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Im Test: Yakuza 0

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Hierzu­lande ist die japanis­che Tra­di­tion­ss­chmiede SEGA vor allem für die ambi­tion­ierte gescheit­erte Kon­sole Dream­cast und den blauen Igel Son­ic bekan­nt. Im Herkun­ft­s­land sieht’s anders aus, wir klären euch auf.

Ryū ga Gotoku (zu Dt.: “Wie ein Drache”) schlug 2005 in Japan ein wie eine Bombe. Das Action-Adven­ture für die PS2 erzielte 37 aus 40 Punk­ten beim pop­ulären Mag­a­zin Famit­su und verkaufte sich in den ersten bei­den Jahren auf dem asi­atis­chen Markt über eine halbe Mil­lion mal. Pro­tag­o­nist Kazu­ma Kiryu nimmt es mit der japanis­chen Unter­welt auf und kämpft mit Lei­den­schaft und Überzeu­gung für seine Ide­ale. Dabei set­zt er sich in einem ela­bori­erten Kampf­sys­tem mit Fäusten und Beinen zur Wehr und erlebt eine hoch emo­tionale Geschichte. Knapp ein Jahr später set­zte SEGA das Spiel als Yakuza für den west­lichen Markt um und wird zur Lach­num­mer, denn die tolle japanis­che Syn­chro­ni­sa­tion wird mit hochkaräti­gen, aber völ­lig unpassenden Hol­ly­wood-Schaus­piel­ern wie Mark Hamill und Michael Mad­sen ver­tont.

Trotz dieser Bla­m­age ist dies der Start ein­er Serie, die ihr treues Pub­likum stetig erweit­ert. Im Laufe der PS2- und PS3-Ära wer­den weit­ere vier Teile jew­eils ein bis drei Jahre nach dem japanis­chen Release veröf­fentlicht. Ein paar Nip­pon-exk­lu­sive Ableger wie Ken­zan und Ishin bleiben west­lichen Zock­ern, sofern sie nicht par­al­lel mit ein­er der detail­lierten englis­chen Video- und Text-Kom­plet­tlö­sun­gen ver­brin­gen wollen, vor­be­hal­ten.

Yakuza 0 wird am 24. Jan­u­ar 2017 als erstes Kapi­tel der Serie für die PlaySta­tion 4 in Europa und Nor­dameri­ka veröf­fentlicht. Im Ver­gle­ich zu Yakuza 5 auf der PS3 freuen wir uns darüber, dass das Spiel auch im sta­tionären Han­del mit ein­er weitaus größeren Auflage als bei vor­ange­gan­genen Teilen erscheint. In Nor­dameri­ka entschei­det sich SEGA sog­ar dazu, eine “Busi­ness Edi­tion” mit einem Vis­itenkartene­tui aus Met­all mit Yakuza-Trib­als samt drei Karten zu den bei­den Pro­tag­o­nis­ten und den Hostessen des Spiels zu veröf­fentlichen. Koch Media küm­mert sich indes um den Ver­trieb außer­halb Nor­damerikas und verzichtet auf die Beiga­be, sorgt aber hinge­gen dafür, dass das Spiel aktuell schon für die Hälfte des US-Preis­es erhältlich ist.

Geschichte

Kazu­ma Kiryu ist seit jeher das Aushängeschild der Serie. In Yakuza 0 erleben wir die Anfänge des gut gebaut­en Mannes mit den hochgegel­ten Haaren, der seit nun­mehr 12 Jahren mit der rauen Stimme von Takaya Kuro­da syn­chro­nisiert wird. Im Zeital­ter von Comicbuch-Ver­fil­mungen und TV-Serien ist es nicht ver­wun­der­lich, dass auch Videospiele die Route der soge­nan­nten Pre­quels ein­schla­gen, also die Herkun­fts­geschichte von einzel­nen bere­its etablierten Fig­uren erzählen. In diesem Spiel erleben wir, wir im Dezem­ber 1988 erst­mals den 20-jähri­gen Kiryu, der nicht nur mit den diversen Clans in der Unter­welt Tokios hadert, son­dern auch seinen eige­nen Weg find­en und zum Drachen Doji­mas auf­steigen muss.

Kiryu ist Teil des Tojo-Clans, der über weite Teile Tokios herrscht. Inner­halb des Tojo-Clans gibt es ver­schiedene Fam­i­lien, die mit allen Mit­teln um die Macht inner­halb der Organ­i­sa­tion kämpfen. Kiryu gehört der Doji­ma-Fam­i­lie an, die das Gewalt­monopol inner­halb des Clans innehat. Zu Beginn des Spiels ver­prügelt Kiryu einen am Bode liegen­den Anzugträger und es bleibt zunächst offen, ob er ihn umbringt und welche Motive er dafür hat. Als der Mann dann stirbt und Kiryu des Mordes beschuldigt wird, sieht er sich gezwun­gen den Ansteck­er des Tojo-Clans vor­erst an den Nagel zu hän­gen,  die Ver­schwör­er aus­find­ig zu machen und her­auszufind­en, warum der Tatort, genan­nt Emp­ty Lot (zu Dt. “leeres Gelände”) das begehrteste Stück Grund in Kamuro­cho ist. Sein Oper­a­tions­ge­bi­et ist Kamuro­cho, ein fik­tiv­er Vergnü­gungs­bezirk in Tokio, der auf dem Vor­bild von Kabu­ki­cho basiert.

Der zweite spiel­bare Charak­ter ist Goro Maji­ma. Er ist Teil der Shi­mano-Fam­i­lie des Tojo-Clans. Nach­dem er gegen die Befehle des Ober­hauptes Fin­to Shi­mano ver­stößt (Yakuza 4-Fans kon­nten dies in einem Rück­blick erleben) wird er für Jahre bru­tal gefoltert und schließlich in das Äquiv­a­lent Kamuro­chos in Osa­ka namens Soten­bori ver­ban­nt. Dort führ er einen Nacht­club und hat sich den Ruf des Meis­ter des Nachtlebens erar­beit­et. Schon bald erhält er aber den Auf­trag, Mako­to Makimu­ra hört, auszuschal­ten. In einem Mas­sage-Stu­dio stöbert er einen glatzköp­fi­gen Typen auf, der angibt diese Per­son zu sein. Schon bald stellt sich her­aus, dass es sich bei Maji­mas Ziel um eine erblind­ete junge Frau han­delt, die im Zen­trum der Sto­ry von Yakuza 0 ste­ht und die weit­ere Hand­lung maßge­blich prägt.

In der Yakuza-Serie wird man üblicher­weise mit ein­er Unzahl an Clans, Fam­i­lien und den Stel­lvertretern ebendieser kon­fron­tiert. Dadurch fällt es schw­er, den Überblick über die kom­plexe Geschichte zu behal­ten. Mit Yakuza 0 gehen die Sto­ryschreiber von SEGA einen neuen Weg. Ihr tre­fft zwar auf zahlre­iche Charak­tere, wirk­lich wichtig ist aber nur eine Hand­voll. So fällt es auch Neue­in­steigern leichter, dem roten Faden der Haupthand­lung zu fol­gen. Genießt man die Sto­ry in Gänze, so wird man mit zahlre­ichen Wen­dun­gen und emo­tionalen Gänse­haut-Momenten kon­fron­tiert und einem zufrieden­stel­len­den Ende belohnt. Fans der Serie freuen sich über diverse Anspielun­gen, die nach­fol­gende Ereignis­sen vorausah­nen lassen. Die Sto­ry von Yakuza 0 zählt auf­grund der toll geschriebe­nen Dialoge, tief­gründi­gen Charak­tere und auflock­ern­den Momente zu den Besten, die in den let­zten Jahren in Videospie­len erzählt wur­den.

Die Hand­lung wird in Yakuza 0 seri­en­typ­isch in aufwändig insze­nierten Zwis­chense­quen­zen präsen­tiert. Während der Großteil in Spiel­grafik abläuft hat man sich dies­mal darum bemüht, die über­wiegende Mehrheit japanisch zu ver­to­nen. Wichtige Szenen wer­den in Form vorg­eren­dert­er Filme präsen­tiert. Neu ist, dass wenige Teile der Sto­ry auch in ein­er Art von Motion Comics erzählt wird. Hier konzen­tri­ert man sich, die Mimik der Fig­uren detail­liert darzustellen, ohne dass sich die Lip­pen oder Kör­p­er der Fig­uren bewe­gen. Anfangs ist das befremdlich, fügt sich aber gut in den Stil des Spiels ein. Alle Unter­ti­tel und Texte sind in englis­ch­er Sprache gehal­ten.

Gameplay

Die Yakuza-Serie wird in ihrer 12-jähri­gen Geschichte sei­ther im West­en als “GTA in Japan” beze­ich­net und damit verunglimpft. Dabei han­delt es sich wed­er um eine blanke Kopie der Vor­lage von Rock­star Games, noch ist die Serie maßge­blich davon inspiri­ert wor­den. Erin­nert man sich an die Dream­cast und deren größten Hit Shen­mue zurück, kann man erah­nen, in welche Kerbe Yakuza spielerisch schlägt.

Herzstück von Yakuza 0 ist das Kampf­sys­tem. Bei­de Charak­tere ver­fü­gen über jew­eils drei Kampf­stile. Während Kiryu zwis­chen “Brawler”, “Beast” und “Rush” wählen kann, ste­hen Maji­ma die Vari­anten “Thug”, “Slug­ger” und “Break­er” zur Ver­fü­gung. In Brawler/Thug set­zen die bei­den Pro­tag­o­nis­ten auf Kom­bi­na­tio­nen aus Faustschlä­gen, Wür­fen und starken Trit­ten. Im Beast-Modus schlägt Kiryu kräftiger zu, ist dafür behäbiger. Befind­et er sich in der Nähe von Stühlen, Tis­chen oder Topf­pflanzen zweck­ent­fremdet er diese Objek­te automa­tisch und drescht mit ihnen auf seine Gegenüber ein. Maji­ma ist als Slug­ger auch etwas langsamer unter­wegs, darf aber seine Geg­n­er mit dem unz­er­stör­baren Base­ballschläger mal­trätieren. Obwohl zer­brech­liche Nah- und Fernkampfwaf­fen wie Nun­chakus, Katanas, Pis­tolen und Schrot­flinten mit jedem Kampf­stil einge­set­zt wer­den kön­nen, ent­fes­seln diese im Slug­ger-Stil neue Angriff­s­möglichkeit­en. Wählt Kiryu den Rush-Stil, so verteilt er blitzschnelle Hiebe und weicht schneller aus. Im Break­er-Modus wird Maji­ma buch­stäblich zum Break­dancer und vollführt die wildesten Drehat­tack­en, die Tekkens Christie Mon­teiro vor Neid erblassen lässt.

Das klingt jet­zt erst­mal sehr kom­plex, doch das Spiel eröffnet euch die ver­schiedene Stile nach und nach. Ein­steiger set­zen zu Beginn einzig auf die aus­geglich­enen Modi Brawler bzw. Thug und kom­men mit der ein­fachen Steuerung aus Quadrat für Schläge/Tritte und Dreiecke für kon­textsen­si­tive Angriffe gut zurecht. Diese soge­nan­nten “Heat”-Manöver zählen neben den Kampf­stilen zu den Eckpfeil­ern des Kampf­sys­tems. Kiryu und Maji­ma kön­nen durch Tre­f­fer eine spezielle Leiste, die sich in Yakuza 0 über drei Zeilen erstreckt, aufladen. Habt ihr eine, zwei oder gar alle drei Balken gefüllt, dürft ihr unter­schiedliche meist sehr expliz­it dargestellte Badass-Attack­en vom Stapel lassen, etwa ein Möbel­stück auf den Geg­n­er wer­fen und anschließend drauf hüpfen, einen Bodys­lam auf einen Yakuza vollführen oder mit ihm den dreck­i­gen Boden Kamuro­chos bzw. Soten­boris zu reini­gen.

Im Menüpunkt “Abil­i­ties” kön­nt ihr euch in jedem der sechs Kampf­stile verbessern und neue Kom­bos freis­chal­ten, eure Max­i­malge­sund­heit erweit­ern oder eure Heat schneller regener­ieren. Hier­für gebt ihr Geld aus, das ihr in Yakuza 0 beson­ders in den Sto­ry-Mis­sio­nen massen­haft erhal­tet. Das ist auch bit­ter nötig, denn die Angriffe schla­gen später mit rund 50.000 Yen das Stück (ca. 380 Euro) zu Buche. Geschenkt bekommt ihr in Yakuza 0 nichts, alles hat seinen Preis. Die Radi­al-Bäume der Fer­tigkeit­en erlauben es dem Spiel­er, sich in unter­schiedliche Rich­tun­gen zu skillen. Die Masse an Moves erlaubt es dem Spiel­er, seine eige­nen Kampftech­niken zu find­en und sie motiviert bis zum Ende hin, durch Mis­sio­nen und Minigames stets neues Geld in die Kassen zu spülen, um die Kämpfe mit neuen Fer­tigkeit­en aufzu­pep­pen.

Nach­holbe­darf beste­ht bei SEGA die Mas­ter-Lev­el zu erk­lären. Die besten Attack­en des Spiels kön­nen wir nicht freis­chal­ten, da sie hin­ter Mas­ter-Sym­bol­en ver­schlossen sind. Erst durch die Net­zrecherche ent­deck­en wir nach Vol­len­dung des Spiels, dass wir bei bes­timmten Train­ern diese freis­chal­ten hät­ten kön­nen. Das Spiel bietet eine Rei­he an Train­ern, bei denen ihr etwa Maji­mas Waf­fen­skills mit den skur­ril­sten japanis­chen Nahkampfwaf­fen schär­fen oder Kiryus Auswe­ichtech­niken verbessern kön­nt.

Während sich die Kün­stliche Intel­li­genz bei den Zufall­skämpfen in Gren­zen hält, müssen wir in den epis­chen Bosskämpfen die unter­schiedlichen Kampf­stile und die damit ver­bun­de­nen Kom­bos mit Bedacht ein­set­zen, um die Schwach­stellen der Clan-Führer auszunutzen.

Abseits der Sto­ry erkun­den ihr zwei Städte, stellt euch diversen Kämpfen mit Betrunk­e­nen und Ganoven und vergnügt euch in zahlre­ichen Mini-Spie­len.

Macht Kiryu wie ein­gangs erwäh­nt Kamuro­cho unsich­er, so ist Maji­ma in Soten­bori unter­wegs. Bei­de Städte haben zwar gemein, dass sich Lokalitäten wie Super­märk­te oder Tem­pel dop­peln, sie haben allerd­ings ein einzi­gar­tiges Flair. Kamuro­cho ist das Vergnü­gungsvier­tel Tokios, in dem eine Neon-Reklame opu­len­ter gestal­tet ist als die andere und das vor allem nachts zu seinem Glanz erstrahlt. Tagsüber lungern Betrunk­ene, Stu­den­ten und schäbige Geschäftsmän­nern in den dreck­i­gen Straßen herum. Serien­an­hänger ken­nen das grundle­gende Lay­out der Stadt bere­its, doch da das Spiel knapp 20 Jahre vor dem ersten Teil anset­zt, sind viele der bekan­nten Geschäfte noch im Auf­bau. Spiel­hallen boomen ger­ade und so begrüßt uns statt dem “Club SEGA” das “SEGA Hi-Tech Land”. Bei­de Arcade-Ket­ten basieren, wie ein Großteil aller Marken in Yakuza, auf ihren realen Eben­bildern, ohne Fan­tasien­amen wie in GTA. Zu den Minigames zählen SEGA-Klas­sik­er wie Out Run, Super Hang-On, Space Har­ri­er und Fan­ta­sy Zone, zudem dürft ihr Immo­bilien kaufen und ver­wal­ten, Slot­car-Ren­nen bestre­it­en, Karaoke sin­gen, und Base­ball spie­len.

Als Maji­ma ste­hen in Soten­bori auch inter­es­sante Auf­gaben zur Ver­fü­gung. Für seinen Kabarett-Club “Grand” wirbt er in lusti­gen Dialo­gen auf den Straßen des Stadt­teils Osakas neue Hostessen an, gestal­tet deren Ausse­hen im Club nach Belieben und ver­wal­tet für mehrere Minuten dann die unter­schiedlichen Eck­en des Clubs. Dabei ist auf die Präferen­zen des Kun­den zu acht­en und Stre­i­thähne sind entwed­er zu besän­fti­gen oder rauszuschmeißen. Frauen-Wrestling ist ein weit­eres Min­ispiel in Yakuza 0. Diese Kämpfe dür­fen wir nur indi­rekt bee­in­flussen und erin­nern uns an Rum­ble Ros­es. Wer selb­st in den Ring steigen möchte, besucht das Unter­grund-Kolos­se­um und tritt gegen über ein Dutzend indi­vidu­elle Kämpfer an. Hinzu kom­men oblig­a­torische Minigames wie Darts und Bil­lard.

Yakuza 0 bietet nicht nur eine riesige Auswahl an Min­ispie­len, sie sind qual­i­ta­tiv auch so hochw­er­tig, dass sie als eigene Spin-offs veröf­fentlicht wer­den kön­nten. Eine Auswahl davon wie Tanzen und Bowlen kön­nen auch im lokalen Zwei-Spiel­er-Modus gespielt wer­den. Online dürft ihr euch in Pok­er und Mahjongg miteinan­der messen. Eine Ein­ladungs­funk­tion gibt’s nicht, dafür gibt’s für alle Diszi­plinen Online-Ran­glis­ten.

Hinzu kom­men zahlre­iche Sub­sto­ries. Das sind Nebe­nauf­gaben, die von “direkt aus dem Leben” zu äußerst bizarr und enorm frag­würdig reichen. Wir dür­fen etwa als Maji­ma den Fre­und ein­er frem­den Frau beim Aben­dessen mit dem ver­meintlichen Schwiegervater mimen. Oder wir geleit­en eine lebendi­ge Stat­ue heim­lich zum stillen Örtchen. An ander­er Stelle helfen wir einem Jun­gen dazu ein Spiel auf ein­er Super Nin­ten­do-arti­gen Car­tridge zurück­zubekom­men oder ver­helfen einem Teenag­er mit viel Miss­mut zu seinem ersten Schmud­del­heftchen.

Technik

SEGA verbessert die Tech­nik der Serie kon­tinuier­lich und zaubert mit Yakuza 0 die bis­lang hüb­schesten Bilder der Fran­chise auf die Mattscheibe. Kamuro­cho ist wesentlich belebter als in den PS3-Spie­len, es wan­dern aller­lei Pas­san­ten durch die beson­ders nachts glitzern­den von Neon-Schildern beleuchteten Straßen, während sich in Seit­en­straßen Müll­säcke stapeln und Dampf aus den zahlre­ichen Imbis­sen steigt. Auch die Spiel­er­mod­elle sind detail­liert­er, Kan­tenglät­tung sorgt für weniger Flim­mern und die Weit­sicht steigert das Antlitz der Umge­bun­gen.

Die Ladezeit­en sind wesentlich geringer als auf den ver­gan­genen Kon­solen­gener­a­tio­nen, die Wartezeit zwis­chen dem Umher­laufen und dem Ein­tauchen in den Kampf beträgt nur wenige Augen­blicke. Nach wie vor krankt auch der aktuelle Teil an tech­nis­chen Lim­i­tierun­gen des tech­nis­chen Grundgerüsts. So gibt es weit­er­hin unsicht­bare Wände, die die Spiel­welt begren­zen, besiegte Schurken lösen zuse­hends in Luft auf und lassen Waf­fen in unzugänglichen Bere­ichen auf (Clip­ping-Fehler, juhey!).

Yakuza 0 im Let’s Play von Anfang bis Ende

Fazit

Yakuza 0 ist der ide­ale Ein­stiegspunkt in die mit­tler­weile 12 Jahre alte Serie. Der Teil baut die Stärken der Vorgänger gekon­nt aus, dazu zählen die famosen Kämpfe, die pack­ende emo­tionale Geschichte und die zahlre­ichen aus­ge­feil­ten Nebe­nak­tiv­itäten. Es beste­ht aber weit­er­hin Verbesserungs­be­darf, was die tech­nis­che Seite bet­rifft. Sel­ten ist ein Videospiel gle­ichzeit­ig unter­halt­samer und lehrre­ich­er bzgl. japanis­ch­er Kul­tur und His­to­rie, als Yakuza 0. Ob Fan der Serie oder kom­plet­ter Neul­ing, wir kön­nen euch das Spiel nur an’s Herzen leg­en, soll­tet ihr eine PlaySta­tion 4 besitzen.

Wir haben die Bilder anhand der getesteten PlaySta­tion 4-Ver­sion gefer­tigt.

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