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Im Test: God Eater 3

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Der Erfolg von Mons­ter Hun­ter für die PSP brach­te vie­le Nach­ah­mer mit sich. God Eater gelang es mit ein­zig­ar­ti­gen Geg­ner­de­signs und Mecha­ni­ken, sich davon abzu­he­ben. Der Erfolg sei­ner Inspi­ra­ti­ons­quel­le blieb dem Kon­kur­ren­ten aller­dings bis­lang ver­wehrt. Das mag sich beim drit­ten Teil nicht unbe­dingt ändern, doch der Ver­such zählt.

God Eater 3 setzt eini­ge Jah­re nach den Ereig­nis­sen von God Eater 2 an. Die Welt wird immer noch von Ara­ga­mi bedroht. Die­se Wesen wur­den nur für den Kon­sum geschaf­fen. Ihr Ant­litz ver­än­dert sich je nach Nah­rung, die sie zu sich neh­men. Auf­grund eines vor dem Start von God Eater 3 ange­sie­del­ten nicht näher erklär­ten Ereig­nis­ses hat sich die Lage im Kampf gegen die Ara­ga­mi ver­schlim­mert und das einst blü­hen­de Euro­pa ist jetzt das unbe­wohn­ba­re Land der Asche. Die ein­zi­gen, die sich im Kampf in den Län­de­rei­en der Asche erweh­ren kön­nen, sind die sich anpas­sen­den God Eater, die im Gegen­satz zu Men­schen immun gegen die Wir­kung der Asche sind.

Wie in den ver­gan­ge­nen bei­den Spie­len ste­hen euv6h bei der Cha­rak­ter­er­stel­lung weni­ge Optio­nen zur Ver­fü­gung. Es gibt eine gerin­ge Aus­wahl von Gesich­tern, Acces­soires und Kos­tü­men. Doof, dass man sich nicht von ande­ren Figu­ren abset­zen kann, da man ja doch in den meis­ten Zwi­schen­se­quen­zen zu sehen ist. Man geht aller­dings eh meist teil­nahms­los im Hin­ter­grund unter, wäh­rend sich die ande­ren Cha­rak­te­re mit­ein­an­der unter­hal­ten.

Die Geschich­te hat inter­es­san­te Momen­te, doch die gehen schnell vor­über. Das Spiel setzt das schnel­le Erzähl­tem­po von God Eater 2 fort, geht dabei aber zu has­tig vor. Zwar wur­de das Ensem­ble an Figu­ren redu­ziert, mehr Zeit für Cha­rak­ter­ent­wick­lung haben die Ent­wick­ler aller­dings nicht ein­ge­plant. Hugo, dem Freund des Haupt­cha­rak­ters aus Kind­heits­ta­gen, ist dabei die löb­li­che Aus­nah­me. Der Rest der Cha­rak­te­re wird für den Groß­teil der Geschich­te außer Acht gelas­sen. God Eater 2 bot Cha­rak­ter­epi­so­den, die selbst Neben­fi­gu­ren mehr Per­sön­lich­keit ver­schaf­fen haben. Die­se wären auch in God Eater 3 sinn­voll gewe­sen, um die Cha­rak­te­re inter­es­san­ter zu machen und den Umfang des Spiels zu erhö­hen.

Ein wei­te­res Pro­blem mit der Sto­ry ist die eng­li­sche Sprach­aus­ga­be. Die mise­ra­ble Qua­li­tät der Syn­chro von God Eater 2 bleibt aus, doch im Ver­gleich zu den japa­ni­schen Spre­chern wur­de eini­ges an Qua­li­tät ein­ge­büßt. Oft­mals wer­den die fal­schen Wör­ter betont oder unpas­sen­de Emo­tio­nen aus­ge­drückt. Es ist weit davon ent­fernt, die schlech­tes­te Loka­li­sie­rung aller Zei­ten zu sein, doch das Poten­ti­al war um eini­ges grö­ßer als das End­pro­dukt.

In den Kämp­fen hat sich seit der kurz­li­chen Ver­öf­fent­li­chung der ers­ten Spiels God Eater: Resur­rec­tion nicht viel getan. Die Stan­dar­d­an­grif­fe sind selbst mit schwe­ren Waf­fen wie Häm­mern flink und feind­li­chen Atta­cken weicht ihr mit einem Aus­fall­schritt aus. Mit dem neu­en Dive Move bewegt ihr euch schnell durch die Level. Das könnt ihr dazu nut­zen, die häu­fig flie­hen­den Ara­ga­mi zu jagen oder schnell Mate­ria­li­en zu sam­meln. Die Burst-Mecha­nik, die God Eater zu etwas Außer­ge­wöhn­li­chem macht, fei­ert ihre Rück­kehr. Waf­fen hei­ßen in God Eater God Arcs und ver­schlin­gen Geg­ner mit Haut und Haar, um ihren Besit­zer zu stär­ken. Das ver­setzt euch in den Burst-Modus, der eure Atta­cken und eure Ver­tei­di­gung stärkt sowie den prak­ti­schen Dop­pel­sprung frei­schal­tet. Es gibt drei ver­schie­de­ne Level an Burst, wobei ihr ab Level 2 den Link Burst ein­set­zen müsst. Auch hier­für müs­sen Geg­ner ver­drückt wer­den. Dreh- und Angel­punkt in den Kämp­fen ist den Burst zu ver­wal­ten und so Mis­sio­nen schnel­ler abzu­schlie­ßen, auch wenn euch eure KI-Beglei­ter im Link Burst ger­ne mal ein Schnipp­chen schla­gen.

Das ist nur eine der Mecha­ni­ken, die Zusam­men­ar­beit för­dert. Das neu ein­ge­führ­te Enga­ge erfor­dert von euch, dass ihr nah bei euren Mit­strei­tern bleibt, um ver­schie­de­ne Wer­te­stei­ge­run­gen zu erhal­ten. Sobald Enga­ge akti­viert wur­de, pro­fi­tie­ren zwei Grup­pen­mit­glie­der von bes­se­ren Bedin­gun­gen, die ihr vor der Mis­si­on fest­ge­legt habt. Die Effek­te sind nicht über­mä­ßig stark, hel­fen euch aber Ara­ga­mi schnel­ler zu besie­gen. Acce­le­ra­te ist ein wei­te­res neu­es Fea­ture, das euch Ver­bes­se­run­gen im Kampf beschert. Acce­le­ra­te nimmt noch weni­ger Ein­fluss als Enga­ge auf die Kämp­fe. Es hät­te Sinn gemacht, eine der bei­den Mecha­ni­ken zu ver­stär­ken.

God Eater 2: Rage Burst ver­füg­te über ein ähn­li­ches Fea­ture, das mehr Vor­tei­le mit sich brach­te, aller­dings auch unter spe­zi­fi­sche­re Vor­aus­set­zun­gen akti­viert wer­den konn­te. Es ver­stärk­te nicht nur den Cha­rak­ter, son­dern ver­leih­te den Kämp­fen auch das gewis­se etwas.

Zumin­dest sind die neu hin­zu­ge­sto­ße­nen Waf­fen ein­zig­ar­tig und es macht Spaß damit im Spiel her­um­zu­ex­pe­ri­men­tie­ren. Für den Groß­teil der Mis­sio­nen fiel unse­re Wahl auf den Schwe­ren Mond, eine merk­wür­di­ge Mischung aus Cha­kram und Axt. Selbst als zweit­lang­sams­te Waf­fe im Spiel ist sie noch immer schnel­ler als schwe­re Wafen in Games wie Mons­ter Hun­ter und Tou­ki­den. Jede Waf­fe hat Zugriff auf Burst-Fähig­kei­ten, die Boden-, Luft- und Dash-Angrif­fe beein­flus­sen. Das ist nur im Burst-Modus mög­lich und so ist das Ver­til­gen von Fein­den wich­ti­ger denn je. Die Burst-Fähig­kei­ten der Waf­fen ver­än­dern die­se dra­ma­tisch und fügen sich gut ins Kampf­ge­sche­hen ein.

Die Kämp­fe machen Spaß, auch wenn eini­ge unpas­sen­de Mecha­ni­ken ent­hal­ten sind, und das hohe Tem­po sorgt im Ver­gleich mit ande­ren Jagd­spie­len für fri­schen Wind. Das größ­te Pro­blem von God Eater 3 ist, dass es zu ein­fach ist. Ara­ga­mi sind im Hand­um­dre­hen besiegt – nur weni­ge Mis­sio­nen beschäf­tig­ten uns län­ger als zehn Minu­ten – und wäh­rend ihr stän­dig neue Atta­cken am Start habt, hau­en eure Oppo­nen­ten immer gleich zu. Wenn die Geschich­te die enor­me Stär­ke eines Geg­ners beson­ders stark anpreist und ihr ihn in fünf Minu­ten legt, ist das ein­fach ent­täu­schend. Die schwie­rigs­ten Mis­sio­nen sind die, in denen ihr gegen meh­re­re Ara­ga­mi gleich­zei­tig kämpft, doch selbst dann könnt ihr euch mit euren KI-Part­nern auf­tei­len. Es herrscht Mis­si­ons­ar­mut, auch wenn man optio­na­le Auf­ga­ben berück­sich­tigt. Jeder Schwie­rig­keits­grad bie­tet vor Abschluss der Haupt­hand­lung nur eine Hand­voll Neben­mis­sio­nen.

Ein Bereich, in dem God Eater 3 defi­ni­tiv die Nase gegen­über den Vor­gän­gern vorn hat, ist die Prä­sen­ta­ti­on. Als ers­tes Spiel der Serie, das nicht für Hand­helds ent­wi­ckelt wur­de, ist es deut­lich hüb­scher und es macht Spaß die älte­ren Ara­ga­mi, deren Dar­stel­lung nicht von den Hard­ware-Limi­tie­run­gen zurück­ge­hal­ten wird, zu sehen. Beson­ders viel Spaß macht es, einen Teil eines Ama­ga­ris zu zer­stö­ren, da es neue Ani­ma­tio­nen und Effek­te gibt. An Stei­gun­gen funk­tio­nie­ren die Ziel­an­ga­ben von flä­chen­de­cken­den Angrif­fen immer noch nicht wie vor­ge­se­hen. Sie fal­len ein­fach in den Boden und so kann man bestimm­ten Angrif­fen nur schwer aus­wei­chen.

Fazit

God Eater 3 ist ein guter Ver­such, eine bereits eta­blier­te Serie noch wei­ter zu ver­bes­sern, doch grund­le­gen­de Schwach­punk­te ver­weh­ren dem Spiel den Sta­tus als Klas­si­ker. Die unter­schied­li­chen Ände­run­gen und Ver­fei­ne­run­gen der God Eater-For­mel sind in der Gesamt­be­trach­tung gelun­gen. Macht es euch nicht aus, dass das Spiel in den Punk­ten Umfang und Anspruch strau­chelt, wer­det ihr eine Men­ge Spaß mit God Eater 3 haben.

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