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Im Test: The Town of Light

In der Tos­ka­na 1943. Wir erkun­den eine ver­las­se­ne Rui­ne eines Gebäu­de­kom­ple­xes und durch­le­ben in Rück­blen­den das tra­gi­sche Schick­sal von Renée, die als Jugend­li­che in die psych­ia­tri­sche Kli­nik Vol­ter­ra zu Beginn des Zwei­ten Welt­kriegs ein­ge­wie­sen wird. Von der Gesell­schaft ver­hasst, von Pfle­gern gede­mü­tigt und gequält und in der inne­ren Höl­le allein gelas­sen erhal­ten wir einen Ein­blick, wie men­schen­feind­lich der Auf­ent­halt für meh­re­re hun­dert größ­ten­teils Her­an­wach­sen­de ein­ge­pfercht in der erst 1978 geschlos­se­nen Ner­ven­heil­an­stalt war, weil sie auf­grund ihrer Taten nicht in das hei­le Gesell­schafts­bild pass­ten.

Das Spiel erzählt Renées Geschich­te in Kapi­teln. Wir erfah­ren über die Bin­dung zu ihrer Mut­ter und zu ihrer Pup­pe Char­lot­te, spä­ter fin­det sie in Ama­ra eine Freun­din, die ihr schnell näher steht als alles ande­re. Die im Stil einer Gra­phic Novel visua­li­sier­ten Zwi­schen­se­quen­zen las­sen uns in ihrer Inten­si­tät häu­fig den Atem sto­cken. Der poin­tiert ein­ge­setz­te Sound­track steu­ert das sei­ni­ge dazu bei. Die deut­schen Stim­men wer­den von Pan­d­or­ya und Gron­kh gespro­chen. Auch wenn man merkt, dass hier wenig Erfah­run­gen vor­lie­gen, besteht hier durch­aus Poten­ti­al und nach kur­zer Ein­ge­wöh­nung hört man den bei­den gern zu. Eini­ge Male wer­fen wir einen Blick in Renées Akte und dür­fen in Dia­log­op­tio­nen ohne Zeit­druck dem jun­gen Mäd­chen etwa offen sagen, dass sie ihre eige­nen Gedan­ken betrü­gen oder ihr Sicher­heit geben und sie bekräf­ti­gen. Habt ihr den Beginn von Fire­watch gespielt, könnt ihr die Inten­si­vi­tät die­ser klei­nen Sequen­zen abschät­zen. Zwar läuft alles auf ein Ende hin­aus, ab der Hälf­te des Spiels gibt es jedoch zwei Abzwei­gun­gen, die dahin füh­ren.

 

Die Geschich­te und die gru­se­li­ge Stim­mung sind es, die den Psy­cho-Thril­ler so inten­siv gestal­ten. Wir durch­lau­fen die ver­las­se­nen Räu­me der Abtei­lung für halb­wa­che Geis­tes­kran­ke wäh­rend uns die Schreie der Ver­gan­gen­heit ver­fol­gen, immer wie­der blit­zen uns Erin­ne­rungs­fet­zen dar­ge­stellt durch schwar­z/weiß-Zeich­nun­gen ent­ge­gen. Die weni­gen Licht­bli­cke im Spiel sind herz­er­wär­mend. So ist es in den Wasch­räu­men unse­re Auf­ga­be, erst das Was­ser auf­zu­dre­hen und dann zu erhit­zen, um einen lei­den­schaft­li­chen Moment inmit­ten des Hor­rors nach­zu­stel­len, der weni­ge Augen­bli­cke spä­ter im Keim erstickt wird.

The Town of Light ist ein Wal­king Simu­la­tor im wahrs­ten Sin­ne des Begrif­fes. Ihr lauft ver­schie­den Punk­te in und um Vol­ter­ra ab. Wir erkun­den jede Ecke des schau­ri­gen Anwe­sens, von den Unter­su­chungs­räu­men über den Park bis hin zu der Abtei­lung für halb­wa­che Geis­tes­kran­ke. Je nach unse­rer Posi­ti­on in der Geschich­te, sind uns ande­re Räum­lich­kei­ten zugäng­lich. Das Ziel ist stets zum nächs­ten Sto­ry-rele­van­ten Ort zu lau­fen. Das macht das Game­play sehr ein­tö­nig und man ver­schenkt so eini­ges an Poten­ti­al die ein­dring­li­che Geschich­te durch eige­nes Zutun noch inten­si­ver und spie­le­risch loh­nens­wert zu gestal­ten.

 

Erkun­den wir die zum jewei­li­gen Kapi­tel zugäng­li­chen Räu­me, wer­den wir mit Bil­dern und Doku­men­ten belohnt. Ers­te­re fügen unse­rer Zeit­li­nie ein wei­te­res Puz­zle­stück hin­zu. Hier erfah­ren wir in einem Gra­phic Novel-Band die Vor­ge­schich­te Renées und die erör­tern die Grün­de, die zur Ein­wei­sung führ­ten. Die Doku­men­te erzäh­len ande­re klei­ne Geschich­ten von Mit­in­sas­sen. Bei­de Ele­men­te pas­sen gut in den Rhyth­mus des Spiels und fügen sich homo­gen ein.

Der Wie­der­spiel­wert wird durch die Sam­mel­ob­jek­te und die leicht ver­zweig­te Sto­ry erhöht. Mit knapp drei­ein­halb Stun­den hat das Spiel eine ver­gleichs­wei­se gerin­ge Län­ge für ein Video­spiel, selbst man für teil­wei­se etwas braucht um den Weg zu fin­den, trotz Hilfs­mit­tel wie fes­te Über­sichts­kar­ten und Tipp via Touch­pad. Das Gefühl der Spiel­zeit­stre­ckung kommt dafür nicht auf und wir hal­ten den Umfang für aus­rei­chend für die Geschich­te, die das Spiel erzäh­len möch­te.

Visu­ell über­zeugt das Spiel durch sei­ne Effek­te, Schnit­te und Rück­blen­den, die Optik der Spiel­welt und die Dar­stel­lung von Figu­ren ist aller­dings nicht zeit­ge­mäß. Erkun­den wir den Park, plop­pen stän­dig hal­be Wäl­der in’s Bild, die Tex­tu­ren und Objek­te inner­halb von Vol­ter­ra sehen fran­sig, kahl und mat­schig aus. Die Men­schen sehen aus wie Knet­fi­gu­ren. Da sind wir von ande­ren Wal­king Simu­la­to­ren wie Everybody’s Gone To The Rap­tu­re oder Fire­watch deut­lich mehr gewohnt, aller­dings dürf­te sich das Bud­get von The Town of Light etwas gerin­ger bemes­sen haben.

Das komplette Spiel im XT Mood Play

Fazit

The Town of Light ist eines der inten­sivs­ten Erleb­nis­se des Jah­res. Mit scho­nungs­lo­ser Offen­heit erzählt das ita­lie­ni­schen Ent­wick­ler­stu­dio LKA.it Renées Geschich­te mit allen Hoff­nun­gen, Rück­schlä­gen, Ängs­ten und Bin­dun­gen. Genau wie sie wer­den wir mit den quä­len­den Bil­dern und Tönen allein gelas­sen. Nicht nur die Geschich­te, auch spie­le­risch und visu­ell führt uns das Spiel eini­ge Jah­re zurück. Recht zeit­ge­mäß ist The Town of Light nicht. Hier könn­te mit einer Remas­te­red Edi­ti­on in eini­gen Mona­ten bis Jah­ren vor allem auch spie­le­risch eini­ges auf­ge­wer­tet wer­den. Man könn­te argu­men­tie­ren, dass die Hilf­lo­sig­keit die Figu­ren so auf den Spie­ler über­geht, sind es aber nicht genau die Momen­te, in den wir spie­le­risch etwas Ein­fluss neh­men kön­nen, die uns im Gedächt­nis blei­ben, sie­he Hea­vy Rain? Wer mit der ver­al­te­ten Tech­nik kei­ne Pro­ble­me hat und dafür emp­fäng­lich ist, unfass­ba­res Leid ver­mit­telt zu bekom­men, der soll­te The Town of Light unbe­dingt spie­len. Falls ihr auf der Suche seid, nach einem ähn­lich inten­si­ven Film mit glei­cher The­ma­tik, kön­nen wir Mar­tin Scor­se­ses Shut­ter Island emp­feh­len.

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This game was pro­vi­ded by the publisher for review pur­po­ses, check our review poli­cy for details. We took the screen­shots off of our Com­ple­te Walkth­rough video.

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