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Test

Im Test: Yakuza 6 – The Song of Life

Seit knapp zwei Wochen ist SEGAs Yaku­za 6 erhält­lich. Ob es sich um einen müden Auf­guss oder den wür­de­vol­len Abschluss der Kiryu-Saga han­delt, erfahrt ihr in unse­rem Test.

Gan­ze 15 Titel umfasst die in Japan unter dem Namen Ryu ga Goto­ku (Wie ein Dra­che) bekann­te Serie, wenn man alle auch nicht im Wes­ten erschie­ne­nen Spin-offs und Remasters/Remakes mit­ein­be­zieht.  Ganz zur Freu­de der Fans fan­den in den ver­gan­ge­nen zwei­ein­halb Jah­ren vier Yaku­za-Spie­le den Weg in unse­re Rega­le bzw. ledig­lich den Down­load-Store (5. Teil). Neu­lin­ge wer­den auf­grund die­ser Viel­zahl an Spie­len womög­lich abge­schreckt. Eines vor­weg: Wer mit den bis­he­ri­gen Yaku­za-Spie­len nicht warm wur­de, wird auch jetzt nicht plötz­lich einen Fai­ble für die Serie ent­wi­ckeln. Als Ein­stiegs­punkt für Neu­lin­ge dient Yaku­za 6 hin­ge­gen durch­aus, doch mehr dazu zu gege­be­ner Zeit.

Story

Nach den Ereig­nis­sen von Yaku­za 5 fin­det sich Seri­en­held Kazu­ma Kiryu hin­ter schwe­di­schen Gar­di­nen wie­der. Der ehe­ma­li­ge Vor­sit­zen­de der Yaku­za-Orga­ni­sa­ti­on Tojo-Clan – oft nur als Fifth Chair­man beti­telt – fris­tet auch nach sei­nen oft­ma­li­gen Aus­stie­gen zwie­lich­ti­ge Kon­tak­te und bewegt sich auf des Geset­zes Mes­sers Schnei­de. Nach vier Jah­ren wird er ent­las­sen und stat­tet er dem Wai­sen­haus Morning Glo­ry, das er seit Jahr­zehn­ten im son­ni­gen Oki­na­wa lei­tet, einen Besuch ab. Vete­ra­nen hor­chen hier auf, denn Yaku­za 6 bricht mit eini­gen Tra­di­tio­nen. Bis­lang hör­te die­se Insti­tu­ti­on auf den Namen Sunshi­ne Orpha­na­ge, doch der Name wur­de wohl aus Ver­wechs­lungs­grün­den mit der Sun­flower Orpha­na­ge, in der Kiryu auf­ge­wach­sen ist, in die­sem Teil abge­än­dert.

Kiryus Stief­toch­ter Haru­ka Sawa­mu­ra, die Kiryu in sei­ner Wohl­tä­tig­keit unter­stützt, ist indes ver­schwun­den. Da sie mit der japa­ni­schen Unter­welt in Ver­bin­dung steht, wirft dies in Zei­ten von Soci­al Media ein schlech­tes Licht auf das Wai­sen­haus und schwe­ren Her­zens ver­lässt sie die Kin­der in einer Nacht- und Nebel­ak­ti­on. Der 48-jäh­ri­ge Kiryu macht es sich zur Auf­ga­be her­aus­zu­fin­den, was mit Haru­ka gesche­hen ist und was ein süßer klei­ner Schrei­hals damit zu tun hat.

Als Schau­plät­ze die­nen in Yaku­za 6 neben dem fik­ti­ven Tokio­ter Ver­gnü­gungs­vier­tel Kamu­ro­cho (ange­lehnt an dem rea­len Distrikt Kabu­ki­cho) der Hafen­be­reich von Ono­michi im Ver­wal­tungs­be­zirk Hiro­shi­ma. Wäh­rend Kamu­ro­cho bewährt das geschäf­ti­ge Trei­ben in einem Meer von Neon­re­kla­men und zwie­lich­ti­gen Geschäf­ten dar­stellt, ist es in Ono­michi deut­lich ruhi­ger und das kul­tu­rel­le Ange­bot unter­schei­det sich maß­geb­lich von dem Tokios. SEGA hat dabei ver­sucht, bis zum Akzent der Bevöl­ke­rung alles mög­lichst detail­ge­treu umzu­set­zen. Und wenn dies selbst einem west­li­chen Video­spie­ler, der mit den meis­ten Nip­pon-Spie­len wenig anfan­gen kann, auf­fällt, haben sie alles rich­tig gemacht.

Alt­be­kann­te Cha­rak­te­re wie Aki­ya­ma, Date, Sae­je­ma, Maji­ma und Doji­ma über­ra­schen­der­wei­se eine unter­ge­ord­ne­te Rol­le, auch wenn man ihre Geschich­ten aus den Vor­gän­gern aus­führ­lich in einer Traum­se­quenz zu Beginn erläu­tert. Statt­des­sen lernt Kiryu eine Rie­ge an völ­lig neu­en Cha­rak­te­ren ken­nen. Kiryu lernt in Ono­mochi Kiyo­mi Kasa­ha­ra ken­nen, die Mama ihrer eige­nen Bar. Mamas wer­den in Japan und Ost­asi­en die Besit­ze­rin­nen von Gei­sha-Häu­sern und Nacht­clubs genannt. Zwi­schen den bei­den ent­wi­ckelt sich ange­sichts der Umstän­de eine inter­es­san­te Eigen­dy­na­mik, die eine schö­ne Abwechs­lung von den zumeist gewalt­tä­ti­gen Sto­ry­in­hal­ten bie­tet. Wir ban­deln zudem mit der in Ono­michi ange­sie­del­ten Hiro­se-Fami­lie an. Die­se besteht u. a. aus dem hitz­köp­fi­gen Nagu­mo, dem loya­len Yuta und nicht zuletzt aus dem namens­ge­ben­den Patri­ar­chen Toru Hiro­se. Film­le­gen­de Take­shi Kita­no leiht die­sem Cha­rak­ter sei­ne mar­kan­te Stim­me. Die auf­wen­dig gestal­te­ten Hin­ter­grund­ge­schich­ten der neu­en Figu­ren wer­den dem Spie­ler Stück für Stück in der knapp 50 Spiel­stun­den umfas­sen­den Haupt­ge­schich­te ent­hüllt.

Die Geschich­te von Yaku­za 6 könn­te kaum dra­ma­ti­scher sein, schließ­lich ken­nen die goku­dō, wie sich die Yaku­za tat­säch­lich nen­nen, kei­ne Gna­de, wenn die Loya­li­tät zum eige­nen Clan auf dem Spiel steht. So kämpft einer der ver­meint­li­chen Ant­ago­nis­ten letzt­lich um die Aner­ken­nung des Vaters, der für sei­nen Sohn ein bes­se­res Leben woll­te und ihn am Ende mit der Igno­ranz gegen­über des­sen Wün­schen genau dort hin­ein treibt. Selbst die schö­nen Momen­te haben am Ende einen bit­ter­sü­ßen Bei­geschmack. Auch wenn die Sto­ry etwas braucht, bis sie ins Rol­len kommt, und durch­aus eini­ge Län­gen bie­tet – etwa durch unzäh­li­ge Rei­sen zwi­schen den bei­den Schau­plät­zen Kamu­ro­cho und Ono­michi -, sticht sie letzt­end­lich aus der Seri­en­his­to­rie posi­tiv her­vor, auch wenn sie mit ihrem Fokus auf ein neu­es Ensem­ble und einem erwach­se­ne­ren Ton Fans etwas vor den Kopf sto­ßen könn­te.

Posi­tiv ist uns dabei, neben der cine­as­ti­schen Prä­sen­ta­ti­on auf­ge­fal­len, dass man sich auf weni­ge Sto­rysträn­ge beschränkt, die­se mit viel Lie­be zum Detail aus­klei­det und am Ende alles sinn­voll zusam­men­führt. In vor­an­ge­gan­ge­nen Tei­len gab es zig Ver­zwei­gun­gen, die manch­mal im San­de ver­lie­fen. Am Ende lernt man sogar eini­ges, sei es über die Kul­tur Japans oder auch die Bezie­hung zwi­schen Chi­na und Japan mit Fokus auf die Tria­den. Schön ist eben­falls, dass alle Dia­lo­ge japa­nisch ver­tont wur­den, mit Aus­nah­me von Kiryus inne­ren Mono­lo­gen. Wer sich der Sto­ry voll und ganz wid­men möch­te, kommt ganz auf sei­ne Kos­ten. Da die Häu­fig­keit der Zwi­schen­se­quen­zen gen Ende extrem zunehmt, wer­den Game­play-Puris­ten hier kaum Freu­de ver­spü­ren.

Gameplay

Das Kampf­sys­tem wur­de im Ver­gleich zu Yaku­za 0 bzw. Kiwa­mi grund­le­gend geän­dert, denn auf unter­schied­li­che Kampf­sti­le kann Kiryu nicht zurück­grei­fen. Statt­des­sen besitzt man die fünf Grund­wer­te Angriff, Ver­tei­di­gung, Aus­wei­chen, Heat, Gesund­heit, die man nach und nach nach eige­nen Belie­ben auf­le­velt. Kiryu kann sich mit Schlä­gen, Trit­ten und beson­ders star­ken kon­text­sen­si­ti­ven Heat-Moves zur Wehr set­zen. Bei Letz­te­ren setzt er auch gern die Umge­bung ein, egal ob Wer­be­auf­stel­ler, Häm­mer oder Schuss­waf­fen. Abhän­gig von den erwor­be­nen farb­co­dier­ten Erfah­rungs­punk­ten schal­ten wir unter­schied­li­che Kom­bo-Moves, Essen­zen oder auch Atta­cken, die man nur im neu­en Extre­me Heat Mode ver­wen­den kann. Haben wir einen der drei Heat-Krei­se gefüllt, schal­ten wir durch Betä­ti­gung der Schul­ter­tas­te in den Extre­me Heat Mode. Kiryu ver­trägt dann mehr Scha­den und schlägt merk­lich här­ter zu.

Das Kampf­sys­tem fühlt sich dadurch etwas ent­schlackt an. Die hoch­kom­pli­zier­ten Skill­trees der Vor­gän­ger gehö­ren eben­so der Ver­gan­gen­heit an, statt­des­sen kehrt man zurück zu den tabel­la­ri­schen Auf­stel­lun­gen der Fähig­kei­ten aus den PS3-Tei­len zurück. Das Frei­schal­ten von neu­en Moves erfor­dert zahl­rei­che Zufalls­kämp­fen zu bestrei­ten. Noch dazu ist die Aus­wahl etwas gerin­ger als in den Vor­gän­gern.

Kiryu kann sowohl Kamu­ro­cho als auch Ono­michi nach Her­zens­lust erkun­den. Vie­le Open World-Spie­le schei­tern dar­an, eine inter­es­san­te mit Leben gefüll­te Welt abzu­bil­den und mutie­ren zu Copy & Pas­te-Wüs­ten, doch das ist in Yaku­za 6 nicht der Fall. Selbst nach Dut­zen­den Spiel­stun­den wer­det ihr noch klei­ne Gas­sen in Kamu­ro­cho fin­den, in denen die ein oder ande­re Substo­ry – also Neben­auf­ga­be – oder ein Tre­sor war­tet. Statt Schließ­fach­schlüs­sel zu sam­meln gibt es in bei­den Stand­or­ten zehn Safes, die sehr nütz­li­ches Equip­ment beher­ber­gen und ein­zel­ne Skills spür­bar erhö­hen. Dazu kom­men Extras wie der UFO Fin­der, mit dem man wirk­lich zwei flie­gen­de Unter­tas­sen beob­ach­ten kann. Ein Foto-Modus darf im Jahr 2018 natür­lich auch nicht feh­len. Statt das Bild ein­zu­frie­ren und zahl­rei­che Kame­ra­ein­stel­lun­gen voll­füh­ren zu kön­nen, wie etwa in Sonys First-Par­ty-Spie­len wie God of War (2018) oder Unchar­ted 4: A Thief’s End, ist die Kame­ra direkt ins Spiel ein­ge­baut. Hier­mit lässt sich eini­ger Scha­ber­nack trei­ben, etwa ver­klei­det als Mas­kott­chen Ono Michio ein Sel­fie mit dem Abbild machen oder an vor­ge­ge­be­nen Stel­len Bil­der mit Seri­en­ve­te­ra­nen wie Yumi und Nis­hi­ki­ya­ma, aber auch Figu­ren aus den im Wes­ten nicht erschie­ne­nen Able­gern Ken­zan und Ishin. Insta­gram-Fil­ter sind natür­lich auch dabei.

Abseits der ernst­haf­ten Haupt­ge­schich­te kann sich Kiryu auch in Yaku­za 6 wie­der zahl­rei­chen (über 50!) abge­dreh­ten Subs­to­ries wid­men. Die Span­ne die­ser Neben­auf­ga­ben reicht vom Jagen von Droh­nen über das Anwer­ben von Kätz­chen für das Nyan Nyan Café bis hin zur Arbeit als Ono Michio, dem Bekämp­fen von Pira­ten­geis­tern und Kiryus ers­te Schrit­te im Online­kos­mos der Live-Chats mir auf­rei­zend geklei­de­ten japa­ni­schen Frau­en. Im Ver­lau­fe der Subs­to­ries tref­fen wir auch auf alte Bekann­te wie den Pocket Cir­cuit Figh­ter aus Yaku­za 0, der eine inter­es­san­te Ent­wick­lung hin­ge­legt hat. Vie­le die­ser Auf­ga­ben stel­len ein­zel­ne Mini­spie­le vor, die wir spä­ter nach Belie­ben ange­hen kön­nen, sei es der Clan Crea­tor, die Base­ball-Manage­ment-Simu­la­ti­on, eben genann­ter Live-Chat oder auch klas­si­sche­re Vari­an­ten wie Darts oder voll­wer­ti­ge Retro­klas­si­ker in Club SEGA wie Phan­ta­sy Zone, Vir­tua Figh­ter 5: Final Show­down, OutRun und Super Hang-on. SEGA pro­biert in jedem Seri­en­teil immer wie­der neue Mini­spie­le aus und ver­wirft auch wie­der Ide­en, wenn die­se bei Spie­lern nicht so gut ankom­men.

Beim Clan Crea­tor tritt man aus der Vogel­per­spek­ti­ve gegen Heer­schaa­ren von Yaku­za an. Der Clou ist, dass man unter­schied­li­che Hel­den – wie in einem MOBA – ein­set­zen kann und den Ein­satz unter­schied­lich bewaff­ne­ter Mit­strei­ter auf­grund der beschränk­ten Res­sour­cen gut timen muss. Da wir stän­dig neue Hel­den anwer­ben und die­se auf­wer­ten und die Mis­sio­nen an Anspruch gewin­nen, ist der Clan Crea­tor ein Muss. Neben den Ein­zel­spie­lerauf­ga­ben kön­nen wir mit unse­rem Set sogar online gegen mensch­li­che Spie­ler antre­ten.

In der Base­ball-Manage­ment-Simu­la­ti­on sieht es ähn­lich aus: Auch hier stel­len wir unser Team zusam­men, trai­nie­ren ein­zel­ne Spie­ler und stel­len auf dem Feld unse­re geball­te Fach­kom­pe­tenz unter Beweis. Fehlt euch jedoch, wie uns, die Regel­kennt­nis in die­sem Sport, wer­det ihr hier nicht beson­ders viel Land sehen. Kiryu kann sich dar­über hin­aus dem Fit­ness­wahn hin­ge­ben und im RIZAP Pro­te­ine schlür­fen, aller­lei auf Quick-Time-Events aus­ge­leg­te Kör­per­übun­gen aus­pro­bie­ren und sich einem stren­gen Ernäh­rungs­plan unter­zie­hen. Anhand einer wagen Beschrei­bung gilt es in Kamu­ro­cho und Ono­michi das zutref­fen­de Gericht zu fin­den. Essen beschert euch nicht mehr nur das Auf­fri­schen eurer Lebens­en­er­gie, son­dern auch unter­schied­lich bezif­fer­te auf die Farb­co­die­run­gen auf­ge­schlüs­sel­te Erfah­rungs­punk­te und es gibt sogar Ange­bo­te und Boosts, wenn ihr bestimm­te Gerich­te kom­bi­niert. Noch dazu sehen die Fotos der Gerich­te wie­der super lecker aus und SEGA scheint hier auch Koope­ra­tio­nen mit west­li­chen Mar­ken wie Jim Beam ein­ge­gan­gen zu sein.

In Ono­michi dür­fen wir sogar Tief­see­tau­chen und mit einer Har­pu­ne bewaff­net diver­se sel­ten Fische jagen gehen. Die Unter­was­ser­welt ist erstaun­lich detail­liert, auch wenn sie nicht an die von Abzû her­an­reicht.

Technik

Der Sprung von der Engi­ne der Vor­gän­ger, die aus der PS3-Ära stammt, zur neu­en Dra­gon Engi­ne ist enorm. Kamu­ro­cho wirkt durch die erhöh­te Zahl an Pas­san­ten, deren zahl­rei­che Ani­ma­tio­nen (man­che schie­ßen Sel­fies, ande­re wer­ben für einen Club oder sind auf dem Weg zum nächs­ten Busi­ness­mee­ting) und die detail­lier­ten Häu­ser­fas­sa­den mit kon­tem­po­rä­ren Wer­be­spots leben­di­ger denn je. Hin­zu kom­men tol­le Licht- und Schat­ten­ef­fek­te. Setzt die Däm­me­rung im klei­nen Fischer­ort in Hiro­shi­ma ein und wir sehen den Boo­ten auf dem Meer zu, kommt eine völ­lig ande­re Stim­mung als im geschäf­ti­gen Tokio auf.

Die neue Dra­gon Engi­ne redu­ziert die Lade­zei­ten merk­lich. Das Wech­seln in Kämp­fe geschieht in Sekun­den­bruch­tei­len und das Betre­ten von Gebäu­den erfor­dert sogar kei­ner­lei Lade­zeit. Steht man etwa im Smi­le Bur­ger, kann man jetzt auch aus den Fens­tern nach drau­ßen sehen oder, dank der neu­en Vault-Mecha­nik (also dem Über­sprin­gen von Balus­tra­den, im Kampf lei­der meist über­flüs­sig), direkt vom Dach des Bat­ting Cen­ters mit Drei-Punkt-Lan­dung in den Stra­ßen von Kamu­ro­cho lan­den. Eben­falls cool: Wir kön­nen in den Ran­dom Encoun­ters Fens­ter zer­bers­ten und etwa im nächst­ge­le­ge­nen Geschäft wei­ter­kämp­fen, aller­dings zum Unwohl­sein des Besit­zers, wel­cher uns erst­mal nicht bedie­nen wird.

Die Bild­wie­der­ho­lungs­ra­te bleibt sta­bil bei 30 FPS, das Spiel ist in 900p auf­ge­löst und wird, je nach Kon­so­le, auf 1080p (PS4) oder 1280p (PS4 Pro) hoch­ge­rech­net. Die Unter­schie­de zwi­schen der nor­ma­len Play­Sta­ti­on 4 und der Pro-Vari­an­te fal­len gering aus. Auf bei­den Kon­so­len stört uns das mas­si­ve Kan­ten­flim­mern. Frame­ra­te-Ein­brü­che beim Zer­bers­ten von Glas oder beim Betre­ten des Bat­ting Cen­ters wur­den durch Patches zwi­schen­zeit­lich berei­nigt. Yaku­za 0 und Kiwa­mi lie­fen auf der alten Engi­ne noch in 60 Bil­dern pro Sekun­de. Der Unter­schied fällt auf, aller­dings ist der gra­fi­sche Sprung so hoch, dass uns das die Defi­zi­te in Frame­ra­te und Auf­lö­sung wert sind.

Yaku­za besticht schon immer durch qua­li­ta­tiv hoch­wer­ti­ge Zwi­schen­se­quen­zen, in den die Gren­ze zwi­schen vor­ge­ren­der­ten Sequen­zen und Spiel­gra­fik zuse­hends ver­schwimmt. In Yaku­za 6 ist der Unter­schied zwi­schen Ren­der­sze­ne und in der Spielen­gi­ne dar­ge­stell­ter Sto­ry-Sequenz wie­der etwas deut­li­cher, denn SEGA brennt ein CGI-Feu­er­werk ab, wäh­rend die Gesichts­ani­ma­tio­nen – trotz der detail­lier­ten Cha­rak­ter­mo­del­le – in Spiel­gra­fik nicht mehr zeit­ge­mäß sind und so man­che Sze­ne kaputt machen. Der Sound­track ist wie­der ein­mal beein­dru­ckend und passt per­fekt zu dem cine­as­ti­schen Gefühl, das die Sto­ry ver­mit­telt. Man setzt dies­mal mehr auf orches­tra­le Töne und Chö­re als auf Gitar­ren­riffs und Syn­the­si­zer, auch wenn die­se natür­lich auch wie­der ver­tre­ten sind. An die gran­dio­sen Klang­wel­ten von Yaku­za 0 und Yaku­za 4 oder den äußerst umfang- und abwechs­lungs­rei­chen Sound­track von Yaku­za 5 reicht der Sound­track des sechs­ten Teils hin­ge­gen nicht her­an.

After Hours Premium Edition

Wäh­rend der Erst­auf­la­ge des Spiels (cir­ca 60 Euro) ein umfang­rei­ches sehens­wer­tes Hard­co­ver-Art­book mit Illus­tra­tio­nen von Fans und den Ent­wick­lern des Spiels bei­liegt, schlägt die After Hours Pre­mi­um Edi­ti­on mit knapp 90 Euro zu Buche und bie­tet neben dem Spiel und dem Art­book zwei mit Kiryus Rückentat­too ver­zier­te Whis­key-Glä­ser, pas­sen­den Unter­set­zern mit japa­ni­schen Schrift­zei­chen, einem Eis­wür­fel­stein im Kan­ji-Design und einer schi­cken Box. Ein Sound­track, ein Extra zu Ono Michio (wie die schi­cken Papier­ta­schen­tü­cher, die wir auf der E3 2017 ergat­tern konn­ten) oder die coo­le Yaku­za 6-Umhän­ge­ta­sche (eben­falls eines unse­rer lei­der auf dem Weg von LA nach Mün­chen beschä­dig­tes E3-Mit­bring­sel) hät­ten das Set noch­mals auf­ge­wer­tet. Im fol­gen­den XT Unboxing könnt ihr die Inhal­te selbst in Augen­schein neh­men.

Let’s Play

Wir haben Yaku­za 6: The Song of Life mit und für euch in 45 Tei­len durch­ge­spielt.

Fazit

Mit Yaku­za 6 ver­sucht SEGA neue Fans zu gewin­nen und alte Anhän­ger zufrie­den zu stel­len. Ob das gelingt, hängt natür­lich letzt­end­lich vom Geschmack des Spie­lers ab. Ein­ge­fleisch­ten Fans dürf­te die Abwe­sen­heit von Seri­en­ve­te­ra­nen und das sim­pli­fi­zier­te Kampf­sys­tem sau­er auf­sto­ßen, Neu­lin­ge fra­gen sich, war­um sie jetzt eine Vier­tel­stun­de die Hin­ter­grün­de der Seri­en­stars ange­hört respek­ti­ve in den Unter­ti­teln durch­ge­le­sen haben, wenn sie in der Geschich­te gar kei­ne Rol­le spie­len. Yaku­za 6: The Song of Life zeigt das Uni­ver­sum aus einem völ­lig neu­en Blick­win­kel, dem eines Fami­li­en­va­ters. Spiel­ten in vor­an­ge­gan­ge­nen Tei­len der Auf­stieg vom Gano­ven bis hin zum Clan­vor­sit­zen­den und Loya­li­tät die vor­herr­schen­de Rol­le, ist es dies­mal die Fami­lie. Das betrifft sowohl die Geschich­te zwi­schen Haru­ka, Kiryu und einer wei­te­ren Per­son mit klei­nem Kopf, als auch in der Kri­mi­nal­ge­schich­te, deren Fami­li­en­fä­den bis in den Zwei­ten Welt­krieg zurück­zu­füh­ren sind. Yaku­za 6 hat uns zum Lachen, Wei­nen und Flu­chen gebracht, wie es kaum ein ande­rer Teil zuvor geschafft hat. Beson­ders die Tat­sa­che, dass SEGA nach all den Jah­ren eine völ­lig neue in Hiro­shi­ma behei­ma­te­te Geschich­te aus dem Hut zau­bert und die­se uns über knapp 50 Spiel­stun­den vor den Bild­schirm fes­selt, fin­den wir beacht­lich.

Spie­le­risch über­zeugt uns Yaku­za 6 nicht voll­um­fäng­lich. Der Anteil zwi­schen Spie­len und Zuse­hen ist unaus­ge­wo­gen und die Boss­kämp­fe sind wesent­lich ein­fa­cher zu meis­tern als in den Vor­gän­gern. Die Ent­schla­ckung des Kampf­sys­tems wird durch den Rol­len­spiel­as­pek­te der unter­schied­li­chen Cha­rak­ter­wer­te aus­ge­gli­chen und lässt euch euren Kiryu for­men. Da passt es ganz gut, dass Kazu­ma nicht immer selbst kämp­fen muss, son­dern das Zep­ter an die Jun­gen im Clan Crea­tor über­gibt – ein klei­ner Wink mit dem Zaun­pfahl, was die Zukunft der Serie betrifft. Die Neben­auf­ga­ben wur­den in ihrer Mas­se eben­falls redu­ziert, erzäh­len aber sehr schö­ne und skur­ri­le kon­tem­po­rä­re Geschich­ten. Mini­spie­le sind jetzt end­lich online spiel­bar, was vie­le Seri­en­fans freu­en wird.

Yaku­za 6: The Song of Life schließt die Kiryu-Saga wür­de­voll ab und ruht sich dabei nicht auf alten Seri­en­for­meln aus, son­dern pro­biert viel neu­es. Die eigen­stän­di­ge Geschich­te kön­nen wir selbst allen Neu­lin­gen nur wärms­tens ans Herz legen. Auch wenn es SEGA mit Yaku­za 6 Seri­en­an­hän­gern nicht ein­fach macht, emp­feh­len wir jedem, der nur ein Fünk­chen Inter­es­se an japa­ni­scher Kul­tur hat, dem Spiel eine Chan­ce zu geben.

Und jetzt freu­en wir uns bereits auf die Ver­öf­fent­li­chung von Yaku­za Kiwa­mi 2, dem Remake des zwei­ten Seri­en­teils, am 30. August 2018, nur neun Mona­te nach dem Japan-Release.

Alle Screen­shots wur­den von uns anhand der fina­len Ver­si­on auf einer Play­Sta­ti­on 4 Pro erstellt.

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