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E3

E3 2019: Oninaki – Tokyo RPG Factory im Interview

Das drit­te Spiel von Tokyo RPG Fac­to­ry nach I Am Sets­u­na und Lost Sphe­ar steht in den Start­lö­chern. Wir konn­ten die Ent­wick­ler auf der E3 zu Onina­ki löchern.

Atsu­shi Hash­i­mo­to (Direc­tor), Ryut­a­ro Sasa­ki (Pro­du­cer) und Taka­shi Toki­ta (Crea­ti­ve Pro­du­cer) stan­den Kers­tin von M!Games und Patrick von XTga­mer zu Onina­ki Rede und Ant­wort.

Patrick: Wor­in liegt der grund­le­gen­de Unter­schied Onina­ki zu den vor­her­ge­hen­den Spie­len von Tokyo RPG Fac­to­ry?

Hash­i­mo­to: Der größ­te Unter­schied wäre zunächst das Gen­re. Unse­re frü­he­ren Titel waren run­den­ba­siert, aber das neue Spiel ist ein Action-Rol­len­spiel. Neu ist eben­falls, dass man den Job sei­nes Cha­rak­ters wäh­rend des Spiels in Echt­zeit wech­seln kann.

Kers­tin: Was bedeu­tet es, dass man sei­nen Job ändern kann?

Sasa­ki: Es gibt die­se Cha­rak­te­re namens Dämo­nen. Als Prot­ago­nist lässt man es zu, dass die­se Wesen die eige­nen Fähig­kei­ten ver­wen­den. Wäh­rend des Spie­lens wech­selt man zwi­schen die­sen Dämo­nen, von denen man beses­sen wird, um den aktu­el­len Job zu ändern.

Patrick: Wel­che Jobs wer­den dem Spie­ler zur Ver­fü­gung ste­hen?

Sasa­ki: Jedem Dämon wird ein eige­ner Waf­fen­typ zuge­wie­sen. Es gibt etwa einen Dämo­nen, der über einen Speer ver­fügt, wie der Dra­goon in Final Fan­ta­sy-Titeln. Zur Ver­fü­gung ste­hen auch Kata­na, Axt [Hash­i­mo­to] und eine Bogen­waf­fe. [Sasa­ki] Die ver­füg­ba­ren Skill­sets hän­gen von den jewei­li­gen Dämo­nen ab und das tak­ti­sche Ele­ment besteht dar­in, sie situa­ti­ons­be­dingt rich­tig ein­zu­set­zen.

Kers­tin: Was war die Inten­ti­on von einem run­den­ba­sier­ten Kampf­sys­tem zu Echt­zeitausein­an­der­set­zun­gen zu wech­seln?

Hashimoto/Sasaki: Das ursprüng­li­che Kon­zept hin­ter dem Spiel sah vor, dass der Prot­ago­nist das gesam­te Spiel über eine Hel­din beschüt­zen muss­te. Man ist also auf sich allein gestellt und kann auf ein Job-Wech­sel­sys­tem zurück­grei­fen. Wir haben dann ent­schie­den, dass sich das alles am bes­ten in einem Action-Rol­len­spiel umset­zen lässt.

Patrick: Um was geht es in der Geschich­te von Onina­ki?

Sasa­ki: In Onina­ki dreht sich alles um die Wie­der­ge­burt. Wenn man stirbt, wird man wie­der auf­er­ste­hen. Das ist in die­ser Welt fest ver­an­kert.

Wenn man stirbt und viel Schmerz mit sich her­um­ge­tra­gen hat, wan­delt man als Ver­lo­re­ne See­le durch das Reich der Toten und kann nicht wie­der­auf­er­ste­hen. Prot­ago­nist Kaga­chi ist ein Wäch­ter. Deren Auf­ga­be ist es die­sen Ver­lo­re­nen See­len zu hel­fen, damit sie in einem neu­en Leben wie­der erwa­chen.

Kers­tin: Wo wird man die Ver­lo­re­nen See­len fin­den kön­nen? Gibt es unter­schied­li­che Wel­ten? Kann jeder sie sehen?

Hash­i­mo­to: Nur Wäch­ter kön­nen die Ver­lo­re­nen See­len sehen. Die Ver­lo­re­nen See­len befin­den sich im soge­nann­ten Jen­seits.

Patrick: Wel­che Engi­ne wird im neu­en Spiel ver­wen­det und inwie­weit unter­schei­det sich Onina­ki tech­nisch von den Vor­gän­gern?

Hash­i­mo­to: Wir ver­wen­den die glei­che Engi­ne wie im letz­ten Teil, woll­ten aller­dings den visu­el­len Stil stark ver­än­dern, was eine Her­aus­for­de­rung war.

Sasa­ki: Wir haben beson­de­res Augen­merk auf Farb­pa­let­te, Gestal­tung der Land­schaf­ten, Kampf- und Umge­bungs­ef­fek­te gelegt. In der Kon­zept­pha­se für die­sen Titel haben wir viel aus­pro­biert und uns vie­le Gedan­ken bei der Ver­wen­dung der Shader und der Tex­tu­rie­rung gemacht.

Patrick: I Am Sets­u­na lief auf der Nin­ten­do Switch in 30 und auf der Play­Sta­ti­on 4 in 60 Bil­dern pro Sekun­de. Wird es Unter­schie­de auf den ein­zel­nen Platt­for­men geben, für die Onina­ki erschei­nen wird?

Sasa­ki: Es wird kei­nen Unter­schied auf den ein­zel­nen Platt­for­men geben. Da es sich dies­mal um ein Action-RPG und nicht um ein run­den­ba­sier­tes Spiel han­delt, ver­än­dert sich die Erfah­rung für den Spie­ler, wenn es Unter­schie­de auf den ein­zel­nen Platt­for­men geben wür­de. Daher war es uns wich­tig, dass das Spiel auf allen Sys­tem gleich ist.

Kers­tin: Wie sieht die Spiel­welt aus? Kann man sie frei erkun­den oder wird man von einer Mis­si­on zur  nächs­ten geschickt?

Hash­i­mo­to: Es wird Neben­mis­sio­nen und alter­na­ti­ve Pfa­de geben, doch der Spie­ler wird durch das gesam­te Spiel einer linea­ren Geschich­te fol­gen.

Patrick: Wird es ein New Game Plus geben, sobald man die Haupt­sto­ry abge­schlos­sen hat?

Sasa­ki: Dazu kön­nen wir gera­de wirk­lich nichts sagen. [All­ge­mei­nes Geläch­ter] Wir ver­su­chen aller­dings ein Spiel zu ent­wi­ckeln, in dem man sich fal­len las­sen und es genie­ßen kann.

Patrick: Wie kom­plex wird das Kampf­sys­tem aus­fal­len?

Hash­i­mo­to: Das wird rela­tiv ein­fach gestrickt sein. Jeder Akti­on wird ein Knopf zuge­ord­net sein.

Patrick: Wird man sei­ne Atta­cken ver­bes­sern und neue Skills erler­nen kön­nen? Wie sieht es mit Equip­ment wie Waf­fen aus?

Sasa­ki: Der Spie­ler wird dazu in der Lage sein, sei­nen Cha­rak­ter den eige­nen Vor­stel­lun­gen ent­spre­chend anzu­pas­sen. In Dun­ge­ons wird man Loot und Drops fin­den und man kann sie mehr­fach betre­ten, um sie letzt­end­lich abschlie­ßen zu kön­nen.

Wie zuvor erwähnt wer­den die Kämp­fe bewusst ein­fach gehal­ten. Sobald man aller­dings neu­es Loot sam­melt hat man die Mög­lich­keit, sei­nen Spiel­stil zu ver­än­dern, um den Bedürf­nis­sen von Spie­lern, die tie­fer in das Spiel ein­stei­gen wol­len, gerecht zu wer­den.

Patrick: Wird man sich im Lau­fe des Spiels neue Fer­tig­kei­ten aneig­nen oder ver­zich­tet ihr dar­auf, um das Spiel nicht zu kom­plex zu machen?

[Schwei­gen] Dazu könnt ihr uns wohl nichts sagen.

[Geläch­ter] Sasa­ki: Ja, das stimmt. Es wird wohl nicht mehr all zu lan­ge dau­ern, bis wir dazu etwas sagen wer­den kön­nen.

In unse­rem Trai­ler gibt es vie­le Kampf­sze­nen und wenn ihr ihn genau anse­hen wer­det ihr erken­nen, dass unter­schied­li­che Skills ver­wen­det wer­den. Den Rest las­sen wir eurer Fan­ta­sie über.

Patrick: Könnt ihr uns etwas zur Musik­un­ter­ma­lung im Spiel erzäh­len? I Am Sets­u­na hat­te einen bei Fans belieb­ten Sound­track. Wird der glei­che Kom­po­nist die Musik zu Onina­ki bei­steu­ern?

Toki­ta: Es wer­den ande­re Kom­po­nis­ten als in I Am Sets­u­na und Lost Sphe­ar sein. Dies­mal haben wir Mis­ter [Shun­suke] Tsu­chi­ya und Miss Mari­am [Aboun­nasr] von Pro­cyon Stu­di­os dar­um gebe­ten uns bei mit Musik zu hel­fen.

Patrick: Wel­che Sound­tracks haben die bei­den bis­lang kom­po­niert?

Toki­ta: Die bei­den haben bis­lang pri­mär an japa­ni­schen Mobil­spie­len wie Ano­t­her Eden gear­bei­tet. Sie haben [das Hand­werk] von [Yasun­ori] Mit­su­da-san gelernt. Er hat­te an Chro­no Trig­ger gear­bei­tet.

Patrick: Dies könn­te also zu ihrem inter­na­tio­na­len Durch­bruch füh­ren.

Toki­ta: Wir ver­su­chen sie dabei so gut wie mög­lich zu unter­stüt­zen.

Sasa­ki: Die Pro­cyan Stu­di­os, denen sie ange­hö­ren, ist bereits sehr bekannt, nur die bei­den viel­leicht noch nicht.

Patrick: Wie groß ist das Team, das bei Tokyo RPG Fac­to­ry für Onina­ki abge­stellt wur­de?

Sasa­ki: Es ist nicht sehr groß, cir­ca 10-30 Per­so­nen arbei­ten an dem Spiel?

Patrick: Wur­de die Ent­wick­lung direkt nach der Fer­tig­stel­lung von Lost Sphe­ar begon­nen?

Sasa­ki: Ja, das war unge­fähr in die­sem Zeit­raum. Über das Kon­zept [von Onina­ki] haben wir schon davor gere­det.

Kers­tin: Aus dem Trai­ler geht her­vor, dass man mit Beglei­tern unter­wegs sein wird. Wie wird man sie steu­ern, wenn es kein run­den­ba­sier­tes Spiel ist?

Sasa­ki: Das sind die Dämo­nen, über die wir zuvor gespro­chen haben. Sie pas­sen ihre Aktio­nen denen des Spie­lers an. Atta­ckierst du, so greift der Dämon mit dir an. Der Grund für die­se Ent­schei­dung war es dem Spie­ler das Gefühl zu geben, nicht allein kämp­fen zu müs­sen.

Kers­tin: Was sind die­se Dämo­nen eigent­lich? Sind sie die Ver­lo­re­nen See­len? Inwie­weit sind sie für die Hand­lung rele­vant?

Sasa­ki: Dämo­nen sind tech­nisch gese­hen Ver­lo­re­ne See­len. Wenn nie­mand die Ver­lo­re­nen See­len ret­tet, wer­den sie zu den soge­nann­ten Gefal­le­nen. Stirbt aller­dings jemand mit star­kem emo­tio­na­len Gemüt, so wird er nicht zu einem Gefal­le­nen, son­dern ver­wan­delt sich in einen Dämon. Sie waren also ein­mal Ver­lo­re­ne See­len.

Patrick: Gibt es etwas im Spiel, das im Lau­fe die­ses Gesprächs noch nicht ange­spro­chen wur­de und dass ihr unse­ren Lesern unbe­dingt mit­tei­len wollt und über das ihr reden dürft?

Hash­i­mo­to: Es ist eine gro­ße Her­aus­for­de­rung die­sen Titel zu ent­wi­ckeln. Wir geben uns viel Mühe, die Action­se­quen­zen so gut wie mög­lich zu gestal­ten und hof­fen, dass das von den Spie­lern gese­hen wird.

Wie in den vor­her­ge­hen­den Titeln spielt die Ver­gäng­lich­keit des Lebens eine gro­ße Rol­le in die­sem Spiel. Die­ses Tokyo RPG Fac­to­ry-Trade­mark wird ein zen­tra­les The­ma in Onina­ki sein. Hier­über hat es vie­le inter­ne Dis­kus­sio­nen gege­ben und wir hof­fen, es wird euch gefal­len.

Patrick: Wenn man, wie ich, noch kei­nen Titel von Tokyo RPG Fac­to­ry gespielt hat, wird man in Onina­ki etwas ver­pas­sen oder sind die Spie­le völ­lig in sich geschlos­sen?

Sasa­ki: Man wird Onina­ki ohne Vor­kennt­nis­se der ande­ren bei­den Spie­le für sich genie­ßen kön­nen. Gleich­zei­tig glei­chen die Kon­zep­te und Ide­en hin­ter Onina­ki, ins­be­son­de­re die Ideo­lo­gi­en und Phi­lo­so­phi­en, den ande­ren bei­den Spie­len. Das Spiel wird auch den glei­chen Ton tref­fen. Wenn man also die vor­he­ri­gen Titel gespielt hat ist es mög­lich, dass man leich­ter in die Spiel­welt ein­tau­chen und sie bes­ser ver­ste­hen wer­den wird und unse­ren Wer­de­gang bes­ser ein­schät­zen kann.

Vie­len Dank für das Gespräch.

Onina­ki wird am 22. August 2019 für Nin­ten­do Switch, Play­Sta­ti­on 4 und PC via Steam erschei­nen.

Soll­tet ihr noch Fra­gen an Tokyo RPG Fac­to­ry zu Onina­ki haben, wer­den wir ger­ne ver­su­chen hier­für im Nach­gang Ant­wor­ten zu erhal­ten. Stellt sie also ger­ne in den Kom­men­ta­ren. Zusätz­lich möch­ten wir uns ganz herz­lich bei Kers­tin, die die inter­es­san­tes­ten von den o.g. Fra­gen ein­ge­streut hat, bedan­ken.

Alle Trai­ler, unse­re selbst auf­ge­nom­me­nen Spiel­sze­nen, Pod­casts und Arti­kel zur E3 2019 fin­det ihr auf unse­rer Micro­si­te.

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