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Angespielt

Angespielt: State of Decay 2

Fünf Jah­re nach Ver­öf­fent­li­chung ihres Erst­lings­werk ruft der im US-ame­ri­ka­ni­schen Washing­ton bei­hei­ma­te­te Ent­wick­ler Undead Labs erneut die Zom­bie­seu­che aus und bringt die Pla­ge auf Xbox One und PC.

Sta­te of Decay (unser Test / voll­stän­di­ges Let’s Play) war ein tech­nisch unsau­be­res Spiel auf Basis eines klei­nen Bud­gets, jedoch ein geglück­tes Expe­ri­ment mit inter­es­san­ter Prä­mis­se. Die Undead Labs fol­gen unse­rer Emp­feh­lung und erwei­tern das Kon­zept und inte­grie­ren einen Online-Mehr­spie­ler­mo­dus.

Kampagne

Zu Beginn stellt uns das Spiel vier Aus­gangs­si­tua­tio­nen zur Wahl. Die­se beschrei­ben knapp gehal­te­ne Sze­na­ri­os und geben zwei fes­te Cha­rak­te­re vor. Zur Aus­wahl ste­hen „Gries­grä­mi­ge Geschwis­ter“, „Alte Freun­de“, „Bezie­hungs­pau­se“ und „Selt­sa­mes Paar“. Die Cha­rak­te­re ver­fü­gen über die Grund­wer­te Kar­dio, Geis­tes­ge­gen­wart, Kämp­fen und Schie­ßen, optio­nal stößt ein Spe­zi­al-Skill wie Che­mie, Ver­sor­gung, Mecha­nik, Gar­ten­bau und Film­wis­sen hin­zu. Die ein­zel­nen Wer­te wer­den im Spiel durch rege Benut­zung ver­bes­sert. Schla­gen wir den Zom­bies häu­fig auf den Schä­del, ver­bes­sert sich der „Kämpfen“-Wert, sprin­ten wir viel, geht die Kar­dio nach oben. Wir ent­schei­den uns für letz­te­re Back­ground­sto­ry. Die Protagonist(inn)en Phoebe und Rober haben die bei­den zuletzt genann­ten Fähig­kei­ten in pet­to.

Egal für wel­ches Duo ihr euch ent­schei­det, eure ers­ten Schrit­te wer­det ihr in Sta­te of Decay 2 im als Ein­füh­rung die­nen­den Flücht­lings­la­ger Camp Osprey wagen. Hier wird euch bei­gebracht wie man schlägt, schießt und Gegen­stän­de auf­sam­melt, die drei zu Beginn wich­tigs­ten Spiel­ak­tio­nen. Das Game­play funk­tio­niert wie im Vor­gän­ger: Ihr durch­sucht Häu­ser nach Mate­ria­li­en, Waf­fen und Items, bringt das Zeug in eure Basis und sorgt dafür, dass es allen Über­le­ben­den eurer Kolo­nie gut geht. Das Sur­vi­val-Game­play und sogar die Tas­ten­be­le­gung sind gleich geblie­ben, HUD (Head-Up-Dis­play) und Inven­tar sind hin­ge­gen etwas ver­än­dert wor­den. So bie­tet sowohl die gro­ße Kar­te als auch die stets ein­ge­blen­de­te Mini­map und das Inven­tar­sys­tem auf­grund von zahl­rei­chen Fil­tern und Ver­gleichs­spal­ten eine bes­se­re Über­sicht. Die pri­mä­ren Gesund­heits­i­tems und Aus­dau­er­er­fri­scher ver­fü­gen über eige­ne Slots und kleis­tern damit den anfangs spär­li­chen Platz nicht zu.

Die Zom­bie-Arten glei­chen denen aus Teil eins. Wäh­rend die nor­ma­len Zom­bies, ob halb zer­fetzt oder mit roten Augen, rela­tiv behä­big sind, gibt es Spe­zi­al-Zom­bies, soge­nann­te Freaks. Das sind Kreischer/Screamer, Koloss/Juggernaut, Aufgeblähter/Bloater, Tobsüchtiger/Feral, SWAT Zom­bie und Army Zom­bie. Ken­ner des ers­ten Teils freu­en sich auf eine Rück­kehr aller die­ser Arten. Neu­zu­gän­ge haben wir bis­lang kei­ne zu ver­mel­den.

4K-Video #1

Basenbau

In der Basis gilt es die Vor­rä­te an Lebens­mit­teln, Medi­zin, Muni­ti­on, Bau­stof­fen, Ben­zin und jetzt auch Tei­le zu ver­wal­ten. Dar­über hin­aus müsst ihr im Auge behal­ten, ob ihr für alle Über­le­ben­den über­haupt genü­gend Kojen habt und euren Ein­fluss hoch­hal­ten. Jeder Cha­rak­ter eurer Grup­pe ist spiel­bar und ver­fügt über einen indi­vi­du­el­len Grad an Ein­fluss. Die­ser wird erhöht, wenn er der Grup­pe dien­lich ist – etwa Lebens­mit­tel her­an­schafft oder gan­ze Meu­ten an Unto­ten aus­schal­tet – oder klei­ne Boten­gän­ge und Auf­trags­mor­de für ande­re Enkla­ven ver­rich­tet. Das funk­tio­niert eben­so wie im Vor­gän­ger mit dem Unter­schied, dass ihr neben einem Beglei­ter aus eurer Grup­pe einen wei­te­ren „exter­nen“ KI-Kame­ra­den an eurer Sei­te habt und euer Ver­bün­de­ter sich nicht von jetzt auf gleich buch­stäb­lich per pedes aus dem Staub macht.

 

Der Basen­bau wur­de gewal­tig erwei­tert: Wir kön­nen deut­lich mehr Anla­gen bau­en (Kran­ken­sta­tio­nen, Werk­stät­ten, Wach­tür­me, Waf­fen­an­la­gen, Gär­ten, Strom­ge­ne­ra­to­ren und vie­les mehr) und die­se mit Modi­fi­ka­tio­nen auf­wer­ten. Bau­en wir etwa einen Was­ser­küh­ler an, erhö­hen sich gewis­se Effek­te, die den Erzeug­nis­sen wie Seu­che­ge­gen­mit­tel oder Rohr­bom­ben zu Gute kom­men. Wie in Sta­te of Decay stellt euch das Spiel vor ein Platz­pro­blem. In eurer ers­ten Basis habt ihr ledig­lich weni­ge Slots zur Ver­fü­gung, um Anla­gen zu bau­en. Glück­li­cher­wei­se bie­tet die deut­lich grö­ße­re Spiel­welt diver­se Tank­stel­len, Werk­hö­fe und Vil­len, die wir als Basis über­neh­men kön­nen. Hier­für benö­tigt man aller­dings sehr viel Ein­fluss und muss eine Men­ge der im Fol­gen­den ange­spro­che­nen Mis­sio­nen ver­rich­ten. Die Anzahl an Außen­pos­ten, die ihr errich­ten könnt, rich­tet sich nach Aus­bau­stu­fe eures Kom­man­do­st­an­des. Außen­pos­ten kön­nen an fast jedem belie­bi­gen Haus errich­tet wer­den und die­nen als siche­re Zonen. Sie las­sen euch zusätz­lich auf euer Schließ­fach zugrei­fen, in dem ihr eure Gegen­stän­de ablie­fert. Euer Lager, in das ihr die wich­ti­gen Res­sour­cen­sä­cke bringt, ist aller­dings ledig­lich in eurem Haupt­stütz­punkt anwähl­bar.

 

Missionen

Eine ech­te Mis­si­ons­struk­tur wie im Vor­gän­ger ver­mis­sen wir in den ers­ten Spiel­stun­den in Sta­te of Decay 2. Zwar gibt uns das Spiel eine Hand voll Auf­trä­ge vor, dann sind wir jedoch auf uns allein gestellt und hel­fen Über­le­ben­den, die sich uns anschlie­ßen wol­len oder deren Grup­pe uns dann bes­ser gesonnt ist und mit uns zu Han­deln beginnt. Wir kön­nen auch auf Erkun­dun­gen gehen oder klei­nen Cha­rak­ter-spe­zi­fi­schen Mis­sio­nen nach­ge­hen und uns etwa auf die Suche nach dem Song des Lebens zu machen – ob wir den nicht doch in einem ande­ren Spiel fin­den? Nach gewis­ser Spiel­dau­er lei­det Sta­te of Decay 2 an den glei­chen Pro­ble­men wie der Vor­gän­ger: zu häu­fi­ge Wie­der­ho­lun­gen der Zufalls­mis­sio­nen, Res­sour­cen­knapp­heit, da leer geräu­ber­te Häu­ser sich nicht magisch wie­der auf­fül­len, und ellen­lan­ge Wege zurück zur Basis. Hin­zu kommt, dass man deut­lich weni­ger Fahr­zeu­ge fin­det und die­se auf­grund der Sprit­knapp­heit schnell lie­gen blei­ben, bes­ten­falls direkt vor einem beson­ders mäch­ti­gen rie­si­gen Koloss (sie­he direkt am Ende unse­res 2. 4K-Vide­os und des unten­ste­hen­den Screen­shots).

Sta­te of Decay 2 ver­mit­telt das Gefühl, eine Grup­pe mana­gen zu müs­sen, die Extrem­si­tua­tio­nen aus­ge­lie­fert ist, sehr gut. Ent­sen­den wir ein­zel­ne Cha­rak­te­re zu oft, wer­den sie krank. Häu­fig kracht es auch unter­ein­an­der. Rich­ti­ge Dia­lo­ge kann man unter­ein­an­der lei­der nicht füh­ren. Stirbt ein Grup­pen­mit­glied, ver­schwin­det sie aus dem Spiel. Die­ser Per­ma­de­ath macht vie­le Nacht­aus­flü­ge noch brenz­li­ger als sie eh schon sind.

Im Übri­gen feh­len uns, wie im Vor­gän­ger, Befeh­le an unse­re KI-Mit­strei­ter. Per Funk kön­nen wir zwar Lebens­mit­tel-, Ben­zin- oder Medi­zin­vor­rä­te auf der Kar­te mar­kie­ren las­sen und jeder­zeit einen Cha­rak­ter befeh­li­gen uns zu fol­gen und jeder­zeit in des­sen Rol­le wech­seln, aller­dings ist es – zumin­dest in den ers­ten Spiel­stun­den – nicht mög­lich, ein­zel­ne Figu­ren auf Kund­schaft zu schi­cken. Statt­des­sen bekom­men wir ab und an einen Funk­spruch, dass sie gera­de unter­wegs waren und die Vor­rä­te etwas auf­ge­füllt haben. Zie­hen wir mit einem KI-Beglei­ter los, so schützt er uns vor der unto­ten Brut. Er unter­stützt uns aber nicht dar­in, Häu­ser zu durch­käm­men und zu loo­ten. Gera­de die­ser Punkt stör­te uns im Vor­gän­ger wahn­sin­nig, da wir genüss­lich von der Künst­li­chen Intel­li­genz beob­ach­tet wer­den, wäh­rend wir ein Dut­zend Spots im Haus mit gedrück­ter Y-Tas­te durch­su­chen. Immer­hin kön­nen wir Ver­bün­de­te als Pack­esel benut­zen. Vor­rä­te kön­nen zwar geöff­net wer­den, wenn wir sie aller­dings im Sack in unser Lager schaf­fen, wer­den sie den all­ge­mei­nen Res­sour­cen zuge­führt. Jeder Cha­rak­ter kann nur einen Sack tra­gen. Glück­li­cher­wei­se ist in den Kof­fer­räu­men der Autos etwas Stau­raum. Auf den Sit­zen kön­nen wir hin­ge­gen nichts unter­brin­gen. Zuhau­se ange­kom­men müs­sen wir jeden Sack ein­zeln ins Lager im 2. Stock­werk tra­gen. Im ers­ten Teil wur­den auto­ma­tisch alle im Vehi­kel befind­li­chen Gegen­stän­de (auch Säcke vol­ler Mate­ria­li­en, Nah­rung etc.) in euer Lager manö­vriert. War­um man im 2. Teil dar­auf ver­zich­tet, ist uns ein Rät­sel. Evtl. han­delt es sich um eine Ver­bes­se­rung, die wir noch frei­schal­ten müs­sen, denn Vehi­kel kön­nen zumin­dest in der Pan­ze­rung auf­ge­wer­tet wer­den.

Technik

Sta­te of Decay war tech­nisch ziem­lich dem Zer­fall nahe. Gra­fisch zähl­te das Spiel nicht zu den hüb­sches­ten im Gen­re und die Bild­wie­der­ho­lungs­ra­te brach regel­mä­ßig ein. Sta­te of Decay 2 ist deut­lich hüb­scher anzu­se­hen. Die Sicht­wei­te wur­de mas­siv erhöht, die Model­le der Cha­rak­te­re und Zom­bies sind detail­lier­ter  und ab und an gibt es sogar ein paar Tie­re wie Vögel und Rat­ten zu beob­ach­ten. Trotz der erwei­ter­ten Spiel­welt gibt es kei­ner­lei Lade­zei­ten, selbst wenn wir Gebäu­de betre­ten – und in Sta­te of Decay 2 kann man sehr vie­le Gebäu­de betre­ten.

 

Die Ani­ma­tio­nen sind denen des Vor­gän­gers sehr ähn­lich. So kön­nen wir mit der B-Tas­te in die Hocke schnel­len und lei­ser vor­ge­hen. Auch die Bewe­gungs­ab­läu­fe zum Ein­ram­men oder Öff­nen von Türen sind gleich geblie­ben. Boden­tex­tu­ren sind wie in Teil eins teils nicht mehr zeit­ge­mäß und sehr ver­wa­schen. An ande­rer Stel­le wer­den wir mit detail­liert dar­ge­stell­ten Stei­nen und Bump-Map­ping ver­wöhnt – der Ent­wick­ler ist also sehr unaus­ge­gli­chen damit umge­gan­gen, wie hübsch die Spiel­welt gestal­tet wur­de. Licht-, Schat­ten- und Par­ti­kel­ef­fek­te von zer­bers­ten­dem Holz oder zer­sprin­gen­dem Glas wer­den um eini­ges schö­ner dar­ge­stellt. Das Spiel ver­fügt erneut über einen deut­li­chen Bewe­gungs­un­schär­fen­ef­fekt (Moti­on Blur), wel­cher sich nicht abschal­ten lässt. In Ver­bin­dung mit zahl­rei­chen Mikro­ruck­lern macht es die Navi­ga­ti­on auf den vor Bar­ri­ka­den nur so wim­meln­den Stra­ßen teils sehr schwie­rig. Die in unre­gel­mä­ßi­gen Abstän­den auf­tre­ten­den Ruck­ler kön­nen wir auf­grund der Hard­ware-Power der Xbox One X nicht nach­voll­zie­hen. Es gibt im Übri­gen kei­ne Optio­nen für Xbox One X-Besit­zer, um etwa den Detail­grad oder die Frame­ra­te anzu­pas­sen.

Ein etwas merk­wür­di­ger Bug stell­te sich bei uns nach meh­re­ren Spiel­stun­den am Stück ein. So fin­gen die Bild­schirm­an­zei­gen plötz­lich unkon­trol­liert an zu blin­ken und das Gan­ze konn­te nur durch einen Neu­start beho­ben wer­den.

4K-Video #2

Vorabfazit

Nach einem guten hal­ben Dut­zend an Spiel­stun­den befin­den wir Sta­te of Decay 2 als gute Basis für ein Sur­vi­val-Spiel, aller­dings fehlt uns im aktu­el­len Sta­di­um noch eine packen­de Sto­ry, abwechs­lungs­rei­che Mis­sio­nen und wasch­ech­te Neue­run­gen, die das aus dem fünf Jah­re alten Vor­gän­ger bekann­te Game­play sinn­voll auf­wer­ten. Als pri­mä­res Zug­pferd scheint man für den zwei­ten Teil den Drop-In & Drop-Out Koop-Modus für bis zu vier Spie­ler zu sehen. Wir konn­ten den Mul­ti­play­er bis­lang nicht aus­tes­ten. Wer auf der Suche nach mehr Sta­te of Decay ist, freut sich über den neu­en Teil. Ob er auch für Neu­lin­ge den knap­pen Preis von 30 Euro wert ist, klä­ren wir zu gege­be­ner Zeit in unse­rem nicht min­der aus­führ­li­chen Test.

Die Screen­shots ent­sprin­gen der fina­len Ver­si­on auf der Xbox One X und wur­den unse­ren bei­den 4K-Vide­os ent­nom­men.

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