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Vorschau

Vorschau: Heaven’s Vault

Heaven’s Vault ist das vier­te Adven­ture von den in Cam­bridge ansä­ßi­gen Ink­le Stu­di­os. Wir konn­ten das neue Spiel bereits anspie­len und wagen einen Aus­blick, ob sich das Ein­tau­chen in den inter­ga­lak­ti­schen Nebel lohnt.

Bevor wir auf das eigent­li­che Spiel ein­ge­hen möch­ten wir fest­hal­ten, dass wir am PC eine Vor­ab­ver­si­on anspie­len konn­ten, die nicht alle Schau­plät­ze ent­hielt und die auf 90 Minu­ten Spiel­zeit begrenzt war. Die in die­ser Ver­si­on auf­tre­ten­den Feh­ler kön­nen bis zur Ver­öf­fent­li­chung im Früh­jahr für PC, Mac und Play­Sta­ti­on 4 theo­re­tisch noch ent­fernt wer­den.

In Heaven’s Vault über­nehmt ihr die Rol­le von Ali­ya Elas­ra. Die Archäo­lo­gin wird in der Stadt Iox in das Büro der renom­mier­ten Pro­fes­so­rin Mya­ri bestellt. Zuvor kön­nen wir uns kurz umse­hen. Iox ist eine geschäf­ti­ge Stadt. Im Stadt­kern ist eine impo­san­te Sta­tue ange­bracht. Dort tref­fen wir auf den Robo­ter, den wir spä­ter wie vom Spiel vor­ge­ge­ben Six nen­nen wer­den. In Iox leben Men­schen mit Robo­tern fried­lich zusam­men. Das ist nicht in allen Tei­len von Heaven’s Vault der Fall, wie sich schnell her­aus­stel­len wird. Pro­fes­so­rin Mya­ri beauf­tragt uns nach ihrem ver­miss­ten Freund Jan­ni­qi Ren­ba zu suchen. Danach wer­den wir post­wen­dend hoch­kant aus ihrem Reich gewor­fen. War­um ver­ste­hen wir nicht, schließ­lich haben wir ohne gro­ße Rück­fra­gen den Auf­trag ange­nom­men.

Im Lau­fe der Vor­ab­ver­si­on erkun­den wir noch wei­te­re Schau­plät­ze, dar­un­ter das Reis­an­bau­ge­biet Maer­si, wel­ches uns sehr an Shama­zaar aus Out­cast erin­nert, und den inmit­ten eines Zyklons befind­li­chen Kris­tall­mond. Auf Maer­si sind wir nicht will­kom­men. Die von der Außen­welt abge­schot­te­ten und Robo­tern abge­neig­ten Dorf­be­woh­ner flüch­ten vor uns und wie­geln uns bei jeg­li­chem Kon­takt­ver­such ab. Ledig­lich zwei der Dörf­ler stel­len sich als etwas red­se­li­ger her­aus und eine davon ist auf wun­der­sa­me Wei­se mit dem ver­schwun­de­nen Ren­ba ver­bun­den. Auf dem Kris­tall­mond fin­den wir ledig­lich Rui­nen wie­der, die von maka­be­ren Machen­schaf­ten und tra­gi­schen Ein­zel­schick­sa­len erzäh­len. Das Set­ting, das sich mit reli­giö­sen Kul­ten und dem Zusam­men­le­ben mit Maschi­nen beschäf­tigt, ist nicht gera­de inno­va­tiv, wur­de aller­dings glaub­haft umge­setzt. Die Haupt­ge­schich­te ist span­nend und wird durch die reich­hal­ti­ge Mytho­lo­gie ange­rei­chert. Erkun­det man die Spiel­welt mit offe­nen Augen und nutzt stän­dig Dia­log­op­tio­nen, so erfährt man vie­le Ein­zel­hei­ten über das längst ver­gan­ge­ne Impe­ri­um.

Mit ihrem Smash-Hit 80 Days, der Ver­sof­tung des Klas­si­kers In 80 Tagen um die Welt von Jules Ver­ne, bewie­sen die Ink­le Stu­di­os bereits 2014 ihr Talent in der Schaf­fung einer glaub­haf­ten Spiel­welt, dem Schrei­ben von char­man­ten Dia­lo­gen und die Mög­lich­keit selbst­stän­dig Rou­ten fest­zu­le­gen, um das Erleb­te zur hoch per­sön­li­chen Aben­teu­er­ge­schich­te wer­den zu las­sen. Heaven’s Vault schließt hier­an an. Im Unter­schied zu dem genann­ten Spiel kann man in Heaven’s Vault die Schau­plät­ze in 3D erkun­den und dabei jeder­zeit Dia­lo­ge mit Ein­woh­nern oder dem treu­en Robo­t­er­be­glei­ter Six füh­ren. Letz­te­rer erin­nert uns spä­tes­tens wegen sei­nem Plap­per­maul an ION aus Pho­ning Home.

Die Ent­schei­dungs­frei­heit, das Art-Design, die Qua­li­tät der Dia­lo­ge und die Bewe­gungs­frei­heit auf der Kar­te erin­nern an 80 Days, wur­den aller­dings sinn­voll erwei­tert. Durch den kos­mi­schen Nebel bewegt man sich mit dem inter­es­sant gestal­te­ten Welt­raum­se­gel­schiff Nigh­tin­ga­le (Nach­ti­gall) umher. Anders als im eben genann­ten Spiel steu­ern wir die Nigh­tin­ga­le auf dem wir­ren Netz aus Flüs­sen bestehend aus Eis, Sau­er- und Was­ser­stoff direkt, dür­fen den Nebel frei erkun­den und Schau­plät­ze in belie­bi­ger Rei­hen­fol­ge anflie­gen. Hier­bei füh­len wir uns bei der Ent­de­ckung von Arte­fak­ten in die­ser Spiel­me­cha­nik mäch­tig an das Ewig­keits­werk Ken­tu­cky Rou­te Zero erin­nert.

Spie­le­risch hegen wir Heaven’s Vault gemisch­te Gefüh­le gegen­über. Es ist echt schön, dass die Ink­le Stu­di­os die bewähr­te seg­men­tier­te Erzähl­form im Adven­tu­re­gen­re zwi­schen Zwi­schen­se­quen­zen und Spiel­sze­nen auf­bricht. Wir kön­nen nahe­zu jeder­zeit mit Six reden und ihm dabei Fra­gen stel­len oder auf sei­ne Reak­tio­nen auf Spiel­welt oder Sto­ry-Ereig­nis­se reagie­ren. Groß­ar­tig ist dabei, dass sich die Dia­lo­ge in unse­rer Sit­zung nicht wie­der­holt haben. Das funk­tio­niert dyna­misch über zwei vor­ge­ge­be­ne Tas­ten auf der Tas­ta­tur und lockert die zuge­ge­be­ner­ma­ßen recht drö­gen Pla­ne­ten­er­kun­dun­gen gelun­gen auf. Ab und an stellt uns das Spiel in den Gesprä­chen auch vor Ent­schei­dun­gen. Inwie­weit sich die­se auf den wei­te­ren Spiel­ver­lauf aus­wir­ken, wird sich in der fina­len Ver­si­on zei­gen.

Der wohl inter­es­san­tes­te Aspekt an der Mytho­lo­gie, die die Ink­le Stu­di­os für Heaven’s Vault ange­legt haben, ist die eigens dafür geschaf­fe­ne Spra­che. Jawohl, man hat ein Alpha­bet und umfang­rei­ches Wör­ter­buch nur für die­ses Spiel erstellt. Unser Auf­ga­be ist es dabei diver­se Inschrif­ten, die in der gesam­ten Spiel­welt ver­teilt wur­den, in der Rol­le von Archäo­lo­gin Ali­ya zu fin­den und zu ent­schlüs­seln. Dabei grei­fen wir stets auto­ma­tisch auf ein sich stän­dig erwei­tern­des Wör­ter­buch zurück. Anhand der Schrift­zei­chen las­sen sich oft­mals ähn­li­che Wör­ter ablei­ten. Prak­ti­scher­wei­se wer­den uns die­se kon­text­sen­si­tiv ein­ge­blen­det und ver­schie­de­ne Ant­wort­mög­lich­kei­ten gege­ben. Fin­den wir eine Sil­be andern­orts wie­der, plat­zie­ren wir sie per Drag-and-Drop an der rich­ti­gen Stel­le und das Spiel bestä­tigt ent­we­der die Sinn­haf­tig­keit unse­rer ursprüng­li­chen Wahl oder lässt uns noch ein­mal ran, um die kor­rek­te Über­set­zung zu fin­den. Die­se Mecha­nik wur­de homo­gen ohne lan­ge Lade­zei­ten ins Spiel inte­griert und gefällt uns rich­tig gut.

Gefun­de­ne und ent­schlüs­sel­te Inschrif­ten und auf­ge­stö­ber­te Arte­fak­te schal­ten neue Ein­trä­ge in der auf­wen­dig gestal­te­ten Zeit­li­nie frei. So kön­nen wir ein­zel­ne Objek­te datie­ren und spä­ter jeder­zeit nach­le­sen, wann was pas­siert ist.

Die Dia­lo­ge wur­den bis­lang nicht alle­samt syn­chro­ni­siert. Statt­des­sen gab es eini­ge aus­ge­wähl­te Text­zei­len in syn­chro­ni­sier­ter Form in eng­li­scher Spra­che zu hören. Auch die Tex­te waren in unse­rer Ver­si­on auf Eng­lisch. Wir hof­fen, dass noch wei­te­re Tei­le der Dia­lo­ge syn­chro­ni­siert wer­den, da die Sprach­aus­ga­be wirk­lich gelun­gen ist und wei­ter zur Atmo­sphä­re bei­tra­gen könn­te, zusätz­lich zur stim­mungs­vol­len dezent ein­ge­setz­ten Musik, die auf dem kar­gen Kris­tall­mond zuwei­len eine merk­wür­di­ge Atmo­sphä­re wie im Lucas­Arts-Klas­si­ker The Dig auf­kom­men lässt. Zur Gra­fik müs­sen wir eben­falls ein paar Wor­te ver­lie­ren: Die hand­ge­zeich­ne­ten 2D-Gra­fi­ken fügen sich her­vor­ra­gend in die far­ben­fro­hen 3D-Umge­bun­gen ein. Mimik und Ges­tik hau­chen den Cha­rak­te­ren Leben ein. Eini­ge Clip­ping-Feh­ler sorg­ten beim Spie­len für den ein oder ande­ren Abzug bei der Immer­si­on.

Vorabfazit

Heaven’s Vault ist ein Spiel, das Adven­ture-Fans auf dem Radar haben soll­ten. Der Game­play-Mix aus klas­si­schen Poin’n’Click, Dia­log­füh­rung, Ent­schlüs­se­lung von Inschrif­ten und frei­er Erkun­dung des Nebels geht in der Vor­ab­ver­si­on auf, auch wenn wir nur weni­ge Pla­ne­ten erkun­den kun­den und sich das teils recht drö­ge gestal­tet hat. Wir sind gespant, wo uns Ali­yas Aben­teu­er im Früh­jahr die­ses Jah­res hin­füh­ren wird.

Wir haben alle Screen­shots in die­sem Arti­kel mit der uns vor­lie­gen­den Vor­ab­ver­si­on des Spiels auf dem PC auf­ge­nom­men.

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