nut­zen.

Abseits der Sto­ry erkun­den ihr zwei Städ­te, stellt euch diver­sen Kämp­fen mit Betrun­ke­nen und Gano­ven und ver­gnügt euch in zahl­rei­chen Mini-Spie­len.

Macht Kiryu wie ein­gangs erwähnt Kamu­ro­cho unsi­cher, so ist Maji­ma in Soten­bo­ri unter­wegs. Bei­de Städ­te haben zwar gemein, dass sich Loka­li­tä­ten wie Super­märk­te oder Tem­pel dop­peln, sie haben aller­dings ein ein­zig­ar­ti­ges Flair. Kamu­ro­cho ist das Ver­gnü­gungs­vier­tel Tokios, in dem eine Neon-Rekla­me opu­len­ter gestal­tet ist als die ande­re und das vor allem nachts zu sei­nem Glanz erstrahlt. Tags­über lun­gern Betrun­ke­ne, Stu­den­ten und schä­bi­ge Geschäfts­män­nern in den dre­cki­gen Stra­ßen her­um. Seri­en­an­hän­ger ken­nen das grund­le­gen­de Lay­out der Stadt bereits, doch da das Spiel knapp 20 Jah­re vor dem ers­ten Teil ansetzt, sind vie­le der bekann­ten Geschäf­te noch im Auf­bau. Spiel­hal­len boo­men gera­de und so begrüßt uns statt dem “Club SEGA” das “SEGA Hi-Tech Land”. Bei­de Arca­de-Ket­ten basie­ren, wie ein Groß­teil aller Mar­ken in Yaku­za, auf ihren rea­len Eben­bil­dern, ohne Fan­ta­sie­na­men wie in GTA. Zu den Miniga­mes zäh­len SEGA-Klas­si­ker wie Out Run, Super Hang-On, Space Har­ri­er und Fan­ta­sy Zone, zudem dürft ihr Immo­bi­li­en kau­fen und ver­wal­ten, Slot­car-Ren­nen bestrei­ten, Karao­ke sin­gen, und Base­ball spie­len.

Als Maji­ma ste­hen in Soten­bo­ri auch inter­es­san­te Auf­ga­ben zur Ver­fü­gung. Für sei­nen Kaba­rett-Club “Grand” wirbt er in lus­ti­gen Dia­lo­gen auf den Stra­ßen des Stadt­teils Osakas neue Hos­tes­sen an, gestal­tet deren Aus­se­hen im Club nach Belie­ben und ver­wal­tet für meh­re­re Minu­ten dann die unter­schied­li­chen Ecken des Clubs. Dabei ist auf die Prä­fe­ren­zen des Kun­den zu ach­ten und Streit­häh­ne sind ent­we­der zu besänf­ti­gen oder raus­zu­schmei­ßen. Frau­en-Wrest­ling ist ein wei­te­res Mini­spiel in Yaku­za 0. Die­se Kämp­fe dür­fen wir nur indi­rekt beein­flus­sen und erin­nern uns an Rum­ble Roses. Wer selbst in den Ring stei­gen möch­te, besucht das Unter­grund-Kolos­se­um und tritt gegen über ein Dut­zend indi­vi­du­el­le Kämp­fer an. Hin­zu kom­men obli­ga­to­ri­sche Miniga­mes wie Darts und Bil­lard.

Yaku­za 0 bie­tet nicht nur eine rie­si­ge Aus­wahl an Mini­spie­len, sie sind qua­li­ta­tiv auch so hoch­wer­tig, dass sie als eige­ne Spin-offs ver­öf­fent­licht wer­den könn­ten. Eine Aus­wahl davon wie Tan­zen und Bow­len kön­nen auch im loka­len Zwei-Spie­ler-Modus gespielt wer­den. Online dürft ihr euch in Poker und Mah­jongg mit­ein­an­der mes­sen. Eine Ein­la­dungs­funk­ti­on gibt’s nicht, dafür gibt’s für alle Dis­zi­pli­nen Online-Rang­lis­ten.

Hin­zu kom­men zahl­rei­che Subs­to­ries. Das sind Neben­auf­ga­ben, die von “direkt aus dem Leben” zu äußerst bizarr und enorm frag­wür­dig rei­chen. Wir dür­fen etwa als Maji­ma den Freund einer frem­den Frau beim Abend­essen mit dem ver­meint­li­chen Schwie­ger­va­ter mimen. Oder wir gelei­ten eine leben­di­ge Sta­tue heim­lich zum stil­len Ört­chen. An ande­rer Stel­le hel­fen wir einem Jun­gen dazu ein Spiel auf einer Super Nin­ten­do-arti­gen Car­tridge zurück­zu­be­kom­men oder ver­hel­fen einem Teen­ager mit viel Miss­mut zu sei­nem ers­ten Schmud­del­heft­chen.

Technik

SEGA ver­bes­sert die Tech­nik der Serie kon­ti­nu­ier­lich und zau­bert mit Yaku­za 0 die bis­lang hüb­sches­ten Bil­der der Fran­chise auf die Matt­schei­be. Kamu­ro­cho ist wesent­lich beleb­ter als in den PS3-Spie­len, es wan­dern aller­lei Pas­san­ten durch die beson­ders nachts glit­zern­den von Neon-Schil­dern beleuch­te­ten Stra­ßen, wäh­rend sich in Sei­ten­stra­ßen Müll­sä­cke sta­peln und Dampf aus den zahl­rei­chen Imbis­sen steigt. Auch die Spie­ler­mo­del­le sind detail­lier­ter, Kan­ten­glät­tung sorgt für weni­ger Flim­mern und die Weit­sicht stei­gert das Ant­litz der Umge­bun­gen.

Die Lade­zei­ten sind wesent­lich gerin­ger als auf den ver­gan­ge­nen Kon­so­len­ge­nera­tio­nen, die War­te­zeit zwi­schen dem Umher­lau­fen und dem Ein­tau­chen in den Kampf beträgt nur weni­ge Augen­bli­cke. Nach wie vor krankt auch der aktu­el­le Teil an tech­ni­schen Limi­tie­run­gen des tech­ni­schen Grund­ge­rüsts. So gibt es wei­ter­hin unsicht­ba­re Wän­de, die die Spiel­welt begren­zen, besieg­te Schur­ken lösen zuse­hends in Luft auf und las­sen Waf­fen in unzu­gäng­li­chen Berei­chen auf (Clip­ping-Feh­ler, juhey!).

Yakuza 0 im Let’s Play von Anfang bis Ende

Fazit

Yaku­za 0 ist der idea­le Ein­stiegs­punkt in die mitt­ler­wei­le 12 Jah­re alte Serie. Der Teil baut die Stär­ken der Vor­gän­ger gekonnt aus, dazu zäh­len die famo­sen Kämp­fe, die packen­de emo­tio­na­le Geschich­te und die zahl­rei­chen aus­ge­feil­ten Neben­ak­ti­vi­tä­ten. Es besteht aber wei­ter­hin Ver­bes­se­rungs­be­darf, was die tech­ni­sche Sei­te betrifft. Sel­ten ist ein Video­spiel gleich­zei­tig unter­halt­sa­mer und lehr­rei­cher bzgl. japa­ni­scher Kul­tur und His­to­rie, als Yaku­za 0. Ob Fan der Serie oder kom­plet­ter Neu­ling, wir kön­nen euch das Spiel nur an’s Her­zen legen, soll­tet ihr eine Play­Sta­ti­on 4 besit­zen.

Wir haben die Bil­der anhand der getes­te­ten Play­Sta­ti­on 4-Ver­si­on gefer­tigt.

One comment
  1. Exxoz Zockt

    Jaja… eine doch mit­ler­wei­le recht erwach­sen gewor­de­ne Serie… Oft schon viel drü­ber gele­sen, gese­hen und gehört. Aber als PC Spie­ler bis dato nicht sel­ber in berüh­rung gekom­men 🙂 Wie schön auch wenn in Spie­len “Miniga­mes” mit ein­ge­baut wer­den. Die­ses Kon­zept fand ich damals bei Sys­temshock schon toll. Hof­fe mal das es in die­ser Rich­tung noch mehr geben wird an Umset­zun­gen. Dan­ke dann noch­mals für die­sen Arti­kel 🙂

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