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Vorschau

Vorschau: Road 96 – Mile 0

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Road 96: Mile 0 verschlägt uns wieder auf die Straße und entführt uns in zwei unterschiedliche Welten.

Das Story-fokussierte Adventure Road 96 erschein 2019 und wurde von der Presse gefeiert. Dem französischen Entwicklerstudio DigixArt gelang es eine emotionale Geschichte zu erzählen, obwohl das Spiel prozedural generiert wird. Road 96: Mile 0 geht neue Wege und wir haben die Möglichkeit gehabt, den ersten Akt zu spielen und mit dem Creative Director Yoan Fanise zu plaudern.

DigixArts Erstlingswerk war das Rhythmusspiel Lost in Harmony mit Kaito in der Hauptrolle. Habt ihr Road 96 gespielt, you erinnert ihr euch sicherlich an die rebellische Teenagerin Zoe. Road 96: Mile 0 bringt Zoe und Kaito zusammen, zwei Charaktere, die unterschiedlicher kaum sein könnten. Während Zoe als Tochter des Ölministers wohlbehütet in dem blitzeblanken White Sands aufgewachsen ist, stammt Kaito aus dem verschmutzten Colton City. In unserer Vorabversion haben wir zwar nicht erfahren, wie die beiden zueinander gefunden haben, wir freuen uns allerdings darauf das im fertigen Spiel herauszufinden.

Der erste Akt beginnt in K & Zs Versteck in White Sands. Dort unterhalten sich die beiden über ihre Vergangenheit und Politik, bauen eine Rampe oder geben der heruntergekommenen Baustelle ein neues Antlitz, indem sie eine Wand zusprayen. Die Spielerin bzw. der Spieler kann drei verschiedene Schauplätze in White Sands erkunden: die Oasis-Villen (Heimat der Reichen und Schönen), den Präsidentenpark (dort treffen zwei Welten aufeinander) und den Tyrakplatz (hier soll Präsident Tyrak bald eine wichtige Rede an die Nation halten). Die Umgebungen sind mit zahlreichen Details gespickt und geben euch das Gefühl in einer modernen Autokratie zu leben.

Wir können mit der Bevölkerung interagieren und mehr über Charaktere, die später in Road 96 erscheinen werden, erfahren, Kaito beim Austragen von Zeitungen helfen (also sie in die Gesichter der Menschen zu werfen) oder die Hauptgeschichte vorantreiben. Einige unserer Entscheidungen, ob im Gespräch oder beim Abreißen von Propagandapostern, beeinflussen unsere ‘Vertrauen/Zweifel’-Anzeige. In Akt 1 führen diese Entscheidungen zu unterschiedlichen Dialogzeilen, die ausgesprochen gut und ausschließlich auf Englisch vertont wurden, allerdings haben wir noch nicht das Gefühl, dass sie den Verlauf der Geschichte maßgeblich beeinflussen. Das soll allerdings später der Fall sein, wie uns Creative Director Yoan versichert, und wir sollen die Entscheidungen Zoes auch mit Kaito abgleichen können. Wir freuen uns darauf, dieses Feature in der Vollversion auszuprobieren.

 

Die größte Neuerung von Mile 0 sind die Musiksequenzen, die im Spiel ‘Fahrten’ genannt werden. Darin lauschen wir lizenzierten Rocksongs wie No Brakes von The Offspring und Shamisen Chikara von Pete Masitti & John Andrew Barrow sowie elektronischer Musik wie The Midnights Land Locked Heart und Arslan Elbars Aya’s Memory, die extra für das Spiel produziert wurden. Das Genre ist dabei abhängig vom jeweiligen Charakter. Während Kaito auf Elektro steht, mag Zoe lieber Rocklieder. Auf den Fahrten sammelt ihr leuchtende Kugeln ein, ändert die Richtung, springt oder duckt euch und absolviert Quick-Time-Events (QTEs). Solltet ihr Lost in Harmony gespielt haben, wisst ihr in etwa was auf euch zukommt, nur gibt’s hier von allem mehr.

Während die erste Fahrt noch recht leicht ist, wird’s jedes mal schwieriger bis die Entwicklerinnen und Entwickler komplett ausrasten und euch von einem überlebensgroßen Chauffeur jagen lassen und euch zahllose Objekte in den Weg werfen während die Perspektive von 3D zu 2D und auch die Charaktere wechseln. Zoe ist dabei auf ihren Rollerblades unterwegs und gibt alles mit ihrer aus Road 96 bekannten Posaune (na-na-na-na-naaa), während Kaito auf sein Skateboard setzt.

Die Fahrten werden nie zu schwer und die Checkpoints wurden fair gelegt. Ihr müsst auch nicht alles einsammeln, um mit der Story weiterzumachen, könnt das aber gerne machen um eure Punktzahl zu verbessern. Auf dem PC stehen sogar ein Online-Ranglisten, auf denen ihr euch mit anderen Gamern messen könnt, bereit. Das narrativ geprägte Spielgeschehen wird mit den Fahrten auf angenehme Weise aufgelockert und zusätzlich trefft ihr selbst dort Entscheidungen, die euren Vertrauen/Zweifel-Wert ändern.

Vorabfazit

Road 96: Mile 0 schickt die prozedural geprägte Spielmechanik des Vorgängers buchstäblich in die Wüste und verleiht den Hauptcharakteren nicht nur ein, sondern zwei Gesichter. Es ist eine Freude die Freundschaft zwischen Zoe und Kaito reifen zu sehen und die rasanten Fahren, die das entspannte Abenteuer-Spielgeschehen auflockern, erweisen sich als eine großartige Neuerung. Es bleibt abzuwarten, ob die Vertrauen/Zweifel-Anzeige einen maßgeblichen Einfluss auf die Handlung des Spiels nehmen wird, aber in etwas über einem Monat können wir euch darüber bereits mehr erzählen. Wie Willie Nelson schon sagte, wir können es nicht erwarten auf die Straße zurückzukehren.

Interview

Wir haben mit Yoan Fanise, dem Creative Director von DigixArt, über Road 96: Mile 0 gesprochen.

Quelle: https://eit.europa.eu/innoveit/speakers/yoan-fanise

XTgamer: Road 96: Mile 0 ist auf die Zielgerade eingebogen und wir freuen uns die Möglichkeit zu haben mit dir darüber zu sprechen, Yoan. Dieses Prequel unterscheidet sich stark von Road 96, da wir diesmal die Geschichte aus den Perspektiven von Zoe und Kaito erleben und nicht mehrere Reisen zu Petrias nördlicher Grenze mit prozedural generierten Charakteren starten. Wie seid ihr auf die Idee hinter Mile 0 gekommen?

Yoan: Es war uns wichtig, die gesamte Geschichte von Zoe und Kaito zu erzählen und darüber aufzuklären, wie es zu gewissen Ereignissen in Road 96 gekommen ist. Was wir nicht wollten ist die Entscheidungen der Spielerinnen und Spieler von Road 96 in Frage zu stellen oder sie gar zu betrügen, nur um zu sagen ‘Der oder die hat am Ende von Road 96 überlebt und der oder die eben nicht.’

XTgamer: In Road 96: Mile 0 muss Zoe in Gesprächen und während der Musiksequenzen, die ihr ‘Fahrten’ nennt, wichtige Entscheidungen treffen. Wie wirken sich diese Entscheidungen tatsächlich aus und auf welche Weise beeinflusst die ‘Vertrauen/Zweifel’-Anzeige den Ausgang der Geschichte? 

Yoan: Die Vertrauensanzeige wird sowohl Zoe (in Akt 1) als auch Kaito (in Akt 2) betreffen. Du kannst ihre Meinungen ändern, sie einander annähern oder auch nicht. Diese unterschiedlichen Werte führen zu einer Menge unterschiedlicher Enden. Es ist ein komplexes System und besteht nicht einfach nur aus unterschiedlichen Ästen. Wir nehmen viel mehr den Wert eurer Vertrauensanzeige, berücksichtigen eure Entscheidungen und auch eure Handlungen im Verlauf des gesamten Spiels.

XTgamer: Einer der maßgeblichen Gründe dafür das Spiel mehrfach durchzuspielen scheint die Tatsache zu sein, dass die Entscheidungen zu unterschiedlichen Enden führen. Kannst du uns verraten, wie viele Enden es geben wird, und wie lang ein Durchlauf dauern wird?

Yoan: Was mir besonders gut gefällt ist, dass abhängig davon wie extrem deine Positionen sind, kannst du das Spiel unterschiedlich oft durchspielen. Ist eure Haltung nicht all zu extrem und eure Vertrauensanzeige ist niedrig erreicht ihr womöglich einen bestimmten Wert, um etwas Neues freizuschalten. Das Spiel ist zwischen 5-7 Stunden lang, je nachdem wie viel du erforschst, und es gibt 24 Enden.

XTgamer: Selbst die kleinen Entscheidungen in Gesprächen, die keinen Einfluss auf die Vertrauen/Zweifel-Anzeige haben, scheinen wichtig zu sein, um zusätzliche Infos zu Charakteren aus Road 96 freizuschalten. Was kannst du uns hierzu erzählen?

Yoan: Wir haben uns dafür entschieden eine Menge Dialogoptionen einzubauen. Wenn die Spielerin bzw. der Spieler mehr über Charaktere wie John, Alex oder Sonya erfahren will, ist das ohne Weiteres möglich.

XTgamer: In der Vorabversion haben wir die Ereignisse aus der Perspektive von Zoe erlebt. Kaito konnten wir ausschließlich in den musikalischen Einlagen übernehmen. Werden wir Kaito auch während der Erkundungssequenzen steuern können?

Yoan: Ja klar. Während du dich in Akt 1 in der Rolle von Zoe wiederfindest, erlebst du die Ereignisse in Akt 2 aus der Perspektive von Kaito. Sobald du am Ende von Akt 1 angelangt bist, erlebst du einen hitzigen Streit zwischen Zoe und Kaito und Zoe hat eine Panikattacke. Die folgende psychedelische Musiksequenz ist verstörend und zeigt Zoes Trauma. Danach wechselst du zu Kaito. Plötzlich erlebt ihr die gleiche Situation aus einer neuen Perspektive und ihr denkt ‘oh mein Gott – ich möchte das wieder gerade biegen’ oder ‘sollte ich nicht noch weiter gehen und sagen, dass ich das anders sehe?’ Wir wollen die Menschen überraschen, in dem wir sagen ‘OK, du magst dieser Meinung sein und jetzt stell dir mal die andere Seite vor.’ Mir gefällt diese Mechanik und das Lustige daran ist, dass wir sie bereits in unserem vorhergehenden Spiel 11-11 Memories Retold eingesetzt haben. Das ist ein Spiel über Deutsche und Kanadier während des Ersten Weltkriegs. Es handelt sich also um eine Spielmechanik, die wir kennen und daher in Road 96: Mile 0 eingebaut haben.

 

XTgamer: Road 96 hatte einen ikonischen Soundtrack und von dem was wir in Road 96: Mile 0 gehört haben, setzt sich dieser Trend fort. Die Musik besteht aus einer Mischung von eigens für das Spiel kreierten Liedern von Künstlerinnen und Künstlern wie Arslan Elbar und The Midnight und lizenzierten Songs etwa von The Offspring oder Pete Masitti. Die Lyrics von Land Locked Heart von The Midnight passen offenbar sehr gut zu Kaitos Hintergrundgeschichte. Der Song wird während einer Fahrt gespielt, in dem die eklatanten Unterschiede zwischen dem blitzeblanken White Sands und dem verdreckten Colton City bewusst gemacht werden. War das Studio an der Entstehung dieser neuen Lieder wie Land Locked Heart beteiligt, um sie besser in die Story des Spiel integrieren zu können?

Yoan: Ja, genau so war es. Wir haben mit The Midnight an der Komposition des Lieds und der Lyrics gearbeitet. Es war eine enge Zusammenarbeit. Wir sind sehr glücklich darüber, denn sie haben eine starke Community und es macht Spaß ihre Reaktion auf das Lied zu sehen, auch wenn sie das Spiel nicht kennen. Schön, dass sich die Fans von Road 96 und The Midnight miteinander vermengen. Während wir mit The Midnight an dem Song gearbeitet haben, wurde das Lied von The Offspring lizenziert. Als 40-jähriger Mann freue ich mich enorm darüber, The Offspring in unserem Spiel zu haben. Sie sind wirklich-

XTgamer: die Definition der 90’er.

Yoan: Ja! Wir hatten die Idee, dass Zoes Musik von Rock, Gitarren und Metal gefärbt ist und Kaito mehr auf die Elektro-Schiene mit Synthesizern abfährt. Das beste Beispiel dafür ist der Sound von The Midnight.

XTgamer: Kannst du uns verraten, welche Künstlerinnen und Künstler noch im Spiel vertreten sein werden?

Yoan: Nein, aber es sind weniger bekannte dafür sehr talentierte Künstlerinnen und Künstler. Die Idee dahinter ist, diese Musikerinnen und Musiker bekannter zu machen, denn sie machen großartige Musik. Ein Soundtrack, an dem The Offspring und The Midnight beteiligt sind, kann viele Hörerinnen und Hörer erreichen, und diese können dann neue Interpretinnen und Interpreten kennenlernen. Wir nutzen das Spiel bewusst dazu, neue Künstlerinnen und Künstler zu promoten.

XTgamer: In der Vorabversion konnten wir bereits Julian Emery & Jeremy Wheatley (aka The TyraX) – Party Hunt und Dave James, Keith Beauvais & Selene Fleming (The Little TyraX) – Happy Endings hören.

Yoan: Ja, es ist toll sie dabei zu unterstützen neue Hörerinnen und Hörer zu finden. Videospiele sind ein toller Einstiegspunkt, um neue Genres und neue Unterhaltungsformate kennenzulernen. Früher waren wir noch das Schlusslicht und die Musik- und Filmindustrien meinten ‘nein, uns sind Videospiele egal’ und jetzt stehen wir mitten im Scheinwerferlicht. Heutzutage basieren die größten Filme und Serien auf Videospielen und die Musikindustrie will da nicht außenvor gelassen werden.

XTgamer: Was Sammelobjekte im Spiel anbelangt, werden Spielerinnen und Spieler Kassetten, Aufkleber und Sprühfarbe finden können. Kann man es schaffen, alles in einem Durchlauf einzustecken oder muss man Road 96: Mile 0 dafür mehrfach durchspielen?

Yoan: Wenn du eine Menge erkundest, kannst du alles in einem Durchlauf finden.

XTgamer: In einem Minispiel konnten wir dem Versteck mit Sprühfarbe einen neuen Anstrich verpassen. Wird es weitere Möglichkeiten geben, das Versteck anzupassen, etwa eine Arcade-Maschine von einem gewissen Charakter aus Road 96, der in Mile 0 referenziert wird, hinzuzufügen?

Yoan: Es gibt nur ein einziges Arcade-Spiel in dem Versteck. Wir haben versucht, den Spielenden mit dem Sprayen mehr Freiheit zu verleihen. Selbst nach dem Durchspielen kannst du die Zeichnung an der Wand noch verändern. Es ist ein kreatives Minispiel, das wir immer wieder spielbar machen wollten. Darüber hinaus könnt ihr die Fahrten mehrfach spielen.

XTgamer: Was waren bislang die größten Herausforderungen in der Entwicklung des Spiels?

Yoan: Die Fahrten richtig hinzubekommen war sehr schwierig. Wir mussten viel anpassen, fine-tunen und es war eine solche Herausforderung, weil die Fahrten so schnell sind. Wir sind immer noch nicht an dem Punkt angelangt, an dem wir gerne wären. Unsere Wunschvorstellung ist den Spielfluss von Sayonara Wild Hearts zu erreichen, aber es ist schwierig dahin zu kommen. Nichtsdestotrotz sind wir zufrieden damit, was wir aus den Fahrten gemacht haben.

Eine weitere Herausforderung war es, die Erzählung der Geschichte mit den Minispielen zu vermengen. Wir wollten diesen Momente eine besondere Bedeutung zukommen lassen und je weiter du im Spiel kommst, desto besser funktioniert diese Vermengung.

XTgamer: Wird es Zusatzinhalte zu Road 96: Mile 0 geben?

Yoan: Es sind keine Zusatzinhalte bis auf das interaktive Buch geplant. Das Buch liegt dem Spiel bei und es schlägt die Brücke zwischen Mile 0 und Road 96. Darin werdet ihr erfahren, was mit Charakteren wie Zoe, Alex, Stan & Mitch und Jarold passiert ist, bevor ihr in Road 96 auf sie trefft. Das buch ist ein riesiger Story-Zusatzinhalt für Fans.

XTgamer: Wie viele Menschen haben an Road 96: Mile 0 gearbeitet? Ist das Entwicklungsteam wegen der kürzeren Spielzeit im Vergleich zu Road 96 geschrumpft?

Yoan: Es wurde auf 25 Leute vergrößert und wir hatten weniger Zeit bei der Entwicklung. In den Bereich Animationen, Art und Story versuchen wir eine bessere Erfahrung zu bieten.

XTgamer: Gibt es fundamentale Unterschiede der unterschiedlichen Versionen von Road 96: Mile 0 auf den verschiedenen Plattformen, für die das Spiel erscheinen wird?

Yoan: Nein, nur in der Grafikoptimierung und den Online-Ranglisten, die es nur am PC gibt, weil es komplex ist Online-Funktionen auf Konsolen zu implementieren.

XTgamer: Danke für das Gespräch und viel Glück für die Veröffentlichung von Road 96: Mile 0 am 4. April 2023.

Eine Vorabversion von Road 96: Mile 0 für den PC wurde von dem Hersteller zur Verfügung gestellt. Die Bilder stammen von dem Hersteller.