Loading...
E3

E3 2019: Oninaki – Tokyo RPG Factory im Interview

Das dritte Spiel von Tokyo RPG Factory nach I Am Setsuna und Lost Sphear steht in den Startlöchern. Wir konnten die Entwickler auf der E3 zu Oninaki löchern.

Atsushi Hashimoto (Director), Ryutaro Sasaki (Producer) und Takashi Tokita (Creative Producer) standen Kerstin von M!Games und Patrick von XTgamer zu Oninaki Rede und Antwort.

Patrick: Worin liegt der grundlegende Unterschied Oninaki zu den vorhergehenden Spielen von Tokyo RPG Factory?

Hashimoto: Der größte Unterschied wäre zunächst das Genre. Unsere früheren Titel waren rundenbasiert, aber das neue Spiel ist ein Action-Rollenspiel. Neu ist ebenfalls, dass man den Job seines Charakters während des Spiels in Echtzeit wechseln kann.

Kerstin: Was bedeutet es, dass man seinen Job ändern kann?

Sasaki: Es gibt diese Charaktere namens Dämonen. Als Protagonist lässt man es zu, dass diese Wesen die eigenen Fähigkeiten verwenden. Während des Spielens wechselt man zwischen diesen Dämonen, von denen man besessen wird, um den aktuellen Job zu ändern.

Patrick: Welche Jobs werden dem Spieler zur Verfügung stehen?

Sasaki: Jedem Dämon wird ein eigener Waffentyp zugewiesen. Es gibt etwa einen Dämonen, der über einen Speer verfügt, wie der Dragoon in Final Fantasy-Titeln. Zur Verfügung stehen auch Katana, Axt [Hashimoto] und eine Bogenwaffe. [Sasaki] Die verfügbaren Skillsets hängen von den jeweiligen Dämonen ab und das taktische Element besteht darin, sie situationsbedingt richtig einzusetzen.

Kerstin: Was war die Intention von einem rundenbasierten Kampfsystem zu Echtzeitauseinandersetzungen zu wechseln?

Hashimoto/Sasaki: Das ursprüngliche Konzept hinter dem Spiel sah vor, dass der Protagonist das gesamte Spiel über eine Heldin beschützen musste. Man ist also auf sich allein gestellt und kann auf ein Job-Wechselsystem zurückgreifen. Wir haben dann entschieden, dass sich das alles am besten in einem Action-Rollenspiel umsetzen lässt.

Patrick: Um was geht es in der Geschichte von Oninaki?

Sasaki: In Oninaki dreht sich alles um die Wiedergeburt. Wenn man stirbt, wird man wieder auferstehen. Das ist in dieser Welt fest verankert.

Wenn man stirbt und viel Schmerz mit sich herumgetragen hat, wandelt man als Verlorene Seele durch das Reich der Toten und kann nicht wiederauferstehen. Protagonist Kagachi ist ein Wächter. Deren Aufgabe ist es diesen Verlorenen Seelen zu helfen, damit sie in einem neuen Leben wieder erwachen.

Kerstin: Wo wird man die Verlorenen Seelen finden können? Gibt es unterschiedliche Welten? Kann jeder sie sehen?

Hashimoto: Nur Wächter können die Verlorenen Seelen sehen. Die Verlorenen Seelen befinden sich im sogenannten Jenseits.

Patrick: Welche Engine wird im neuen Spiel verwendet und inwieweit unterscheidet sich Oninaki technisch von den Vorgängern?

Hashimoto: Wir verwenden die gleiche Engine wie im letzten Teil, wollten allerdings den visuellen Stil stark verändern, was eine Herausforderung war.

Sasaki: Wir haben besonderes Augenmerk auf Farbpalette, Gestaltung der Landschaften, Kampf- und Umgebungseffekte gelegt. In der Konzeptphase für diesen Titel haben wir viel ausprobiert und uns viele Gedanken bei der Verwendung der Shader und der Texturierung gemacht.

Patrick: I Am Setsuna lief auf der Nintendo Switch in 30 und auf der PlayStation 4 in 60 Bildern pro Sekunde. Wird es Unterschiede auf den einzelnen Plattformen geben, für die Oninaki erscheinen wird?

Sasaki: Es wird keinen Unterschied auf den einzelnen Plattformen geben. Da es sich diesmal um ein Action-RPG und nicht um ein rundenbasiertes Spiel handelt, verändert sich die Erfahrung für den Spieler, wenn es Unterschiede auf den einzelnen Plattformen geben würde. Daher war es uns wichtig, dass das Spiel auf allen System gleich ist.

Kerstin: Wie sieht die Spielwelt aus? Kann man sie frei erkunden oder wird man von einer Mission zur  nächsten geschickt?

Hashimoto: Es wird Nebenmissionen und alternative Pfade geben, doch der Spieler wird durch das gesamte Spiel einer linearen Geschichte folgen.

Patrick: Wird es ein New Game Plus geben, sobald man die Hauptstory abgeschlossen hat?

Sasaki: Dazu können wir gerade wirklich nichts sagen. [Allgemeines Gelächter] Wir versuchen allerdings ein Spiel zu entwickeln, in dem man sich fallen lassen und es genießen kann.

Patrick: Wie komplex wird das Kampfsystem ausfallen?

Hashimoto: Das wird relativ einfach gestrickt sein. Jeder Aktion wird ein Knopf zugeordnet sein.

Patrick: Wird man seine Attacken verbessern und neue Skills erlernen können? Wie sieht es mit Equipment wie Waffen aus?

Sasaki: Der Spieler wird dazu in der Lage sein, seinen Charakter den eigenen Vorstellungen entsprechend anzupassen. In Dungeons wird man Loot und Drops finden und man kann sie mehrfach betreten, um sie letztendlich abschließen zu können.

Wie zuvor erwähnt werden die Kämpfe bewusst einfach gehalten. Sobald man allerdings neues Loot sammelt hat man die Möglichkeit, seinen Spielstil zu verändern, um den Bedürfnissen von Spielern, die tiefer in das Spiel einsteigen wollen, gerecht zu werden.

Patrick: Wird man sich im Laufe des Spiels neue Fertigkeiten aneignen oder verzichtet ihr darauf, um das Spiel nicht zu komplex zu machen?

[Schweigen] Dazu könnt ihr uns wohl nichts sagen.

[Gelächter] Sasaki: Ja, das stimmt. Es wird wohl nicht mehr all zu lange dauern, bis wir dazu etwas sagen werden können.

In unserem Trailer gibt es viele Kampfszenen und wenn ihr ihn genau ansehen werdet ihr erkennen, dass unterschiedliche Skills verwendet werden. Den Rest lassen wir eurer Fantasie über.

Patrick: Könnt ihr uns etwas zur Musikuntermalung im Spiel erzählen? I Am Setsuna hatte einen bei Fans beliebten Soundtrack. Wird der gleiche Komponist die Musik zu Oninaki beisteuern?

Tokita: Es werden andere Komponisten als in I Am Setsuna und Lost Sphear sein. Diesmal haben wir Mister [Shunsuke] Tsuchiya und Miss Mariam [Abounnasr] von Procyon Studios darum gebeten uns bei mit Musik zu helfen.

Patrick: Welche Soundtracks haben die beiden bislang komponiert?

Tokita: Die beiden haben bislang primär an japanischen Mobilspielen wie Another Eden gearbeitet. Sie haben [das Handwerk] von [Yasunori] Mitsuda-san gelernt. Er hatte an Chrono Trigger gearbeitet.

Patrick: Dies könnte also zu ihrem internationalen Durchbruch führen.

Tokita: Wir versuchen sie dabei so gut wie möglich zu unterstützen.

Sasaki: Die Procyan Studios, denen sie angehören, ist bereits sehr bekannt, nur die beiden vielleicht noch nicht.

Patrick: Wie groß ist das Team, das bei Tokyo RPG Factory für Oninaki abgestellt wurde?

Sasaki: Es ist nicht sehr groß, circa 10-30 Personen arbeiten an dem Spiel?

Patrick: Wurde die Entwicklung direkt nach der Fertigstellung von Lost Sphear begonnen?

Sasaki: Ja, das war ungefähr in diesem Zeitraum. Über das Konzept [von Oninaki] haben wir schon davor geredet.

Kerstin: Aus dem Trailer geht hervor, dass man mit Begleitern unterwegs sein wird. Wie wird man sie steuern, wenn es kein rundenbasiertes Spiel ist?

Sasaki: Das sind die Dämonen, über die wir zuvor gesprochen haben. Sie passen ihre Aktionen denen des Spielers an. Attackierst du, so greift der Dämon mit dir an. Der Grund für diese Entscheidung war es dem Spieler das Gefühl zu geben, nicht allein kämpfen zu müssen.

Kerstin: Was sind diese Dämonen eigentlich? Sind sie die Verlorenen Seelen? Inwieweit sind sie für die Handlung relevant?

Sasaki: Dämonen sind technisch gesehen Verlorene Seelen. Wenn niemand die Verlorenen Seelen rettet, werden sie zu den sogenannten Gefallenen. Stirbt allerdings jemand mit starkem emotionalen Gemüt, so wird er nicht zu einem Gefallenen, sondern verwandelt sich in einen Dämon. Sie waren also einmal Verlorene Seelen.

Patrick: Gibt es etwas im Spiel, das im Laufe dieses Gesprächs noch nicht angesprochen wurde und dass ihr unseren Lesern unbedingt mitteilen wollt und über das ihr reden dürft?

Hashimoto: Es ist eine große Herausforderung diesen Titel zu entwickeln. Wir geben uns viel Mühe, die Actionsequenzen so gut wie möglich zu gestalten und hoffen, dass das von den Spielern gesehen wird.

Wie in den vorhergehenden Titeln spielt die Vergänglichkeit des Lebens eine große Rolle in diesem Spiel. Dieses Tokyo RPG Factory-Trademark wird ein zentrales Thema in Oninaki sein. Hierüber hat es viele interne Diskussionen gegeben und wir hoffen, es wird euch gefallen.

Patrick: Wenn man, wie ich, noch keinen Titel von Tokyo RPG Factory gespielt hat, wird man in Oninaki etwas verpassen oder sind die Spiele völlig in sich geschlossen?

Sasaki: Man wird Oninaki ohne Vorkenntnisse der anderen beiden Spiele für sich genießen können. Gleichzeitig gleichen die Konzepte und Ideen hinter Oninaki, insbesondere die Ideologien und Philosophien, den anderen beiden Spielen. Das Spiel wird auch den gleichen Ton treffen. Wenn man also die vorherigen Titel gespielt hat ist es möglich, dass man leichter in die Spielwelt eintauchen und sie besser verstehen werden wird und unseren Werdegang besser einschätzen kann.

Vielen Dank für das Gespräch.

Oninaki wird am 22. August 2019 für Nintendo Switch, PlayStation 4 und PC via Steam erscheinen.

Solltet ihr noch Fragen an Tokyo RPG Factory zu Oninaki haben, werden wir gerne versuchen hierfür im Nachgang Antworten zu erhalten. Stellt sie also gerne in den Kommentaren. Zusätzlich möchten wir uns ganz herzlich bei Kerstin, die die interessantesten von den o.g. Fragen eingestreut hat, bedanken.

Alle Trailer, unsere selbst aufgenommenen Spielszenen, Podcasts und Artikel zur E3 2019 findet ihr auf unserer Microsite.

Twitch Live Stream is ONLINE
Twitch Live Stream is OFFLINE