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Im Test: Death end re;Quest

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Com­pi­le Heart ist ein Ent­wick­ler, der Rol­len­spiel­kon­ven­tio­nen ger­ne auf­bricht und dabei in der Regel nicht mit Erfolg gekrönt wird. Ihr aktu­ell bes­tes Spiel, Mary Skel­ter, konn­te die übli­chen Pro­ble­me der JRPGs die­ser Spie­le­schmie­de ver­mei­den und hät­te der Wen­de­punkt sein kön­nen. Mit Death end re;Quest macht man wie­der einen Schritt zurück und ver­eint bei­na­he jede ein­zel­ne Schwä­che der schlech­tes­ten Spie­le des Stu­di­os.

Die Geschich­te von Death end re;Quest wur­de in zwei Tei­le getrennt. Auch wenn sie ein Gan­zes erge­ben soll, füh­len sich die Ein­zel­tei­le doch sepa­rat an. In der ech­ten Welt erhält der Pro­gram­mie­rer Ara­ta Mizu­na­shi von einem Kol­le­gen, der bis zu sei­nem Ver­schwin­den vor einem Jahr an dem revo­lu­tio­nä­ren Online-Spiel World’s Odys­sey gear­bei­tet hat­te, eine mys­te­riö­se E-Mail. Shi­na ist die­je­ni­ge, die die E-Mail ver­schick­te. Sie ist in World’s Odys­sey gefan­gen und erin­nert sich nicht dar­an, wie es dazu kam. Die bei­den arbei­ten gemein­sam dar­an, das Spiel abzu­schlie­ßen, damit Shi­na ent­kom­men kann. Zugleich ver­su­chen sie her­aus­zu­fin­den wie es dazu kam, dass sie in einem Spiel gelan­det ist, das nach ihrem Ver­mis­sen hät­te ein­ge­stellt wer­den sol­len.

Die Real­welt­ab­schnit­te wer­den aus­schließ­lich im Stil einer Visu­al Novel erzählt. Die Cha­rak­ter­por­traits sind aus­drucks­voll und die Dia­lo­ge bestechen über eine über­ra­schend hohe Qua­li­tät. An Ara­tas Com­pu­ter könnt ihr euch dir in World’s Odys­sey gefun­de­nen Hin­wei­se anse­hen und euch zu einem von den aktu­ell in der Sto­ry vor­ge­se­he­nen ande­ren Schau­plät­zen bewe­gen. Zwar habt ihr oft meh­re­re Wahl­mög­lich­kei­ten, die Hand­lung wird aller­dings erst fort­ge­setzt, sobald ihr eine ganz bestimm­te Ent­schei­dung getrof­fen habt, alle ande­ren füh­ren zu schlech­ten Enden. Die­se schlech­ten Enden sind völ­lig unnö­tig, da sie ledig­lich aus weni­gen Text­zei­len, gefolgt von einem Game Over-Bild­schirm, bestehen.

Die Sto­ry­sek­tio­nen in World’s Odys­sey ähneln ande­ren Com­pi­le Heart-Spie­len wie Hyper­di­men­si­on Nep­tu­nia. Die aus­gie­bi­gen Kon­ver­sa­tio­nen der Cha­rak­te­re wer­den von Erfor­schungs- und Kampf­ab­schnit­ten unter­bro­chen. Im Online-Spiel bahnt sich Shi­na ihren Weg durch die Spiel­welt, um das fina­le Gebiet zu errei­chen und zu ent­kom­men. Es besteht jeder­zeit die Mög­lich­keit zwi­schen den Per­spek­ti­ven von Shi­na und Ara­ta zu wech­seln, doch das ist meist erst nötig, wenn das Spiel euch an eine unsicht­ba­re Gren­ze bringt und euch dazu zwingt, den jeweils ande­ren Cha­rak­ter zu wäh­len.

Die in der Rea­li­tät ange­sie­del­te Hand­lung stellt den Höhe­punkt des Spiels dar. Das liegt an der im Ver­gleich zu den Ereig­nis­sen in World’s Odys­sey inter­es­san­ten Eröff­nung. Ara­ta ist der bis­lang glaub­wür­digs­te männ­li­che Cha­rak­ter aus der Feder von Com­pi­le Heart, da er nicht in die für die­sen Ent­wick­ler typi­schen Rol­len­bil­der passt. Die Neben­dar­stel­ler/-innen bekommt nicht ganz so viel Zeit für Cha­rak­ter­ent­wick­lung. Sie sind zum Groß­teil eine sym­pa­thi­sche Trup­pe. Unschö­ner wird es bei der Erzäh­lung der Geschich­te von Shi­nas Erleb­nis­sen. World’s Odys­sey ist ziem­lich lang­wei­lig und lässt die tief­grün­di­ge Lore eines Online-Spiels ver­mis­sen, auch wenn der Ent­wick­ler das in eini­gen Sze­nen ver­sucht das zu aus­zu­bes­sern. Eure Grup­pen­mit­glie­der strot­zen eben­falls nicht vor inter­es­san­ten Eigen­schaf­ten und sie wer­den zu spät ein­ge­führt, um sie ange­mes­sen wei­ter­zu­ent­wi­ckeln.

Trotz star­kem Anfang und eini­gen groß­ar­ti­gen Cha­rak­te­ri­sie­run­gen in der Rea­li­tät, bricht die Qua­li­tät ab der Hälf­te von Death end re;Quest ein. Die Ereig­nis­se wer­den immer weni­ger und vie­le Sto­ry-Pfei­ler wer­den nicht gut genug aus­ge­ar­bei­tet. Der geleg­te Grund­stock wird spä­ter wie­der mit einer sinn­lo­sen Geschich­te kaputt gemacht. Mit einer Spiel­zeit von rund 20 Stun­den han­delt es sich hier­bei um ein eher kur­zes JRPG und man erhält den Ein­druck, dass vie­le der Sto­ry­se­quen­zen wäh­rend der Ent­wick­lung ent­fernt wur­den.

Ein gro­ßes Pro­blem, an dem ledig­lich die west­li­che Ver­si­on von Death end re;Quest lei­det, ist die auf­fäl­lig sel­ten ein­set­zen­de eng­li­sche Sprach­aus­ga­be. Der Groß­teil des Spiels wur­de mit japa­ni­schen Sprecher(inne)n ver­tont, die eng­li­sche Syn­chro­ni­sa­ti­on deckt weni­ger als die Hälf­te davon ab. Zwi­schen­se­quen­zen wur­den oft­mals nicht ver­tont oder ver­stum­men plötz­lich, ganz egal wie rele­vant sie wie für die Hand­lung sind. Vie­le der Titel von Idea Fac­to­ry Inter­na­tio­nal sind von die­sem Pro­blem betrof­fen, doch eine solch gerin­ge Men­ge an eng­lisch syn­chro­ni­sier­ten Dia­lo­gen gab es noch nicht. Gera­de im Hin­blick dar­auf, dass es sich hier­bei um ein dia­log­in­ten­si­ves Spiel han­delt, ist es schwer ver­ständ­lich, war­um das Spiel nicht voll­stän­dig in eng­li­scher Spra­che syn­chro­ni­siert wur­de.

Obwohl die Sto­ry spä­ter an Reiz ver­liert, ist das Spiel unter­halt­sam. Das Kampf­sys­tem über­zeugt hin­ge­gen nicht und ist eine Ansamm­lung an nicht zu Ende gedach­ten Mecha­ni­ken und Fea­tures. Wie in vie­len Com­pi­le Heart-Spie­len gestal­ten sich die Kämp­fe run­den­ba­sie­rend und ver­fü­gen zugleich über ein unnö­ti­ges Kom­bo-Sys­tem. Sobald ein Cha­rak­ter am Zug ist, kann er bis zu drei ver­schie­de­ne Aktio­nen täti­gen, dar­un­ter Angrif­fe und der Ein­satz von Gegen­stän­den. Bestimm­te Angriffs­mus­ter schal­ten neue Moves frei. Das beschränkt sich meist dar­auf, eine Atta­cke so oft wie mög­lich ein­zu­set­zen, um sie hoch­zu­le­veln. Die Vor­ga­be wäh­rend jedes Zugs meh­re­re Angrif­fe ein­zu­set­zen ver­lang­samt das Spiel­tem­po, doch das ist nicht alles wenn es dar­um geht, dass das Kampf­sys­tem von der Norm run­den­ba­sier­ter Kon­flikt­be­wäl­ti­gung abweicht.

Aus nicht nach­voll­zieh­ba­ren Grün­den ent­schied man sich wäh­rend der Ent­wick­lung von Death end re;Quest dafür mög­lichst vie­le „ein­zig­ar­ti­ge“ Fea­tures ins Spiel ein­zu­bau­en und zwar noch mehr als man sowie­so von einem Com­pi­le Heart-Spiel erwar­ten wür­de. Das Kom­bo-Sys­tem wur­de wohl von dem aktu­el­len Nep­tu­nia-Spiel (XTga­mer-Test) über­nom­men, doch der prä­gnan­tes­te Teil der Kämp­fe ist ein Rück­schlag-Sys­tem, das jenem aus den Mugen SoulsSpie­len ähnelt. Nach­dem ihr mit einer Kom­bo eure Fein­de erwischt habt, wer­den die­se rücklinks in die Luft beför­dert. Dadurch kra­chen die Geg­ner theo­re­tisch inein­an­der und an den Rand des Schlacht­felds. Pro­ble­ma­tisch ist dabei, dass man auf­grund der unkla­ren Tref­fer­zo­nen nicht abschät­zen kann wie weit und wohin die Oppo­nen­ten flie­gen wer­den. Das führt nicht zu kom­ple­xe­ren Kämp­fen, son­dern zu wei­te­ren War­te­zei­ten um lang­at­mi­ge stän­dig wie­der­ho­len­de Ani­ma­tio­nen abzu­spu­len.

Das Kampf­sys­tem krankt noch an vie­len wei­te­ren Stel­len, doch die­se alle auf­zu­zäh­len wür­den den Rah­men spren­gen. Mit dem Käfer-Sys­tem ver­sucht man in Death end re;Quest die Sto­ry mit den Kämp­fen zu ver­bin­den und schei­tert dabei spek­ta­ku­lär. Die Idee dahin­ter war Käfer auf dem Schlacht­feld als Gefahr für den Spie­ler ein­zu­bau­en, da die­ser oder auch die Geg­ner bei Berüh­rung ver­dirbt. Aus mys­te­riö­sen Grün­den spen­die­ren die­se aber Magie­punk­te (MP) und unter­stütz­ten den Spie­ler als ihn zu behin­dern. Berührt ihr oder atta­ckie­ren euch die­se Käfer, steigt der Ver­dor­ben­heits­grad eures Cha­rak­ters. Steigt die­ser auf 80% an, glitcht ihr fort­an. Von da an seid ihr unglaub­lich mäch­tig und erlei­det nur weni­ge nega­ti­ve Neben­wir­kun­gen, wodurch die Kämp­fe noch weni­ger aus­ba­lan­ciert wer­den.

Den Todes­stich ver­leiht dem Kampf­sys­tem eine Mecha­nik, über die im Vor­feld viel gespro­chen wur­de. Das tref­fend benann­te Install Gen­re-Sys­tem ermög­licht es dem Spie­ler von run­den­ba­sier­ten Kämp­fen ein eines von meh­re­ren ande­ren Gen­res zu wech­seln, dar­un­ter Rät­sel- und Kampf­spiel. Das Pro­blem dar­an ist, dass es nutz­los ist und kei­ner­lei Unter­hal­tungs­wert bie­tet. Der genann­te Kno­bel­mo­dus wird nicht wei­ter erklärt und an den Scha­dens­wer­ten ändert sich dort nichts. Die­ses Fea­ture ist ein kla­rer Fall von Mar­ke­ting-Masche, um es auf die Spiel­ver­pa­ckung zu dru­cken, denn einen Mehr­wert zu den Kämp­fen lie­fert es nicht.

Das Erfor­schen von Dun­ge­ons gestal­tet sich repe­ti­tiv auf­grund der Leve­lar­chi­tek­tur und des stän­di­gen Back­trackings. Das Start­ge­biet stellt das bereits unter Beweis: ein Laby­rinth ewig glei­cher Gän­ge, die oft in Sack­gas­sen oder lee­re Räu­me füh­ren. Kei­ne der wei­te­ren Gebie­te füh­len sich leben­dig an, doch das liegt an der öden Gra­fik und nicht an einer bewuss­ten Ent­schei­dung, die Welt trost­los wir­ken zu las­sen. Die 3D-Model­le in Death end re;Quest sehen leb­los aus, was beson­ders in den weni­gen Zwi­schen­se­quen­zen, die nicht auf den Visu­al Novel-Stil set­zen, zur Gel­tung kommt. Die Kör­per der Cha­rak­te­re wur­den steif ani­miert und ihre Gesich­ter gar nicht. Der Charme der 2D-Por­traits wird mit­nich­ten erreicht.

Fazit

Death end re;Quest ver­fügt über inter­es­san­te Ide­en, doch bei­na­he kei­ne davon wird ange­mes­sen umge­setzt. Die Sto­ry bie­tet Poten­ti­al, wird aller­dings zu einem unbe­frie­di­gen­den Ende gehetzt und das Kampf­sys­tem fährt sich in belang­lo­sen Gim­micks fest. Death end re;Quest fehlt eine kla­re Aus­rich­tung und das führt zu einem Spiel, das wir nicht emp­feh­len kön­nen.

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