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10 einflussreiche Spiele des 21. Jahrhunderts – Teil 2

Und es dau­ert nur 518 Tage bis wir unse­ren 2-Tei­ler zu den ein­fluss­rei­chen Spie­len des 21. Jahr­hun­derts abschlie­ßen.

Grand Theft Auto 3 (2001)

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GTA IIIs Aus­wir­kun­gen mer­ken wir bis heu­te. Ein Just Cau­se 3, ein The Wit­cher III: Wild Hunt, sie zeh­ren alle von Rock­stars Ver­mächt­nis des ers­ten drei-dimen­sio­na­len Action­spiels mit offe­ner Welt. Klar gab es vor­her schon Out­cast und Kon­sor­ten, wo man in einer offe­nen 3D-Welt Auf­trä­ge anneh­men kann und action­rei­che Gefech­te aus­trägt. Rock­star kom­bi­niert aller­dings cine­as­ti­sches Geschich­ten­er­zäh­len mit einer zur Erkun­dung ein­la­den­den offe­nen Welt und vie­len pop­kul­tu­rel­len Anspie­lun­gen – also allem, was moder­ne Block­bus­ter bie­ten. Sieht man heu­te dar­auf zurück, ist die Spiel­welt gar nicht mehr so groß und die Kam­pa­gne mit dem stum­men Haupt­cha­rak­ter viel­leicht gar nicht mehr so hoch­klas­sig gemacht, wie man es in Erin­ne­rung hat­te. Doch den Ein­fluss des 2001er Titels kann man nicht ver­leug­nen.

Portal (2007)

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Gla­DOS, Com­pa­n­ion Cube & Still Ali­ve – die Por­tal-Serie umfasst nur zwei Spie­le, sel­ten jedoch bleibt eine Rei­he mit so weni­gen Ein­trä­gen so tief im Gedächt­nis ver­haf­tet wie die Puz­zle-Shoo­ter aus dem Hau­se Val­ve. Der ers­te Teil ver­bin­det einen fan­tas­ti­schen immer prä­sen­ten Böse­wicht mit einer ste­ten Lern­kur­ve, die von Höhen und Tie­fen getra­gen ist. Man­ches Mal sitzt man ein­fach 20 Minuten/Stunden an einer Stel­le und muss sich in das genia­le Gehirn von Desi­gne­rin Kim Swift hin­ein­den­ken. Umso befrie­di­gen­der ist es dann, wenn das schier unlös­ba­re Rät­sel dann doch gelöst wird, ohne in einen You­Tube-Walkth­rough geschaut zu haben. Por­tal hat eini­ge ähn­li­che Titel wie inspi­riert Swifts eige­nes Quan­tum Conund­rum, Q.U.B.E., FRACT OSC, Mir­ror­Moon EP, Kai­ro, Anti­ch­am­ber, Inver­to, Magrun­ner, TRI, Mas­ter Reboot und zuletzt The Talos Princip­le, die Spie­le die alle von sei­nem Erbe schöp­fen kann man gar nicht alle beim Namen nen­nen.

LittleBigPlanet (2008)

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Play, crea­te, sha­re – das muss drin sein in nem Spiel. Das dach­te sich ein klei­nes bri­ti­sches Stu­dio am Ende des ver­gan­ge­nen Jahr­zehnts. Das Stu­dio heißt Media Mole­cu­le und gehört mitt­ler­wei­le zu einem der reno­mier­tes­ten Ent­wick­ler­stu­di­os für Sonys haus­ei­ge­ne Platt­for­men. Beson­ders Indie-Spie­le wie Blo­xi­ti­vi­ty, Track­Ma­nia oder Sound Shapes sind es, die die­se Ele­men­te wie­der auf­grei­fen. Was LBP so beson­ders mach­te, ist die Zugäng­lich­keit der Steue­rung und des mit­ge­lie­fer­ten Edi­tors. Egal ob die vor­mals noch nicht mit Spie­len kon­fron­tier­te Freun­din oder der Games-affi­ne Kum­pel, mit dem simp­len Pop-up-Menü kann man sowohl in der Kam­pa­gne aller­lei Rät­sel lösen, als auch kin­der­leicht ein­fa­che Par­cours erstel­len oder die ande­rer per Knopf­druck direkt ange­hen und lösen. Gemein­sam mit Drawn to Life und Scribblenauts lös­te LBP einen Trend aus, der bis heu­te andau­ert – dem Spie­ler das Mit­ent­wi­ckeln von Level und Game­playele­men­ten zu über­las­sen und eine kom­plett eige­ne Erfah­rung zu geben.

Gran Turismo 3: A-spec (2001)

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Man könn­te Dut­zen­de von ein­fluss­rei­chen Renn­spie­len nen­nen, hier­zu zählt auch Gran Turis­mo 3. Der PS2-Titel bie­tet erst­mals eine nahe­zu foto­rea­lis­ti­sche Optik, ein Fahr­ge­fühl das sei­nes­glei­chen sucht und einen Umfang, der alle Vor­stel­lun­gen sprengt. Doch GT3: A-spec schaff­te noch mehr. Es bin­det den Spie­ler lang­fris­tig durch moti­vie­ren­de Kar­rie­ren und stän­dig neue Karos­sen – was heu­te bei­spwiels­wei­se in For­za 6s Auto­pass zur Per­fek­ti­on geführt wird – und einen Sound­track voll von lizen­zier­ten Hits mit Ohr­wurm-Garan­tie. Sel­ten hat man zuvor sowohl mit DualShock2 als auch mit einem unter­stütz­ten Lenk­rad so schön über Kur­se wie den Nür­burg­ring hei­zen kön­nen wie in GT3. Auch wenn die Künst­li­che Intel­li­genz noch wie an einem Faden auf­ge­zo­gen fährt – das haben Sonys Racer wohl bis heu­te bei­be­hal­ten – bie­tet Gran Turis­mo 3 vor allem die­se genia­len Renn­mo­men­te, wenn man in einem packen­den Kopf-an-Kopf-Ren­nen im Split­screen gegen einen vor­ma­li­gen freund­lich gesinn­ten Mit­zo­cker die letz­ten Zehn­tel­se­kun­den am Schluss her­aus­holt und die Tro­phäe nach Hau­se holt.

Halo: Combat Evolved (2000)

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Es soll ja Leu­te geben, die den ein­fluss­rei­chen Kon­so­len-Shoo­ter Halo von Bun­gie über zehn Jah­re lang ver­passt haben. Dafür gibt’s ja die Remas­ter-Wel­le, in der Halo bereits zwei Mal neu­auf­ge­legt wur­de. Für jedes Micro­soft Sys­tem ist das Spiel ver­füg­bar, auch wenn die Red­mon­der alles dafür tun, dass PC-Spie­ler kei­nen Zugang zur Serie fin­den. Halo bie­tet nicht nur ein packend prä­sen­tier­tes Ego-Shoo­ter-Feu­er­werk auf der Kon­so­le mit trotz des gigan­ti­schen Con­trol­lers ein­gän­gi­ger Steue­rung – das gab es zu N64-Zei­ten schon bei einem nicht näher genann­ten Spiel von Rare -, es besie­gelt den fort­an wäh­ren­den Online-Feld­zug von Ego-Shoo­tern auf Kon­so­len. Bis zu 16 Spie­ler bekrie­gen sich auf 13 Kar­ten in aller­lei Spiel­mo­di, die von Death­match (genannt Slay­er) bis Race, des­sen Spiel­prin­zip heu­te in Star Wars Battle­fronts Wal­ker Ass­ault noch immer funk­tio­niert. Bis heu­te zählt die Halo-Fran­chise zu den 20 meist gespiel­ten Online-Titeln auf der Xbox (letz­te offi­zi­el­le Sta­tis­tik von Anfang Dezem­ber) und wird es trotz eini­ger miss­glück­ter Laun­ches auch wei­ter­hin sein.

Die Sims (2000)

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Stu­pid Fun Club – so mag man den kali­for­ni­schen Ent­wick­ler Maxis nach der Jahr­tau­send­wen­de gese­hen haben. Aus der krea­ti­ven Feder von Will Wright und sei­nen Vasal­len ent­steht eine Lebens­si­mu­la­ti­on, die das vir­tu­el­le Häus­le­bau­en revo­lu­tio­niert und mit Tama­got­chi-arti­ger Fas­zi­na­ti­on für das Abbild eines mensch­li­chen Lebens mit allen Höhen und Tie­fen die Her­zen von allein­er­zie­hen­den Müt­tern, Kel­ler­kind-Hard­core­zo­ckern und Avril Lavi­g­ne aus der Ste­reo­an­la­ge blär­ren­den Teen­agern. EA ver­dient sich bis heu­te eine gol­de­ne Nase an dem Fran­chise und lässt das Spiel in der Essenz bis heu­te gleich, ver­kauft mitt­ler­wei­le mehr Item-Pake­te als Fish­nets über die Lad­e­the­ken der Beklei­dungs­ge­schäf­te zur Ver­öf­fent­li­chung des Urspiels gin­gen. Der Stu­pid Fun Club ist mitt­ler­wei­le Wrights geführ­te Denk­fa­brik für Video­spie­le und Spiel­zeu­ge, Maxis exis­tiert nur noch als Mar­ke für diver­ser Sims-Fließ­band­pro­duk­tio­nen, aber wei­ter­hin in den Her­zen der im Gegen­satz zu den vir­tu­el­len Abbil­dern geal­ter­ten und gereif­ten Spie­ler.

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