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Im Test: Fate/EXTELLA LINK

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Es ist beein­dru­ckend, wie popu­lär die Fate-Serie im Wes­ten ange­sichts der Tat­sa­che, dass die zugrun­de­lie­gen­de Visu­al Novel bis­lang nicht offi­zi­ell auf Eng­lisch ver­öf­fent­licht wur­de, ist. Fate/EXTELLA LINK ist das neue Seri­en-Spin-Off, das den Weg zu uns gefun­den hat, und die ekla­tan­ten Pro­ble­me von Fate/EXTELLA wer­den nur zum Teil beho­ben.

Fate/EXTELLA LINK ist der direk­te Nach­fol­ger des eben genann­ten Fate/EXTELLA, was wie­der­um ein Qua­si-Nach­fol­ge von Fate/Extra ist. Es ist schwer sich einen Über­blick dar­über zu ver­schaf­fen, was in der Geschich­te vor dem Start des Spiels gesche­hen ist und LINK macht sich kaum die Mühe, die Ereig­nis­se der Vor­gän­ger zu erklä­ren. Die Kurz­fas­sung: Euer Cha­rak­ter hat den Holy Grail War (Krieg des Hei­li­gen Grals) der Moon Cell (Mond­zel­le, ein Super­com­pu­ter auf dem Mond) gewon­nen. In die­sem Event tre­ten Zau­be­rer gegen­ein­an­der an, um einen Wunsch erfüllt zu bekom­men. Jeder Zau­be­rer ist der Meis­ter eines heroi­schen Geis­tes, auch Knecht genannt. Die­se Wesen basie­ren auf berühm­ten Per­sön­lich­kei­ten aus der Geschich­te, Mytho­lo­gie oder Lite­ra­tur. Nach eini­gem Scha­ber­nack – es wür­de zu weit füh­ren, das alles zu erklä­ren – gewinnt der Haupt­cha­rak­ter den Holy Grail War und ist der ein­zig ver­blie­be­ne Zau­be­rer auf der Moon Cell.

Die Geschich­te setzt direkt am Ende von Fate/EXTELLA an. Der Haupt­cha­rak­ter ist der ein­zi­ge Meis­ter auf der vir­tu­el­len Welt namens SE.RA.PH. im Inne­ren von Moon Cell. Rex Magnus ist ein neu­er Böse­wicht, der damit begon­nen hat Die­ner zu kor­rum­pie­ren und sie dazu zu benut­zen, um SE.RA.PH. zu über­neh­men. Char­le­ma­gne ist eine wei­te­re neue Figur, die seit dem letz­ten Angriff dem letz­ten Meis­ter dient, und gemein­sam star­ten sie ihre Offen­si­ve gegen Rex und sei­ne Streit­kräf­te.

Es scheint, als ob die Autoren eine Geschich­te erzäh­len woll­ten, die das Gegen­teil von Fate/EXTELLA dar­stellt. Statt sich auf lan­ge aus­ge­dehn­te Sto­ry­sze­nen, die im San­de ver­lau­fen, zu fokus­sie­ren, sind die meis­ten Events kurz und kna­ckig und kom­men zum Punkt. Das stellt sich als eine gute Ent­schei­dung her­aus, aber alles pas­siert so schnell, sodass die Cha­rak­te­re kei­ne bis wenig Ent­wick­lung durch­ma­chen. Char­le­ma­gne ist dabei kei­ne Aus­nah­me. Jeder Sto­rystrang endet nach weni­gen Stun­den und selbst dar­in wer­den die Infor­ma­tio­nen oft­mals wie­der­holt. Vie­le Cha­rak­te­re, selbst neu ein­ge­führ­te, haben wenig bis gar kei­ne Rele­vanz für die Sto­ry. Eini­ge davon wer­det ihr auch für weni­ge Sta­ges zu Gesicht bekom­men. Alte­ra, der unbe­streit­bar wich­tigs­te Cha­rak­ter aus Fate/EXTELLA, spielt kaum eine Rol­le in der Sto­ry die­ses Spiels. Pure Ver­schwen­dung, stach sie doch im letz­ten Spiel so posi­tiv her­vor.

Die Sto­ry gestal­tet sich wesent­lich linea­rer als es zunächst den Anschein macht. Eure Ent­schei­dun­gen beein­flus­sen, wel­che Mis­si­on ihr als nächs­tes ange­hen könnt. Die meis­ten Auf­trä­ge füh­ren jedoch ohne­hin zum glei­chen Sto­rystrang. Auf­grund der Vor­aus­set­zun­gen um neue Level frei­zu­schal­ten müsst ihr sowie­so jede Rou­te in vor­ge­ge­be­ner Rei­hen­fol­ge ange­hen. Das macht das gesam­te Sys­tem obso­let, da ein linea­re­res Mis­si­ons­sys­tem die Geschich­te ohne gro­ße Wie­der­ho­lun­gen erzäh­len hät­te kön­nen.

Bess­ser wird es, sobald ihr euch in die Schlacht stürzt. Zunächst sieht alles erst­mal viel detail­lier­ter als im Vor­gän­ger aus. Offen­sicht­lich hat­te man bei der Ent­wick­lung von Fate/EXTELLA mit den Limi­tie­run­gen der Play­Sta­ti­on Vita zu kämp­fen und das führ­te zu häss­li­chen Cha­rak­ter­mo­del­len und Effek­ten. Dies­mal sehen die Cha­rak­te­re den fan­tas­tisch aus­se­hen­den Spri­te-Kon­ter­feis aus den Dia­lo­gen viel ähn­li­cher, auch wenn eini­ge der weib­li­chen Cha­rak­te­re über comic­haft gro­ße Augen ver­fü­gen. Die­se visu­el­len Ver­bes­se­run­gen wir­ken sich auch auf die Umge­bun­gen aus, beson­ders wenn sie Was­ser beinhal­ten. Die Bild­wie­der­ho­lungs­ra­te ist etwas insta­bil wenn auf dem Bild­schirm los ist, doch für den Groß­teil erhält man ein flüs­si­ges Spiel­erleb­nis, das den vie­len Fate-Cha­rak­te­ren gerecht wird.

Spie­le­risch hat sich viel getan, auch wenn die Grund­la­gen gleich geblie­ben sind. Jedes Level ist in Sek­to­ren geteilt, die ein­ge­nom­men wer­den kön­nen. Dadurch schwächt man das umlie­gen­de Gebiet oder man erfüllt bestimm­te Zie­le. Die Bewe­gungs­ab­läu­fe jedes Die­ners ähneln den typi­schen War­ri­ors-arti­gen Spie­len. Leich­te Atta­cken wech­seln sich also mit schwe­ren Angrif­fen ab. Das Extel­la-Manö­ver aus dem letz­ten Teil wur­de dan­kens­wer­ter­wei­se raus­ge­schmis­sen und mit dem Moon Dri­ve ersetzt. Die­ser Modus ver­bes­sert für kur­ze Zeit die Wer­te eures Die­ners und erle­dig­te Fein­de fül­len eine sepa­ra­te Noble Phan­tasm-Leis­te auf. Bei dem Noble Phan­tasm han­delt es sich um einen Spe­zi­al­an­griff, der alle Geg­ner vom Bild­schirm tilgt. Die­ses Sys­tem stellt eine ange­neh­me Abwechs­lung dar, da es das Spiel­ge­sche­hen nicht aus­bremst und im Gegen­satz zu den wei­te­ren in Fate/EXTELLA LINK ein­ge­führ­ten Spiel­me­cha­ni­ken gut balan­ciert ist.

In Fate/EXTELLA LINK könnt ihr erst­mals akti­ve Fer­tig­kei­ten ein­set­zen und so vari­an­ten­rei­cher in den Kämp­fen vor­ge­hen. Wäh­rend ihr R1 hal­tet könnt ihr mit einem der Akti­ons­knöp­fe einen akti­ven Skill ein­set­zen. Die­se rei­chen von gro­ßen flä­chen­de­cken­den Angrif­fen zu Buffs für euch und eure Ver­bün­de­ten. Jeder Die­ner kann aus sie­ben Fähig­kei­ten, die nicht unbe­dingt nur er besitzt, wäh­len. Es macht Spaß, die unter­schied­li­chen Skills mit einem neu frei­ge­schal­te­ten Cha­rak­ter aus­zu­pro­bie­ren, und sie geben jeder Figur mehr spie­le­ri­sche Tie­fe. Vie­le der Skills sind aber ein­fach zu mäch­tig. Anstatt Extel­la-Manö­ver zu spam­men, wer­det ihr dies­mal die glei­chen Fer­tig­kei­ten immer und immer wie­der ein­set­zen. Das stellt zwar ins­ge­samt einen Schritt nach vorn dar, vie­le Mis­sio­nen im Spiel könnt ihr aller­dings im Hand­um­dre­hen meis­tern.

Wie zuvor erwähnt wird die Geschich­te des Spiels schnell zu Ende erzählt und das wirkt sich nega­tiv auf das Spiel­de­sign aus. Vie­le Cha­rak­te­re sind nicht wich­tig für die voll­stän­di­ge Geschich­te. Das führt dazu, dass die Anzahl an Die­nern, die ihr wäh­rend der Mis­sio­nen bekämpft, sehr gering ist. Das bedeu­tet auch, dass es wenig Mis­si­ons­zie­le gibt, da nur aus­ge­wähl­te feind­li­che Die­ner Eigen­hei­ten vor­wei­sen und so die Kämp­fe inter­es­san­ter machen. Die Gebie­te, in denen ihr die Aus­ein­an­der­set­zun­gen aus­tragt, haben sich nur optisch ver­än­dert und in Fate/EXTELLA Link gibt es ein paar neue Kar­ten­ty­pen im Ver­gleich zum ers­ten Teil.

Die Inhalts­ar­mut ist der größ­te Nega­tiv­punkt des Spiels, beson­ders wenn man es ver­gleich­ba­ren Spie­len wie Hyru­le War­ri­ors und Dynas­ty War­ri­ors 8 gegen­über­stellt. Außer­halb der kur­zen Haupt­ge­schich­te gibt es neben zusätz­li­chen Kämp­fen wenig zu tun. Dabei han­delt es sich um eine Rei­he an Mis­sio­nen, die ihr durch euren Fort­schritt in der Kam­pa­gne frei­schal­tet. Glei­cher­ma­ßen die­nen die­se Kämp­fe auch als Post­ga­me-Inhalt. Vie­le die­ser Mis­sio­nen sind mit eige­nen Kurz­ge­schich­ten ver­bun­den, doch eine ent­täu­schen­der­wei­se hohe Anzahl davon sind nur auf­ge­wärm­te Auf­trä­ge aus der Haupt­sto­ry mit gering­fü­gi­gen Ände­run­gen.

Fazit

Fate/EXTELLA LINK bie­tet vie­le Ver­bes­se­run­gen, wirkt aller­dings mehr wie eine Erwei­te­rung als ein eigen­stän­di­ges Spiel. Die Geschich­te geht ohne nen­nens­wer­te Ereig­nis­se zu Ende und vie­len der neu­en Cha­rak­te­re fehlt es an Rele­vanz. Zu einem erschwing­li­chen Preis wür­de ich das Spiel den­noch allen Fans von Titeln im War­ri­ors-Stil emp­feh­len. Sucht ihr aller­dings nach einer inter­es­san­ten Sto­ry oder einer gro­ßen Men­ge an Inhalt, soll­tet ihr euch ander­wei­tig umse­hen.

Unser Test basier­te auf der Play­Sta­ti­on 4-Ver­si­on des Spiels.

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