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Im Test: Zanki Zero – Last Beginning

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Neue Echtzeit-Dungeon-Crawler haben Seltenheitswert und ein Titel, der versucht, diesen Spielstil mit Überlebenselementen zu verbinden, ist noch spezieller. Zanki Zero: Last Beginning versucht all das abzuliefern, leistet sich dabei aber einige Fehltritte.

Nachdem der Zeitschriftenredakteur Haruto scheinbar von einem Gebäude in seinem Tod springt, wacht er an einem fremden Strand auf. Wie sich herausstellt, wurde die Menschheit abgesehen von ihm un sieben anderen ausgelöscht, so dass nur Ruinen von dem, was einmal war, übrig geblieben sind. Er entdeckt, dass sie alle menschliche Klone sind, von denen jeder ein Gerät in X-Form besitzt, das auf ihren Magen implantiert wird, und sie altern viel schneller als normale Menschen. Keiner der Überlebenden erinnert sich daran, was mit der Welt passiert ist, und ihr einziger Anhaltspunkt ist ein seltsamer Cartoon, der sie zu den Ruinen führt, die durch das Meer treiben.

Zanki Zeros Charaktere, ein abwechslungsreiches Ensemble von Außenseitern, sind mit Abstand der stärkste Teil des Spiels, da jede Figur ihre eigene Persönlichkeit und Eigenheiten hat. Wenn ihr eines der Danganronpa- Spiele (produziert von dem gleichen Regisseur) gespielt habt, dann werdet ihr wahrscheinlich bereits mit der Art und Weise vertraut sein, wie Charaktere in diesem Spiel behandelt werden. Anders als in Danganronpa werdet ihr tatsächlich viel mehr Zeit mit der gesamten Besetzung verbringen, da es hier um das Überleben und nicht um das Töten geht.

Die Hintergrundgeschichten der einzelnen Charaktere ähneln sich meist. Die Ruinen, die in jedem Kapitel enthalten sind, sind mit einem der Überlebenden verbunden, und während ihr sie erkundet, werdet ihr häufig auf Fernseher stoßen, auf denen in “Eroberungsvideos” die Vergangenheit der Charaktere gezeigt werden. Das Problem dabei ist die Art und Weise, wie das Spiel die Backstory präsentieret, insbesondere der Cartoon, der in den einzelnen Videos verwendet. Extend TV ist ein alberner Cartoon mit ein paar Charakteren, die Witze über Popkultur machen. In Kombination mit dem visuellen Stil, der für jedes Video verwendet wird, wird das ernste Thema ins Lächerliche gezogen.

Zum Glück schmälert das nicht allzu sehr den Rest der Geschichte, und es ist großartig zu sehen, wie die Charaktere ihre ereignisreiche Vergangenheit überwinden. Das alles wird durch diefantastischen englischen Vertonung unterstützt. Hierfür hat man einige der besten englischen Sprecher verpflichtet. Selten haben wir eine bessere englische Synchro gehört. Manche Szenen wurden allerdings nicht vertont, da man aufgrund des Alterungssystems manche Zeilen mehrfach vertont hätte müssen. Das wirkt sich negativ auf manche wichtige Augenblicke aus.

Dungeon-Crawling macht den größten Teil von Zanki Zero aus, und das ist der Bereich, in dem viele Probleme des Spiels auftauchen. Eure Gruppe besteht aus vier Charakteren, wobei die restlichen vier jederzeit bereit stehen, um Gegenstände zu halten oder in die Gruppe zu wechseln. Ihr bewegt euch auf Hexfeldern umher, wie man es aus DRPGs kennt. Die Möglichkeit sprinten zu können erhöht die Geschwindigkeit, in der man die Gegend erkunden kann. Jeder Charakter in eurer Gruppe kann mit ihrer gehaltenen Waffe angreifen. Es gibt jeweils eine kleine Regenerationszeit bis die Figur wieder angreifen kann. Altbekannte Spielemechaniken rundenbasierter DRPGs also, doch man beschreitet auch neue Pfade.

Wenn ihr den Angriffsknopf gedrückt halten, habt ihr Zugriff auf einen immer mächtigeren aufgeladenen Angriff, wobei sich mehr Gruppenmitglieder an der finalen Attacke beteiligen, je nachdem, wie lange ihr ihn aufladet. Wenn ihr den Angriffsknopf loslasst und dann erneut drückt, wenn der Ladebalken einen bestimmten Punkt erreicht hat, könnt ihr schnell den kompletten aufgeladenen Gruppenangriff verwenden. Dieser Angriff fügt nicht nur mehr Schaden zu als normale Treffer, sondern kann auch Teile bestimmter Feinde zerstören, um zusätzliche Gegenstände zu gewinnen. Dieses System entfaltet sich bei Boss-Kämpfen, wo man deren Angriffe abbrechen kann, indem man Teile zerstört. Dafür erhaltet ihr dann Zugang zu neuen Clionen. Clione fungieren in Zanki Zero als Spezialmanöver oder Zauber. Charaktere, die Clione ausrüsten, erhalten neue Angriffe oder Unterstützungsfähigkeiten. Diese beiden Systeme machen das Dungeon-Crawling etwas angenehmer, führen aber dazu, dass ihr häufiger Aufladeangriffe als normale Attacken verwendet – nicht gerade motivierend.

Die Ruinen sind gut geworden und bieten in jedem Areal eine große Menge an einzigartigen Rätseln und Gimmicks. Zanki Zero bietet Rätsel, die zu häufig auf Gegenständen oder Knöpfchendrückenbasieren.Andererseits stellen sie eine angenehme Abwechslung zum Kampfsystem dar. Es wäre schön gewesen, wenn es ein paar zusätzliche Ruinen gegeben hätte, die nicht mit den Hauptfiguren verbunden sind. So hätte man zusätzliche Story-Ereignisse zwischen den Hauptbereichen hinzufügen können. Das eigentliche Problem liegt aber woanders.

Zuvor haben wir erwähnt, dass die Hauptcharaktere nur für eine vorgegebene Zeit leben können. Danach müssen sie wieder geklont werden. Dieses System und die Überlebenselemente verschlechtern Zanki Zeros Dungeon-Crawler-Gameplay. Zunächst hat jeder Charakter eine Reihe an Anzeigen für Ausdauer, Stress und Blase, die stets gepflegt werden müssen. Das bedeutet, ihr solltet jederzeit Lebensmittel und Gegenstände, die Stress reduzieren können, mitnehmen. Das Problem ist, dass eure Ausdauer unglaublich zur Neige geht, wenn ihr nicht gerade auf einer der einfachen Schwierigkeitsgrade spielt. Also esst ihr und die Blasenanzeige eures Charakters befüllt sich wieder. Selbst das Essen kann aufgrund des Inventarsystems etwas frickelig sein, da man das gewünschte Lebensmittel auswählen und dann auf das Porträt des Charakters bewegen muss. Diese Überlebenssysteme fühlen sich nach den ersten Ruinen wie Arbeit an, obwohl sie für sich genommen funktioniert hätten.

Während ihr die Ruinen erforscht, werdet ihr von den Alterungs- und Klonsystemen genervt. Unseren Erfahrungen zufolge vergeht ein Tag pro Stockwerk. Zu Beginn können Klone in Zanki Zero nur 13 Tage lang überleben. Dungeons umfassen allerdings mindestens fünf Stockwerke. Das resultiert unweigerlich im Ableben von Charakteren ohne Feindeinwirkung oder des Stolperns in eine Falle. Tote Charaktere lassen alle ihre Gegenstände fallen und sie können nur geklont werden, wenn sie wieder zu Garage Island zurückgekehrt sind. Backtracking ist also buchstäblich vorprogrammiert und andere Charaktere altern währenddessen oder erleiden eine Punktstrafe. Um Charaktere zu klonen benötigt ihr Punkte. Lasst ihr eingangs zu viele Charaktere sterben, gehen euch schnell die Punkte aus, um sie klonen zu können.

Das führt dazu, dass ihr zwischen dem Klonen und Sammeln von Gegenständen ständig Ausflüge von und nach Garage Island unternehmen müsst. Backtracking ist bei DRPGs bereits dann lästig, wenn man an einem bestimmten Rätsel feststeckt oder in eine Grube fällt. Diese zusätzlichen Unterbrechungen fallen dann noch mehr ins Gewicht. Beim Klonen kann der Charakter Kapital aus seiner Todesursache schlagen. Viele dieser Boni ziehen allerdings angesichts der Herausforderung ihn wiederzubeleben keine großen Auswirkungen nach sich. Ohne die Alterungsmechanik wäre das Klonsystem sinnvoller gewesen. Man hätte Charaktere auf eine abstruse Weise wiederbeleben und ab und an Boni erhalten können. Da Charaktere allerdings ohnehin sterben, kommt das Spielgeschehen immer wieder zu abrupten Unterbrechungen.

Fazit

Zanki Zero versäumt es, DRPG und Überlebensmechaniken auf sinnvolle Weise zu kombinieren, obwohl die starke Charakterisierung einige der Mängel ausgleicht. Fans der Danganronpa-Serie können mit Zanki Zero viel Spaß haben. Sucht ihr hingegen ein gutes DRPG, seid ihr hier fehl am Platz.

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