Am 7. Februar erscheint das Survival-Spiel Phoning Home, wir haben es bereits ausführlich angezockt.
In Phoning Home stranden wir als Roboter ION auf einem fremdartigen Planeten, welcher aus Wald- und Wüstenabschnitten besteht. Gemeinsam mit unserem sprechenden Raumschiff R2 und unserer Begleiterin ANI sowie deren Schiff Sister versuchen wir nach Hause zu telefonieren, um von diesem verlassenen Himmelskörper zu verschwinden.
Die Spielmechanik von Phoning Home wird schnell klar: IONs Talente nutzen, um im lebensfeindlichen Terrain voranzukommen und allerlei Ressourcen sammeln, damit wir die im Waldgebiet abgestürzten Raumschiffe und später Kommunikationstürme in der Wüste funktionstüchtig zu machen.
IONs Talente
ION, welcher uns visuell etwas an Disneys WALL-E erinnert, lernt im Laufe seines Abenteuers so einige Talente: Kann er zu Beginn nur kurz schweben, können wir uns nach einigen Stunden Portale erschaffen, uns mit Laserstrahlen erwehren, Ablenkungskörper aus Licht verschießen und ANI tragen. Die Portalmechanik funktioniert wie in Valves gleichnamigem Puzzle-Shooter. Wir können Ein- und Ausgang auch wie im Vorbild nur an vorgegebenen Stellen platzieren, in Phoning Home gibt es hierfür wirklich nur sehr ausgewähltes Gestein, an denen Portale platziert werden können. Zudem verschwinden die Portale nach maximal 30 Sekunden wieder. Trotzdem eine sinnvolle Spielmechanik, besonders um ANI durch das Gebirge zu bringen. Ein weiteres Talent erinnert wieder an ein Valve-Spiel – wie Gordon Freeman mit seiner Gravity Gun im Anschlag transportiert auch ION seine redselige Begleiterin über die Wüstendünen.
Craft, Survive, Fight
Während der Waldabschnitt euch das Crafting lehrt, geht es im wesentlich größeren Wüstengebiet an’s Eingemachte. Phoning Home ist schließlich wie eingangs erwähnt ein Survival-Spiel. Zu Beginn sind wir noch alleine unterwegs und erlernen allerlei Rezepte, um unsere zahlreichen Energiebalken wiederherzustellen. Die müssen wir ständig im Blick behalten. Während das Jetpack unsere in orange dargestellte vertikale Leiste beansprucht, so vermindert sich unsere elektrische in blauer Radialanzeige dargestellte Elektronik durch jegliche Tätigkeit IONs. Hinzu kommt die in Prozent angegebene Lebensenergie sowie die selbige bei ANI und ANIs Korrosion. Hierzu später mehr.
In Kämpfen stellen wir uns sogenannten Tumblern. Die haben wenig mit dem gleichnamigen Batmobil gemein, sie erinnern eher an Steppenläufer (Tumbleweed). Besonders im Wüstensegment rund um die ehemals bewohnten Dörfer finden wir sich schemenartig bewegende Wolken. Wer Everybody’s Gone To The Rapture (XTgamer-Test) gespielt hat, kann sich die Darstellung in etwa vor’s geistige Auge führen. Sobald wir diesen Geschöpfen zu Nahe kommen, glühen diese Partikelwolken rot und attackieren uns. Der dynamische Tag-Nacht-Wechsel kann uns hier zum Verhängnis werden. Selbst mit Rumpfpanzerung ist ION schnell hinüber, glücklicherweise können wir Abwehrlichter platzieren oder den Scheinwerfer im Dorf wieder aufbauen und dann mit drei bis fünf Lasertreffern die Todesschwadrone besiegen. ANI hilft auch mit, erinnert in dem Moment aber eher an R2D2s Kampftalente.
Wie im Krieg der Sterne
Wir erneuern nicht nur unsere eigenen Schaltkreise, sondern stellen auch sicher, dass allerlei technische Geräte wieder tadellos ihren Dienst verrichten. So bauen wir etwa Kommunikationsplattformen oder errichten Solarmodule. Der Weg zu diesen Zielen wird auf unserem Kompass am oberen Bildschirmrand markiert. Eine Karte fehlt gänzlich im Spiel. Das macht die Spielwelt zu Beginn etwas unübersichtlich. Da ihr euren Kompass später erweitern könnt und auf Plateaus das Terrain etwas besser überblicken könnt, fällt das im Verlauf des Spiels nicht mehr so arg in’s Gewicht. Statische Portale verbinden nicht nur Wald mit Wüste, innerhalb des staubigen Gebiets könnt ihr euch ebenfalls durch Portal fortbewegen und euch somit theoretisch einiges an Fußwegen ersparen. Allerdings landet ihr meist kilometerweit vom Ziel entfernt und es gibt kein Portal zurück. Dann wählen wir doch lieber den Fußweg, auch wenn ANI steile Abhänge komplett vermeidet und wir sie dann tragen müssen, was zu Lasten unserer Bewegungsfreiheit geht.
Die Spielwelt wird eindrucksvoll und abwechslungsreich dargestellt. Während uns im Wald buchstäblich saftig grüne Wiesen, riesige teils begehbare Bäume und überlebensgroße Schmetterlinge blühen, wird das riesige Wüstengebiet von heruntergekommenen Dörfern durchzogen und sogar ein Todesfeld müssen wir passieren. Hier befinden sich allerlei riesige Elektrowürmer, die uns an an’s Öl wollen. Erinnert der Wald an Endor, so versprüht die Darstellung der Wüste definitiv den Charme von Tatooine – Star Wars-Fans freuen sich. Die simplen Steinhäuser sind nicht nur Kulisse, wir finden Bemerkungen der Forscher, die diesen Planeten zuerst gefunden haben. Als wir die fremde Schrift entschlüsseln, erfahren wir deren grausames Schicksal.
How’s ANI?
Erneuern wir nicht ständig ihren metallenen Überbau, so rostet unsere muntere Begleiterin ANI. Ebenfalls schlecht: Sandstürme. Während dieser Wetterphänomene sollte euer zierlicher Kompagnon im nächsten Haus untergebracht werden, die Korrosion nimmt trotzdem zu und ab 20 Prozent vermindert sich die Lebensenergie dauerhaft. Im ersten Moment mag man denken, dass eine Begleiterin automatisch einen hohen Nerv-Faktor bedeutet, schnell schließen wir ANI mit ihren bissigen Kommentaren und tiefsinnigen Monologen in’s Herz. So manchen elendig langen Marsch lässt sich dadurch schön überbrücken.
Die Ressourcen sind in Art Oasen angebracht, was in’s Wüstensetting passt. Besonders im End Game nach circa 4 Spielstunden (6 wenn man diverse Neu-Laden-Experimente miteinbezieht) finden wir allerdings zu wenig Blüten und weitere Pflanzen und können dann ANI nicht vor Korrosion schützen und unsere eigene Elektronik nicht erneuern. Pflanzen wachsen anders als etwa in ARK: Survival Evolved nicht nach. Bis dahin erkunden wir riesige Dinosaurier-artige Gerippe und finden sogar am Rande der Spielwelt ein interessantes Schauspiel quicklebendiger Kreaturen.
Vorabfazit
Phoning Home ist ein gelungenes Actionspiel aus der Ego-Perspektive für Fans von Science-Fiction, Survival und einer interessanten Story. Das Game bietet eine weitläufige Welt mit schöner Flora und Fauna und erzählt vor allem durch Ruinen und Gerippe eine interessante Geschichte. Das Zusammenspiel beider Roboter funktioniert gut, da sich beide ergänzen, wir hätten uns für ANI jedoch mehr eigene Talente gewünscht – so bleibt meist alles an euch hängen. Viele werden wahrscheinlich nach einem kooperativen 2-Spieler-Modus ächzen, dadurch würde die Spieldynamik eine völlig andere sein und wir mögen nicht mutmaßen, ob das das Spiel verbessern würde. Eine höhere Gegnervielfalt würde für etwas mehr Abwechslung in den Kämpfen sorgen, zudem ist das angesprochene Todesfeld total unausbalanciert, hardwaremäßig ist das Spiel etwas anspruchsvoll und die letzte Quest des Spiels als Fetch-Quest zu gestalten, bei der wir die gesamte Spielwelt noch einmal nach superseltenen Materialien durchkämmen dürfen, sorgt für einen gehörigen Dämpfer. Die ersten vier Stunden haben uns trotz allen Anlässen zur Kritik sehr gut gefallen. Kämpfen wir im Sandsturm gegen drei Tumbler, nur im Schein unserer Lichtsphäre, und kehren beim Abklingen als Sieger zur strahlenden ANI zurück, zeigt sich das Spiel von seiner besten Seite und diese Momente gibt es zuhauf. Wir würden uns freuen, bald weitere Planeten als ION und ANI bereisen zu können.
ION Lands’ Phoning Home erscheint am 7. Februar für den PC vorerst exklusiv via Steam.
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