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Im Test: Dissidia 012 – Final Fantasy

Spätestens seit der Vorstellung von Sonys kommendem Handheld NGP gilt die PSP in vielen Augen als tot. Dass die mobile Konsole alles andere als das ist, beweißt Square Enix’ neuester Streich.

Dissidia ist ein Paralleluniversum in der Welt von Final Fantasy (FF), in dem sowohl Helden als auch Antagonisten aus allen 13 bislang erschienenen Teilen der Rollenspiel-Saga auftreten. Sie kämpfen auf Seiten von Chaos, dem Gott der Zwietracht, oder an der Seite von Cosmos, der Göttin der Harmonie. Vor zwei Jahren veröffentlichte Square Enix mit Dissidia: Final Fantasy exklusiv für Sonys PlayStation Portable (PSP) bereits ein Abenteuer aus dem neuartigen Universum.

Dissidia 012 (sprich: duodecim, Latein): Final Fantasy erzählt nun die Vorgeschichte zu jenem Vorgänger. Im namensgebenden zwölften Zyklus schickt Cosmos sechs gänzlich neue Recken, die auch nicht im in der Timeline später spielenden Dissidia aufgetreten sind, gegen die finsteren Mächte von Chaos. Die Gruppe besteht aus Lightning (aus dem aktuellen Teil, FF XIII), Vaan (FF XII), Yuna (FF X), Laguna (FF VIII), Tifa (FF VII) und Kain (FF IV). Die Kämpfer machen es sich zur Aufgabe ein Portal (den sogenannten Riss) im Norden, durch den Manakins in die Welt strömen und die Balance zwischen Harmonie und Zwietracht zu verschieben drohen, zu schließen. Manakins sind Schergen Chaos’ und stellen exakte Ebenbilder zu ihren Gegnern da. Sie verfügen daher nicht nur über das gleiche Aussehen, sondern können auch auf die gleichen Attacken des Widersachers zurückgreifen. Da sie kein Bewusstsein haben, gehorchen sie stets ihrem Gebieter Chaos.

Bekannte Final Fantasy-Charaktere wie Vaan, Yuna und Tifa treten den Kampf gegen Chaos an.

Rasante, vielschichtige Kämpfe

In unterschiedlichen Kapiteln steuert ihr jeweils einen der Helden aus eurer Gruppe. Beim Spielsystem aht Square Enix einige sinnvolle Ergänzungen hinzugefügt, jedoch basiert es auf dem gleichen Grundgerüst wie der Vorgänger Dissidia. In verschiedenen Arenen bekämpft ihr einzelne Gegner. Dies ist zum einen im RPG-Modus möglich, der aber anders als in vielen FF-Teilen in Echtzeit abläuft. Dort ist es eure Aufgabe, Kommandos wie Spezialangriffe auszuwählen und euer Kämpfer führt diese dann aus. Wesentlich dynamischer ist der Action-Modus, in dem ihr wie in einem 3rd-Person-Actionspiel direkte Kontrolle über den Charakter habt. Neben der Tatsache, dass ihr euch frei bewegen könnt und somit auch Angriffen durch geschickt getimtes Blocken oder einen beherzten Seitwärtssprung entgegenwirken (und auch ein effektives Kontermanöver starten) könnt, ist es durch das gelungene Leveldesign auch möglich, Kämpfe auf mehreren Ebenen auszuführen wie beispielsweise in der Luft, am Boden und auf den einzelnen Etagen eines Gebäudes. Mit der linken Schultertasten visiert man den Widersacher an und teilt mit den Kreis- und Quadrat-Buttons in Kombination mit den Richtungstasten Angriffe aus. Ihr müsst dabei zuerst euren sogenannten Mutwert steigern, indem ihr Kreis-Attacken vollführt. Durch jeden Treffer zieht ihr dem Gegner Mut ab und der Wert wird eurem Mutlevel gutgeschrieben. Anschließend zieht ihr dem Gegner mit einem Quadrat-Angriff je nach Mutwert entsprechend viel Lebensenergie (Hitpoints; HP) ab. Dieses System hat sich bereits im Vorgänger hervorragend bewährt und ist immer noch eine Bereicherung des Genres. In den Arenen erscheinen von Zeit zu Zeit EX-Kerne, die eure EX-Leiste befüllen. Ist die Anzeige voll, so könnt ihr eine Spezialattacke vom Zaun brechen. Diese laufen meist in Quick-Time-Events ab, ihr müsst also bestimmte Tasten in vorgegebener Reihenfolge zum richtigen Zeitpunkt drücken. Effektiv sind diese vor allem bei hohem Mutwert. Weitere Effekte des EX-Modus sind charakterspezifisch. Allen zum Eigen werden einige lohnenswerte Fähigkeiten wie die automatische Energieregenerierung. Neu ist die Möglichkeit, einen Mitstreiter herbeizurufen. Dafür gibt es eine eigene zweigeteilte, vertikale Anzeige, die ihr durch Mut-Attacken steigert. Ist das erste Stück gefüllt, führt der Compagnon per Tastenkombination einen Mutangriff auf. Ist der Balken vollständig gefüllt, so eilt euch euer Kamerad mit einer HP-, also Lebensenergie abziehenden, Attacke zu Hilfe. Nett ist die Tatsache, dass sich EX-Macht und Assist-Angriffe ausstechen. So kann man eins mit dem anderen bekämpfen und keine der beiden Faktoren ist übermächtig. Wie in Dissidia können auch verbündete Kreaturen, die sich nach und nach der Heldengruppe anschließen, im Kampf eingesetzt werden. Diese sogenannten Summons vernichten beispielsweise den gesamten gegnerischen Mutbestand oder ver-1,5-fachen euren eigenen.

Die Kämpfe gestalten sich flott und sind effektreich inszeniert. Manchmal geht aber auch geübten Spielern die Übersicht flöten.

Die meist kurzweiligen Kämpfe sind wie in Dissidia auf einem Schachbrett-artigen 2D-Kampffeld miteinander verbunden, auf dem ihr euch auf vorgegebenen Pfaden bewegen könnt. Im Rollenspiel-Fachjargon nennt sich das Dungeon. Square Enix bezeichnet diese von Gegnern bevölkerten Areale als Gateways und gestaltet sie meist sehr intelligent. Einige Widersacher könnt, müsst ihr jedoch nicht bekämpfen, um den Ausgang zu erreichen. Jeder Kampf bringt euch Erfahrungspunkte ein, deswegen sollten eben auch diese optionalen Kämpfe bestritten werden. Alternative Gegner sind meist etwas stärker als der durchschnittliche Opponent im gleichen Gateway und diese bewachen oft Schatztruhen, die euch neue Gegenstände, Gateway-Fähigkeiten (Skills) oder Geld (sogenanntes Gil) schenken. Skills sind in Gateways äußerst nützlich. So kann man mit verschiedenartigen Kettenangriffen mehrere Gegner gleichzeitig anvisieren. Anders als man es erwartet, finden die Kämpfe einzeln statt, jedoch hat man dazwischen keine Zeit neues Equipment auszurüsten oder andere Angriffe einzusetzen. Der Vorteil durch solche Ketten ist allerdings, dass sich die Kupos (KP), die man unter bestimmten Bedingungen für jeden Kampf gewinnt, multiplizieren. Würde man gegen drei einzelne Gegner nacheinander kämpfen, so erhielte man ebenso viele KP. Greift man jedoch durch den Kettenskill alle drei in einem Schwung an, besiegt diese und erfüllt die jeweilige Gateway-Bedingung, so bekommt man ganze neun KP (drei mal drei). Da man im späteren Verlauf immer größere Gateways, die mit vielen Manikins strotzen, besucht und weitreichendere Kettenangriffe zugänglich gemacht werden, nimmt die Bedeutung dieser Skills immer weiter zu. KP-Bedingungen sind zu Beginn noch einfach den Kampf zu gewinnen, später muss man aber beispielsweise in 90 Sekunden den Gegner entgültig zu Fall bringen oder innerhalb von einer Minute einen sogenannten Bravery-Break bewirken, der durch konstante Mutattacken bewirkt wird.

Nach einem Angriff des Gegners kann mit aufgeladener EX-Leiste (links) durch eine starke EX Revenge-Attacke zurückgeschlagen werden.

Die Oberwelt

Solche Gateway-Skills findet man nicht nur in Schatztruhen in eben jenen Dungeons, sondern auch in der neuen drei-dimensionalen Oberwelt. Diese ist sehr liebevoll gestaltet und orientiert sich sehr stark an der Karte des ersten Final Fantasy aus dem Jahre 1987. Es gibt demnach unterschiedliche Klimazonen und die Fülle der Landschaftstypen erstreckt sich von mächtigen Gebirgzügen über hübsche Sandstrände bis zu dichten Wäldern. Die Oberwelt ist von eurer sechs Charakter starken Kämpferriege bevölkert, die euch im Dialog ihre Gedanken zur aktuellen Mission mitteilen. Zusätzlich sind auch einige wenige Gegner zu Gange, die wie in den Gateways meist einen Schatz beschützen. Wie in aktuellen Serienablegern wie Final Fantasy XIII sind diese im Vergleich zu älteren FF-Teilen sichtbar, in Bewegung und können optional bekämpft werden. Dem Spieler steht es auch frei zusätzliche Gateways, die nicht mit dem Haupt-Handlungsplot in Verbindung stehen, zu besuchen und seinen Charakter auf ein höheres Level zu bringen. Diese unterscheiden sich in der Oberwelt durch ihr blaues Eingangsportal, im Gegensatz zu den roten Gateways, die die Story vorantreiben.

Die Oberwelt ist schön und abwechslungsreich gestaltet. Sie verknüpft die einzelnen Dungeons (genannt Gateways) und bietet Zugriff auf KP-Händler und Schätze.

Wie bereits erwähnt gibt es Gateway-Skills nicht nur in Schatztruhen, sondern auch bei einem speziellen Oberwelt-Händler. Diese FF-Anhängern bekannten Moogles (merkwürdige Kreaturen mit roten Pom-Poms auf ihren Köpfen und Flügeln an ihren Körpern) verkaufen Dungeon-spezifische Skills wie die bereits beschriebenen Kettenangriffe, Heiltränkenoder Mut-Verdreifachern. Interessanterweise sind einige Skills mit Kettenangriffen kombinierbar. So halbiert ihr beispielsweise mit einem speziellen Skill, den ihr vor dem Kettenangriff einsetzt, zu Kampfbeginn die Lebensenergie des Gegners und dieser Effekt bleibt bei jedem Kampf der Angriffskette aktiv. Daneben bieten die witzigen Kreaturen auch seltene Waffen und nützliche Accessoires. Diese könnt ihr entweder anlegen oder ihr tauscht sie im jederzeit aufrufbaren Shop (dort bezahlt ihr mit Gil im Gegensatz zum Kupo-Shop) gegen noch bessere Accessoires oder besonders effektives Kriegsgerät ein. Zu Beginn jedes Kapitels habt ihr nur eine Hand voll Slots, in denen ihr Accessoires ausrüsten könnt. Habt ihr genügend Rosseta-Steine zusammen, die ihr gegen neue Slots beim Shop eintauscht, so könnt ihr bis zu zehn Accessoires gleichzeitig ausrüsten. Diese belohnen euch mit mehr Schadensausteilung oder erhöhen euren Glückswert (LUK). Denn auch die Chocobos sind wieder mit dabei und sammeln bei hohem Glücksfaktor Gegenstände ein oder multiplizieren eure Erfahrungspunkte im kommenden Kampf – sehr nützlich, diese gefiederten Begleiter.

Durch das Aufladen der EX-Leiste (links) und dem vollständigen Abzug von Mut (Bravery-Break) zieht Yuna mit einer EX-Attacke Jecht nahezu die Hälfte seiner Lebenspunkte ab.

AP, PP, CP, LUK – alles klar?

In Kämpfen erhaltet ihr neben Gil (also Geld), EXP (Erfahrungspunkten) auch noch AP und PP. Durch Erfahrungspunkte steigt ihr wie aus diversen anderen Genrevertretern bekannt im Rang auf und erhöht dadurch nicht nur automatisch eure (nicht verteilbaren) Statuswerte ATK (Angriff), DEF (Verteidigung) und LUK, sondern schaltet zudem neue Kampffähigkeiten frei. Neben Mut- und HP-Attacken sind das auch neue Bewegungen wie ein schneller Vorstoß in die Richtung des Opponenten oder nützliche Komfortfunktionen. So müsst ihr nicht jedes Mal mit der X-Taste euren Fall stoppen oder euren Unterstützer herbei rufen. Dies geschieht dann automatisch. Mit den AP, sogenannten Ability Points, könnt ihr dann eure Kampffähigkeiten meistern. Diese verbrauchen dann weniger Command Points (CP) und ihr könnt mehr Attacken oder Komfortfunktionen aktivieren. PP sind Player Points und haben mit dem Voranschreiten in der Haupthandlung nichts zu tun. Diese setzt ihr ein, um in der PP Collection neue Charaktere, Arenen oder auch bessere CPU-Gegner zu kaufen. Diese neuen Inhalte beziehen sich auf den Battle-Modus, in dem ihr schnell einen Kampf abseits der Handlung bestreiten könnt.

Hinter dem action-orientierten Kampfsystem stecken also eine Menge Werte, die Rollenspielanhänger Grund zur Freude bieten. Auch Sammelfreunde kommen in Dissida 012vollkommen auf ihre Kosten, da an jeder Ecke ein neues Item lauert. An alle potenziellen Spieler seit jedoch gesagt, dass man die richtig einzigartigen Accessoires sich nicht ewig aufsparen sollte. Auch wenn sie nur einen Kampf überstehen, so sollte man sie auch wirklich einmal verwenden, um vom meist sehr lohnenden Effekt zu profitieren.

Motivation

Kämpfe ist ein gutes Stichwort. Nachdem ihr nun in groben Zügen das grundsätzliche Spielsystem erfahren habt, sind die Duelle neben der Story einer der großen Motivationsfaktoren in solch einem Spiel. Die Kämpfe laufen sehr schnell ab, da man durch die direkte Kontrolle sehr flexibel unterwegs ist und sich das Terrain schnell zu Nutze macht. Das System mit Mut- und HP-Attacken funktioniert sehr gut. Selbst wenn der eigene Charakter nur noch wenig Lebensenergie übrig hat, hat man die Möglichkeit wieder zurück zu kommen. Durch kontinuierliche Mutattacken gefolgt von einer dadurch sehr effektiven HP-Attacke, die besonders im EX-Modus zum Tragen kommt, wendet man so selbst im letzten Moment gegen starke Widersacher das Blatt und geht siegreich vom vom bekannten Final Fantasy-Victoryjingle durchfluteten Schlachtfeld. Obwohl die Manikins willenlos sind, so sind sie zum Glück nicht hirnlos. Und obgleich sie Ebenbilder der Spielerparty sind, so kämpft man nicht ständig gegen sich selbst und trifft auf mit verschiedenen Talenten und Schwächen ausgestattete Gegner. Besonders knifflig sind natürlich Kämpfe gegen bekannte FF-Charaktere wie der zynische Clown Kefka oder Sephiroth, der charismatische Oberfiesling aus Teil 7. Eine zusätzliche Taktikkomponente kommt zum Ende hin dazu, da ihr nun eure hochrangige Party etappenweise gegen Gegnertruppen antreten lässt und die richtige Charakteraufstellung wichtig ist.

Final Fantasy-typisch gibt es auch in Dissidia 012 imposante vorgerenderte Filmsequenzen.

Die Story ist stets motivierend und wird in Rendersequenzen, vertonten Szenen in Spielgrafik oder Textdialogen erzählt. Durch die Hülle und Fülle an Originalschauplätzen und Gastauftritten bekannter Figuren fühlen sich Final Fantasy-Fans heimisch. Doch auch Neulinge werden durch den Kniff, dass die Protagonisten durch Gedächtnisverlust genauso schlau sind wie der Spieler, nicht außen vor gelassen. Nebengeschichten werden in sogenannten Reports erzählt. Dort werden Nebenhandlungsstränge erläutert. Zum Beispiel die Hintergründe um das von Kefka entführte Mädchen Terra, das Vaan retten will, oder einige heroische Taten von einem eurer Mitstreiter, der sich dem Bösewicht Exdeath stellt und dessen fünfteiligen Kampf ihr somit selbst steuern könnt.

Die Handlung wird durch Zwischensequenzen weiter gesponnen. Hier erklärt Garland den Zweck der Manakins, welche die Marionetten des Gottes der Zwietracht sind.

Umfang satt

Nach den rund 25 Stunden, die man für einen Durchlauf inklusive der nebenbei freigeschalteten Reporte benötigt, bekommt man Zugang zum 13. Zyklus und kann die Ereignisse des Vorgängers Dissidia: Final Fantasy nachspielen. Square Enix hat nicht einfach “nur” das Prequel eingebaut. Neue Gameplayfeatures wie die Oberwelt oder das Assistsystem sind hier integriert. Auch gänzlich neue Inhalte wie spezielle Felder in Gateways, die euch Kampfboni verschaffen, sind enthalten. Spieler sind mit dem zweiten Szenario sicherlich weitere 30 Stunden beschäftigt.

Zusätzlich gibt es noch Kampfmodi gegen die CPU oder menschliche Widersacher im ad-Hoc-Modus. Kämpfe können online über eine PlayStation 3 bestritten werden. Dabei kann auf unzählige Einstellungsmöglichkeiten und Regelwerke zurückgegriffen werden. Ein Infrastructur-Modus, bei dem die PSP direkt mit dem Router per W-LAN kommuniziert, ist leider nicht implementiert.

Technik und Lokalisierung

Optisch kann sich Dissidia 012 sehen lassen. Nicht nur die wenigen Rendersequenzen sehen umwerfend aus. Auch die Charaktere und Levels sind sehr detailliert gestaltet. Einzig das Kantenflimmern ist etwas unschön, aber das liegt bekanntlich an der Hardware und ist in anderen Spielen ebenfalls vorhanden. Das Sounddesign ist ebenfalls exzellent. Es sind nicht nur die englischen Originalsprecher aus den jeweiligen Final Fantasy-Teilen mit dabei, sondern sogar bekannte Songs aus allen FF-Spielen. Diese wurden neu eingespielt und hören sich um einiges imposanter an als die ohnehin schon eindrucksvollen Meisterwerke aus Final Fantasy IVVIII & Co.

Ein Fragezeichen hinterlässt die Übersetzung des Spiels. Der aufmerksame Leser hat sicher schon mitbekommen, dass die Fachbegriffe in englischer Sprache im Spiel vorhanden sind. Alle Dialoge sind englisch-sprachig und wurden in Untertiteln vorbildlich in die deutsche Sprache übersetzt. Alles weitere – Menüs, Itembeschreibungen, Anzeigen etc. – wurde in englisch belassen. Dies mag für die, die der englischen Sprache mächtig sind, kein Problem darstellen. Warum man jedoch nicht eine vollständige “Eindeutschung” wie im Vorgänger vorgenommen hat, bleibt ein Rätsel.

Überfrachtetes Action-Final Fantasy?

Dissidia ist nicht nur handlungstechnisch ein Spinoff der Final Fantasy-Serie. Das Kampfsystem unterscheidet sich durch den hohen Actionanteil bewusst signifikant von der Rollenspielserie auf den stationären Konsolen. Das wird beim großen Namen, der auf der Packung prangert, von vielen Kollegen oft übersehen. Man sollte daher eher mit der Erwartung herangehen, einen immer noch imposant inszenierten, strukturell gänzlich anderen Final Fantasy-Abkömmling vor die Nase gesetzt zu bekommen. Das Kampfsystem mag auf den ersten Blick sehr komplex wirken, ist jedoch nach einiger Eingewöhnung sehr intuitiv und lässt vor allem Raum für individuelle Spielstile. Allein die Wahl zwischen verschiedenen Begabungen wie Heiler, Kommandeur oder Verwüster bei Lightning bis zu den verschiedenen Attacken und Talenten ist vorbildlich. Dabei wird der Spieler durch umfangreiche Hilfefunktionen auch an die Hand genommen. Leider sind auch diese oft sehr witzigen Hilfestellungen in englischer Sprache und nicht lokalisiert worden. Der Ausflug in den zwölften Dissidia-Zyklus lohnt sich auch für Neulinge des Universums, die die Hintergründe der illustren Figuren nicht kennen. Es wird auf einige Verbindungen zwischen Charakteren aus ihren eigentlichen Serienteilen angespielt, welche aber besonders durch die Reporte auch FF-Unkundigen meist gut erklärt wird. Square Enix schafft es durch die durchwegs gelungene Atmosphäre den Spieler über die lange Spielzeit zu motivieren und packt sogar, als ob das nicht genug wäre, den umfangreichen Vorgänger mit auf die UMD.

Lightning macht ihrem Namen alle Ehre.

Sowohl technisch als auch spielerisch ist Dissidia 012 der Beweis, was die PSP zu leisten im Stande ist. Die kurzweiligen Kämpfe machen Laune und die Kombination der einzigartigen Charaktere hält diese stets positiv. Dissidia 012: Final Fantasy ist ein Pflichtkauf für jeden PSP-Actionspieler, der sich auch einmal in ein Spiel hinein fuchsen will, und könnte vielleicht für manche gar ein Grund sein, sich die immer günstiger werdende Konsole zuzulegen.


Die Legacy Edition beinhaltet in schmucker Aufmachung Konzeptzeichnungen und zusätzliche Outfits.

Dissidia 012: Final Fantasy
System: PSP
Preis: ab 35 Euro
Genre: Action-Rollenspiel
Entwickler: Square Enix
Publisher: Square Enix

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