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10 einflussreiche Spiele des 21. Jahrhunderts – Teil 2

Und es dauert nur 518 Tage bis wir unseren 2-Teiler zu den einflussreichen Spielen des 21. Jahrhunderts abschließen.

Grand Theft Auto 3 (2001)

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GTA IIIs Auswirkungen merken wir bis heute. Ein Just Cause 3, ein The Witcher III: Wild Hunt, sie zehren alle von Rockstars VermĂ€chtnis des ersten drei-dimensionalen Actionspiels mit offener Welt. Klar gab es vorher schon Outcast und Konsorten, wo man in einer offenen 3D-Welt AuftrĂ€ge annehmen kann und actionreiche Gefechte austrĂ€gt. Rockstar kombiniert allerdings cineastisches GeschichtenerzĂ€hlen mit einer zur Erkundung einladenden offenen Welt und vielen popkulturellen Anspielungen – also allem, was moderne Blockbuster bieten. Sieht man heute darauf zurĂŒck, ist die Spielwelt gar nicht mehr so groß und die Kampagne mit dem stummen Hauptcharakter vielleicht gar nicht mehr so hochklassig gemacht, wie man es in Erinnerung hatte. Doch den Einfluss des 2001er Titels kann man nicht verleugnen.

Portal (2007)

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GlaDOS, Companion Cube & Still Alive – die Portal-Serie umfasst nur zwei Spiele, selten jedoch bleibt eine Reihe mit so wenigen EintrĂ€gen so tief im GedĂ€chtnis verhaftet wie die Puzzle-Shooter aus dem Hause Valve. Der erste Teil verbindet einen fantastischen immer prĂ€senten Bösewicht mit einer steten Lernkurve, die von Höhen und Tiefen getragen ist. Manches Mal sitzt man einfach 20 Minuten/Stunden an einer Stelle und muss sich in das geniale Gehirn von Designerin Kim Swift hineindenken. Umso befriedigender ist es dann, wenn das schier unlösbare RĂ€tsel dann doch gelöst wird, ohne in einen YouTube-Walkthrough geschaut zu haben. Portal hat einige Ă€hnliche Titel wie inspiriert Swifts eigenes Quantum Conundrum, Q.U.B.E., FRACT OSC, MirrorMoon EP, Kairo, Antichamber, Inverto, Magrunner, TRI, Master Reboot und zuletzt The Talos Principle, die Spiele die alle von seinem Erbe schöpfen kann man gar nicht alle beim Namen nennen.

LittleBigPlanet (2008)

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Play, create, share – das muss drin sein in nem Spiel. Das dachte sich ein kleines britisches Studio am Ende des vergangenen Jahrzehnts. Das Studio heißt Media Molecule und gehört mittlerweile zu einem der renomiertesten Entwicklerstudios fĂŒr Sonys hauseigene Plattformen. Besonders Indie-Spiele wie Bloxitivity, TrackMania oder Sound Shapes sind es, die diese Elemente wieder aufgreifen. Was LBP so besonders machte, ist die ZugĂ€nglichkeit der Steuerung und des mitgelieferten Editors. Egal ob die vormals noch nicht mit Spielen konfrontierte Freundin oder der Games-affine Kumpel, mit dem simplen Pop-up-MenĂŒ kann man sowohl in der Kampagne allerlei RĂ€tsel lösen, als auch kinderleicht einfache Parcours erstellen oder die anderer per Knopfdruck direkt angehen und lösen. Gemeinsam mit Drawn to Life und Scribblenauts löste LBP einen Trend aus, der bis heute andauert – dem Spieler das Mitentwickeln von Level und Gameplayelementen zu ĂŒberlassen und eine komplett eigene Erfahrung zu geben.

Gran Turismo 3: A-spec (2001)

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Man könnte Dutzende von einflussreichen Rennspielen nennen, hierzu zĂ€hlt auch Gran Turismo 3. Der PS2-Titel bietet erstmals eine nahezu fotorealistische Optik, ein FahrgefĂŒhl das seinesgleichen sucht und einen Umfang, der alle Vorstellungen sprengt. Doch GT3: A-spec schaffte noch mehr. Es bindet den Spieler langfristig durch motivierende Karrieren und stĂ€ndig neue Karossen – was heute beispwielsweise in Forza 6s Autopass zur Perfektion gefĂŒhrt wird – und einen Soundtrack voll von lizenzierten Hits mit Ohrwurm-Garantie. Selten hat man zuvor sowohl mit DualShock2 als auch mit einem unterstĂŒtzten Lenkrad so schön ĂŒber Kurse wie den NĂŒrburgring heizen können wie in GT3. Auch wenn die KĂŒnstliche Intelligenz noch wie an einem Faden aufgezogen fĂ€hrt – das haben Sonys Racer wohl bis heute beibehalten – bietet Gran Turismo 3 vor allem diese genialen Rennmomente, wenn man in einem packenden Kopf-an-Kopf-Rennen im Splitscreen gegen einen vormaligen freundlich gesinnten Mitzocker die letzten Zehntelsekunden am Schluss herausholt und die TrophĂ€e nach Hause holt.

Halo: Combat Evolved (2000)

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Es soll ja Leute geben, die den einflussreichen Konsolen-Shooter Halo von Bungie ĂŒber zehn Jahre lang verpasst haben. DafĂŒr gibt’s ja die Remaster-Welle, in der Halo bereits zwei Mal neuaufgelegt wurde. FĂŒr jedes Microsoft System ist das Spiel verfĂŒgbar, auch wenn die Redmonder alles dafĂŒr tun, dass PC-Spieler keinen Zugang zur Serie finden. Halo bietet nicht nur ein packend prĂ€sentiertes Ego-Shooter-Feuerwerk auf der Konsole mit trotz des gigantischen Controllers eingĂ€ngiger Steuerung – das gab es zu N64-Zeiten schon bei einem nicht nĂ€her genannten Spiel von Rare -, es besiegelt den fortan wĂ€hrenden Online-Feldzug von Ego-Shootern auf Konsolen. Bis zu 16 Spieler bekriegen sich auf 13 Karten in allerlei Spielmodi, die von Deathmatch (genannt Slayer) bis Race, dessen Spielprinzip heute in Star Wars Battlefronts Walker Assault noch immer funktioniert. Bis heute zĂ€hlt die Halo-Franchise zu den 20 meist gespielten Online-Titeln auf der Xbox (letzte offizielle Statistik von Anfang Dezember) und wird es trotz einiger missglĂŒckter Launches auch weiterhin sein.

Die Sims (2000)

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Stupid Fun Club – so mag man den kalifornischen Entwickler Maxis nach der Jahrtausendwende gesehen haben. Aus der kreativen Feder von Will Wright und seinen Vasallen entsteht eine Lebenssimulation, die das virtuelle HĂ€uslebauen revolutioniert und mit Tamagotchi-artiger Faszination fĂŒr das Abbild eines menschlichen Lebens mit allen Höhen und Tiefen die Herzen von alleinerziehenden MĂŒttern, Kellerkind-Hardcorezockern und Avril Lavigne aus der Stereoanlage blĂ€rrenden Teenagern. EA verdient sich bis heute eine goldene Nase an dem Franchise und lĂ€sst das Spiel in der Essenz bis heute gleich, verkauft mittlerweile mehr Item-Pakete als Fishnets ĂŒber die Ladetheken der BekleidungsgeschĂ€fte zur Veröffentlichung des Urspiels gingen. Der Stupid Fun Club ist mittlerweile Wrights gefĂŒhrte Denkfabrik fĂŒr Videospiele und Spielzeuge, Maxis existiert nur noch als Marke fĂŒr diverser Sims-Fließbandproduktionen, aber weiterhin in den Herzen der im Gegensatz zu den virtuellen Abbildern gealterten und gereiften Spieler.

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