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Test

Im Test: Yakuza 0

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Hierzulande ist die japanische Traditionsschmiede SEGA vor allem f√ľr die ambitionierte gescheiterte Konsole Dreamcast und den blauen Igel Sonic bekannt. Im Herkunftsland sieht’s anders aus, wir kl√§ren euch auf.

RyŇę ga Gotoku¬†(zu Dt.: “Wie ein Drache”) schlug 2005 in Japan ein wie eine Bombe. Das Action-Adventure f√ľr die PS2 erzielte 37 aus 40 Punkten beim popul√§ren Magazin Famitsu und verkaufte sich in den ersten beiden Jahren auf dem asiatischen Markt √ľber eine halbe Million mal. Protagonist Kazuma Kiryu nimmt es mit der japanischen Unterwelt auf und k√§mpft mit Leidenschaft und √úberzeugung f√ľr seine Ideale. Dabei setzt er sich in einem elaborierten Kampfsystem mit F√§usten und Beinen zur Wehr und erlebt eine hoch emotionale Geschichte. Knapp ein Jahr sp√§ter setzte SEGA das Spiel als Yakuza¬†f√ľr den westlichen Markt um und wird zur Lachnummer, denn die tolle japanische Synchronisation wird mit hochkar√§tigen, aber v√∂llig unpassenden Hollywood-Schauspielern wie Mark Hamill und Michael Madsen vertont.

Trotz dieser Blamage ist dies der Start einer Serie, die ihr treues Publikum stetig erweitert. Im Laufe der PS2- und PS3-√Ąra werden weitere vier Teile jeweils ein bis drei Jahre nach dem japanischen Release ver√∂ffentlicht. Ein paar Nippon-exklusive Ableger wie Kenzan und Ishin bleiben westlichen Zockern, sofern sie nicht parallel mit einer der detaillierten englischen Video- und Text-Komplettl√∂sungen verbringen wollen, vorbehalten.

Yakuza 0 wird am 24. Januar 2017 als erstes Kapitel der Serie f√ľr die PlayStation 4 in Europa und Nordamerika ver√∂ffentlicht. Im Vergleich zu Yakuza 5 auf der PS3 freuen wir uns dar√ľber, dass das Spiel auch im station√§ren Handel mit einer weitaus gr√∂√üeren Auflage als bei vorangegangenen Teilen erscheint. In Nordamerika entscheidet sich SEGA sogar dazu, eine “Business Edition” mit einem Visitenkartenetui aus Metall mit Yakuza-Tribals samt drei Karten zu den beiden Protagonisten und den Hostessen¬†des Spiels zu ver√∂ffentlichen. Koch Media k√ľmmert sich indes um den Vertrieb au√üerhalb Nordamerikas und verzichtet auf die Beigabe, sorgt aber hingegen daf√ľr, dass das Spiel aktuell schon f√ľr die H√§lfte des US-Preises erh√§ltlich ist.

Geschichte

Kazuma Kiryu ist seit jeher das Aushängeschild der Serie. In Yakuza 0 erleben wir die Anfänge des gut gebauten Mannes mit den hochgegelten Haaren, der seit nunmehr 12 Jahren mit der rauen Stimme von Takaya Kuroda synchronisiert wird. Im Zeitalter von Comicbuch-Verfilmungen und TV-Serien ist es nicht verwunderlich, dass auch Videospiele die Route der sogenannten Prequels einschlagen, also die Herkunftsgeschichte von einzelnen bereits etablierten Figuren erzählen. In diesem Spiel erleben wir, wir im Dezember 1988 erstmals den 20-jährigen Kiryu, der nicht nur mit den diversen Clans in der Unterwelt Tokios hadert, sondern auch seinen eigenen Weg finden und zum Drachen Dojimas aufsteigen muss.

Kiryu ist Teil des Tojo-Clans, der √ľber weite Teile Tokios herrscht. Innerhalb des Tojo-Clans gibt es verschiedene Familien, die mit allen Mitteln um die Macht innerhalb der Organisation k√§mpfen. Kiryu geh√∂rt der Dojima-Familie an, die das Gewaltmonopol innerhalb des Clans innehat. Zu Beginn des Spiels verpr√ľgelt Kiryu einen am Bode liegenden Anzugtr√§ger und es bleibt zun√§chst offen, ob er ihn umbringt und welche Motive er daf√ľr hat. Als der Mann dann stirbt und Kiryu des Mordes beschuldigt wird, sieht er sich gezwungen den Anstecker des Tojo-Clans vorerst an den Nagel zu h√§ngen, ¬†die Verschw√∂rer ausfindig zu machen und herauszufinden, warum der Tatort, genannt Empty Lot (zu Dt. “leeres Gel√§nde”) das begehrteste St√ľck Grund in Kamurocho ist. Sein Operationsgebiet ist Kamurocho, ein fiktiver Vergn√ľgungsbezirk in Tokio, der auf dem Vorbild von Kabukicho basiert.

Der zweite spielbare Charakter ist Goro Majima. Er ist Teil der Shimano-Familie des Tojo-Clans. Nachdem er gegen die Befehle des Oberhauptes Finto Shimano verst√∂√üt (Yakuza 4-Fans konnten dies in einem R√ľckblick erleben) wird er f√ľr Jahre brutal gefoltert und schlie√ülich in das √Ąquivalent Kamurochos in Osaka namens Sotenbori verbannt. Dort f√ľhr er einen Nachtclub und hat sich den Ruf des Meister des Nachtlebens erarbeitet. Schon bald erh√§lt er aber den Auftrag, Makoto Makimura h√∂rt, auszuschalten. In einem Massage-Studio st√∂bert er einen glatzk√∂pfigen Typen auf, der angibt diese Person zu sein. Schon bald stellt sich heraus, dass es sich bei Majimas Ziel um eine erblindete junge Frau handelt, die im Zentrum der Story von¬†Yakuza 0 steht und die weitere Handlung ma√ügeblich pr√§gt.

In der¬†Yakuza-Serie wird man √ľblicherweise mit einer Unzahl an Clans, Familien und den Stellvertretern ebendieser konfrontiert. Dadurch f√§llt es schwer, den √úberblick √ľber die komplexe Geschichte zu behalten. Mit¬†Yakuza 0 gehen die Storyschreiber von SEGA einen neuen Weg. Ihr trefft zwar auf zahlreiche Charaktere, wirklich wichtig ist aber nur eine Handvoll. So f√§llt es auch Neueinsteigern leichter, dem roten Faden der Haupthandlung zu folgen. Genie√üt man die Story in G√§nze, so wird man mit zahlreichen Wendungen und emotionalen G√§nsehaut-Momenten konfrontiert und einem zufriedenstellenden Ende belohnt. Fans der Serie freuen sich √ľber diverse Anspielungen, die nachfolgende Ereignissen vorausahnen lassen. Die Story von¬†Yakuza 0 z√§hlt aufgrund der toll geschriebenen Dialoge, tiefgr√ľndigen Charaktere und auflockernden Momente zu den Besten, die in den letzten Jahren in Videospielen erz√§hlt wurden.

Die Handlung wird in¬†Yakuza 0 serientypisch in aufw√§ndig inszenierten Zwischensequenzen pr√§sentiert. W√§hrend der Gro√üteil in Spielgrafik abl√§uft hat man sich diesmal darum bem√ľht, die √ľberwiegende Mehrheit japanisch zu vertonen. Wichtige Szenen werden in Form vorgerenderter Filme pr√§sentiert. Neu ist, dass wenige Teile der Story auch in einer Art von Motion Comics erz√§hlt wird. Hier konzentriert man sich, die Mimik der Figuren detailliert darzustellen, ohne dass sich die Lippen oder K√∂rper der Figuren bewegen. Anfangs ist das befremdlich, f√ľgt sich aber gut in den Stil des Spiels ein. Alle Untertitel und Texte sind in englischer Sprache gehalten.

Gameplay

Die¬†Yakuza-Serie wird in ihrer 12-j√§hrigen Geschichte seither im Westen als “GTA¬†in Japan” bezeichnet und damit verunglimpft. Dabei handelt es sich weder um eine blanke Kopie der Vorlage von Rockstar Games, noch ist die Serie ma√ügeblich davon inspiriert worden. Erinnert man sich an die Dreamcast und deren gr√∂√üten Hit¬†Shenmue zur√ľck, kann man erahnen, in welche Kerbe¬†Yakuza spielerisch schl√§gt.

Herzst√ľck von¬†Yakuza 0 ist das Kampfsystem. Beide Charaktere verf√ľgen √ľber jeweils drei Kampfstile. W√§hrend Kiryu zwischen “Brawler”, “Beast” und “Rush” w√§hlen kann, stehen Majima die Varianten “Thug”, “Slugger” und “Breaker” zur Verf√ľgung. In Brawler/Thug setzen die beiden Protagonisten auf Kombinationen aus Faustschl√§gen, W√ľrfen und starken Tritten. Im Beast-Modus schl√§gt Kiryu kr√§ftiger zu, ist daf√ľr beh√§biger. Befindet er sich in der N√§he von St√ľhlen, Tischen oder Topfpflanzen zweckentfremdet er diese Objekte automatisch und drescht mit ihnen auf seine Gegen√ľber ein. Majima ist als Slugger auch etwas langsamer unterwegs, darf aber seine Gegner mit dem unzerst√∂rbaren Baseballschl√§ger maltr√§tieren. Obwohl zerbrechliche Nah- und Fernkampfwaffen wie Nunchakus, Katanas, Pistolen und Schrotflinten mit jedem Kampfstil eingesetzt werden k√∂nnen, entfesseln diese im Slugger-Stil neue Angriffsm√∂glichkeiten. W√§hlt Kiryu den Rush-Stil, so verteilt er blitzschnelle Hiebe und weicht schneller aus. Im Breaker-Modus wird Majima buchst√§blich zum Breakdancer und vollf√ľhrt die wildesten Drehattacken, die¬†Tekkens¬†Christie Monteiro vor Neid erblassen l√§sst.

Das klingt jetzt erstmal sehr komplex, doch das Spiel er√∂ffnet euch die verschiedene Stile nach und nach. Einsteiger setzen zu Beginn einzig auf die ausgeglichenen Modi Brawler bzw. Thug und kommen mit der einfachen Steuerung aus Quadrat f√ľr Schl√§ge/Tritte und Dreiecke f√ľr kontextsensitive Angriffe gut zurecht. Diese sogenannten “Heat”-Man√∂ver z√§hlen neben den Kampfstilen zu den Eckpfeilern des Kampfsystems. Kiryu und Majima k√∂nnen durch Treffer eine spezielle Leiste, die sich in¬†Yakuza 0 √ľber drei Zeilen erstreckt, aufladen. Habt ihr eine, zwei oder gar alle drei Balken gef√ľllt, d√ľrft ihr unterschiedliche meist sehr explizit dargestellte Badass-Attacken vom Stapel lassen, etwa ein M√∂belst√ľck auf den Gegner werfen und anschlie√üend drauf h√ľpfen, einen Bodyslam auf einen Yakuza vollf√ľhren oder mit ihm den dreckigen Boden Kamurochos bzw. Sotenboris zu reinigen.

Im Men√ľpunkt “Abilities” k√∂nnt ihr euch in jedem der sechs Kampfstile verbessern und neue Kombos freischalten, eure Maximalgesundheit erweitern oder eure Heat schneller regenerieren. Hierf√ľr gebt ihr Geld aus, das ihr in¬†Yakuza 0 besonders in den Story-Missionen massenhaft erhaltet. Das ist auch bitter n√∂tig, denn die Angriffe schlagen sp√§ter mit rund 50.000 Yen das St√ľck (ca. 380 Euro) zu Buche. Geschenkt bekommt ihr in¬†Yakuza 0 nichts, alles hat seinen Preis. Die Radial-B√§ume der Fertigkeiten erlauben es dem Spieler, sich in unterschiedliche Richtungen zu skillen. Die Masse an Moves erlaubt es dem Spieler, seine eigenen Kampftechniken zu finden und sie motiviert bis zum Ende hin, durch Missionen und Minigames stets neues Geld in die Kassen zu sp√ľlen, um die K√§mpfe mit neuen Fertigkeiten aufzupeppen.

Nachholbedarf besteht bei SEGA die Master-Level zu erklären. Die besten Attacken des Spiels können wir nicht freischalten, da sie hinter Master-Symbolen verschlossen sind. Erst durch die Netzrecherche entdecken wir nach Vollendung des Spiels, dass wir bei bestimmten Trainern diese freischalten hätten können. Das Spiel bietet eine Reihe an Trainern, bei denen ihr etwa Majimas Waffenskills mit den skurrilsten japanischen Nahkampfwaffen schärfen oder Kiryus Ausweichtechniken verbessern könnt.

W√§hrend sich die K√ľnstliche Intelligenz bei den Zufallsk√§mpfen in Grenzen h√§lt, m√ľssen wir in den epischen Bossk√§mpfen die unterschiedlichen Kampfstile und die damit verbundenen Kombos mit Bedacht einsetzen, um die Schwachstellen der Clan-F√ľhrer auszunutzen.

Abseits der Story erkunden ihr zwei St√§dte, stellt euch diversen K√§mpfen mit Betrunkenen und Ganoven und vergn√ľgt euch in zahlreichen Mini-Spielen.

Macht Kiryu wie eingangs erw√§hnt Kamurocho unsicher, so ist Majima in Sotenbori unterwegs. Beide St√§dte haben zwar gemein, dass sich Lokalit√§ten wie Superm√§rkte oder Tempel doppeln, sie haben allerdings ein einzigartiges Flair. Kamurocho ist das Vergn√ľgungsviertel Tokios, in dem eine Neon-Reklame opulenter gestaltet ist als die andere und das vor allem nachts zu seinem Glanz erstrahlt. Tags√ľber lungern Betrunkene, Studenten und sch√§bige Gesch√§ftsm√§nnern in den dreckigen Stra√üen herum. Serienanh√§nger kennen das grundlegende Layout der Stadt bereits, doch da das Spiel knapp 20 Jahre vor dem ersten Teil ansetzt, sind viele der bekannten Gesch√§fte noch im Aufbau. Spielhallen boomen gerade und so begr√ľ√üt uns statt dem “Club SEGA” das “SEGA Hi-Tech Land”. Beide Arcade-Ketten basieren, wie ein Gro√üteil aller Marken in¬†Yakuza, auf ihren realen Ebenbildern, ohne Fantasienamen wie in¬†GTA. Zu den Minigames z√§hlen SEGA-Klassiker wie¬†Out Run, Super Hang-On, Space Harrier und Fantasy Zone, zudem d√ľrft ihr Immobilien kaufen und verwalten, Slotcar-Rennen bestreiten, Karaoke singen, und Baseball spielen.

Als Majima stehen in Sotenbori auch interessante Aufgaben zur Verf√ľgung. F√ľr seinen Kabarett-Club “Grand” wirbt er in lustigen Dialogen auf den Stra√üen des Stadtteils Osakas neue Hostessen an, gestaltet deren Aussehen im Club nach Belieben und verwaltet f√ľr mehrere Minuten dann die unterschiedlichen Ecken des Clubs. Dabei ist auf die Pr√§ferenzen des Kunden zu achten und Streith√§hne sind entweder zu bes√§nftigen oder rauszuschmei√üen. Frauen-Wrestling ist ein weiteres Minispiel in Yakuza 0. Diese K√§mpfe d√ľrfen wir nur indirekt beeinflussen und erinnern uns an¬†Rumble Roses. Wer selbst in den Ring steigen m√∂chte, besucht das Untergrund-Kolosseum und tritt gegen √ľber ein Dutzend individuelle K√§mpfer an. Hinzu kommen obligatorische Minigames wie¬†Darts und Billard.

Yakuza 0 bietet nicht nur eine riesige Auswahl an Minispielen, sie sind qualitativ auch so hochwertig, dass sie als eigene Spin-offs ver√∂ffentlicht werden k√∂nnten. Eine Auswahl davon wie Tanzen und Bowlen k√∂nnen auch im lokalen Zwei-Spieler-Modus gespielt werden. Online d√ľrft ihr euch in Poker und Mahjongg miteinander messen. Eine Einladungsfunktion gibt’s nicht, daf√ľr gibt’s f√ľr alle Disziplinen Online-Ranglisten.

Hinzu kommen zahlreiche Substories. Das sind Nebenaufgaben, die von “direkt aus dem Leben” zu √§u√üerst bizarr und enorm fragw√ľrdig reichen. Wir d√ľrfen etwa als Majima den Freund einer fremden Frau beim Abendessen mit dem vermeintlichen Schwiegervater mimen. Oder wir geleiten eine lebendige Statue heimlich zum stillen √Ėrtchen. An anderer Stelle helfen wir einem Jungen dazu ein Spiel auf einer Super Nintendo-artigen Cartridge zur√ľckzubekommen oder verhelfen einem Teenager mit viel Missmut zu seinem ersten Schmuddelheftchen.

Technik

SEGA verbessert die Technik der Serie kontinuierlich und zaubert mit¬†Yakuza 0 die bislang h√ľbschesten Bilder der Franchise auf die Mattscheibe. Kamurocho ist wesentlich belebter als in den PS3-Spielen, es wandern allerlei Passanten durch die besonders nachts glitzernden von Neon-Schildern beleuchteten Stra√üen, w√§hrend sich in Seitenstra√üen M√ľlls√§cke stapeln und Dampf aus den zahlreichen Imbissen steigt. Auch die Spielermodelle sind detaillierter, Kantengl√§ttung sorgt f√ľr weniger Flimmern und die Weitsicht steigert das Antlitz der Umgebungen.

Die Ladezeiten sind wesentlich geringer als auf den vergangenen Konsolengenerationen, die Wartezeit zwischen dem Umherlaufen und dem Eintauchen in den Kampf betr√§gt nur wenige Augenblicke. Nach wie vor krankt auch der aktuelle Teil an technischen Limitierungen des technischen Grundger√ľsts. So gibt es weiterhin unsichtbare W√§nde, die die Spielwelt begrenzen, besiegte Schurken l√∂sen zusehends in Luft auf und lassen Waffen in unzug√§nglichen Bereichen auf (Clipping-Fehler, juhey!).

Yakuza 0 im Let’s Play von Anfang bis Ende

Fazit

Yakuza 0 ist der ideale Einstiegspunkt in die mittlerweile 12 Jahre alte Serie. Der Teil baut die St√§rken der Vorg√§nger gekonnt aus, dazu z√§hlen die famosen K√§mpfe, die packende emotionale Geschichte und die zahlreichen ausgefeilten Nebenaktivit√§ten. Es besteht aber weiterhin Verbesserungsbedarf, was die technische Seite betrifft. Selten ist ein Videospiel gleichzeitig unterhaltsamer und lehrreicher bzgl. japanischer Kultur und Historie, als¬†Yakuza 0. Ob Fan der Serie oder kompletter Neuling, wir k√∂nnen euch das Spiel nur an’s Herzen legen, solltet ihr eine PlayStation 4 besitzen.

Wir haben die Bilder anhand der getesteten PlayStation 4-Version gefertigt.

One comment
  1. Exxoz Zockt

    Jaja… eine doch mitlerweile recht erwachsen gewordene Serie… Oft schon viel dr√ľber gelesen, gesehen und geh√∂rt. Aber als PC Spieler bis dato nicht selber in ber√ľhrung gekommen ūüôā Wie sch√∂n auch wenn in Spielen “Minigames” mit eingebaut werden. Dieses Konzept fand ich damals bei Systemshock schon toll. Hoffe mal das es in dieser Richtung noch mehr geben wird an Umsetzungen. Danke dann nochmals f√ľr diesen Artikel ūüôā

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