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Im Test: World War Z

Bei dem Koop-Shoo­ter World War Z setzt Saber Inter­ac­tive auf die Popu­la­ri­tät des pau­sie­ren­den Left 4 Dead, kann die Erfolgs­for­mel aller­dings nicht repli­zie­ren.

World War Z bie­tet Zom­bie-Enthu­si­as­ten als Haupt­mo­dus die Koop-Kam­pa­gne, die man ent­we­der off­line mit drei von der Künst­li­chen Intel­li­genz (KI) gesteu­er­ten Kom­pa­gnons oder aus­schließ­lich online mit drei Freun­den bestrei­tet, denn auf eine loka­le Vari­an­te hat man ver­zich­tet. Vier ver­schie­de­ne Städ­te wer­det ihr im Spiel durch­strei­fen – New York, Jeru­sa­lem, Mos­kau und Tokio. Jeder Schau­platz besteht aus jeweils zwei bis drei Level, sodass wir auf elf von Beginn an zugäng­li­che Maps kom­men.

Die Sto­ry hingt hin­ter den durch den gleich­na­mi­gen Hol­ly­wood-Block­bus­ter hoch geschür­ten Erwar­tun­gen weit zurück. Und nein, Brad Pitt hat kein Cameo. Ein­gangs und am Ende lau­schen wir faden Dia­lo­gen und Ziel der ein­zel­nen Sze­na­ri­en ist es meist, eine wich­ti­ge Per­son zu ret­ten oder einen Mecha­nis­mus aus­zu­lö­sen, der gegen die Zom­bie­pla­ge wir­ken soll.

Jedes Level könnt ihr in fünf unter­schied­li­chen Stu­fen ange­hen. Da euer Klas­sen­rang zu Beginn nied­rig ist, emp­fiehlt es sich auf “leicht” zu star­ten und den Schwie­rig­keits­grad peu à peu zu stei­gern. Das Spiel glie­dert die Schwie­rig­keits­gra­de nach eurem Klas­sen­rang, ihr müsst die­sen Rat­schlä­gen aller­dings nicht fol­gen. Apro­pos Klas­sen: Sechs an der Zahl ste­hen euch zur Ver­fü­gung, dar­un­ter Schlit­zer, Bast­ler, Höl­len­fürst, Schäd­lings­be­kämp­fer und Revol­ver­held. Jede Klas­se besitzt beson­de­re Perks. Heilt der Arzt ein Team­mit­glied mit einem Ver­bands­kas­ten, erhält er 25 Pro­zent sei­ner eige­nen Gesund­heit zurück. Bei dem Schlit­zer dreht sich alles um Nah­kampf und so erhöht sich sein dar­in aus­ge­teil­ter Scha­den ab Level 20 um 50 Pro­zent und er kann eine wei­te­re Atta­cke ohne Ermü­dung voll­füh­ren. Die Perks machen im Team­play Sinn und so ergibt es sich im Lau­fe der Kam­pa­gne, dass man sich für eine bestimm­te Rich­tung ent­schei­det.

Ein rie­si­ges Arse­nal an Schieß­prü­geln steht euch zur Ver­fü­gung. Von ver­schie­de­nen (Maschinen-)Pistolen, über Sport- und Sturm­ka­ra­bi­nern bis hin zu unter­schied­li­chen Geweh­ren ist alles dabei, das die Her­zen von Waf­fen­nar­ren höher schla­gen lässt. Die Eisen las­sen sich in Wer­ten wie Hand­ha­bung und Maga­zin­grö­ße auf­wer­ten. Wer­den euch zu Beginn die Upgrades noch förm­lich hin­ter­her gewor­fen, gehen euch spä­ter schnell die Erfah­rungs­punk­te aus. Kos­ten­pflich­ter DLC bie­tet sich hier an und so könnt ihr für 2,99 Euro das Lobo-Waf­fen­pa­ket mit gol­de­nen MPs und Sturm­ge­weh­ren sowie der Gei­ßel der Unto­ten, einer auf Ein­zel­du­el­le aus­ge­leg­te Waf­fe, erwer­ben.

Die ein­zel­nen Klas­sen ver­fü­gen über ein­zig­ar­ti­ge Skills, die ab Level 1, 10, 20 und 30 frei­ge­schal­tet wer­den. Dar­über hin­aus könnt ihr die durch erfolg­reich absol­vier­te Level frei­ge­schal­te­ten Erfah­rungs­punk­te auch in wei­te­re Fähig­kei­ten inves­tie­ren. Bei dem von uns zumeist gespiel­ten Revol­ver­hel­den sind das häu­fig neue Start­waf­fen oder ein erwei­ter­ter Radi­us, in dem auto­ma­tisch Unto­te farb­lich her­vor­ge­ho­ben wer­den.

Euer Loadout erin­nert an Desti­ny 2 – ihr tragt stets eine schwe­re, eine leich­te, eine Spe­zi­al- und eine Wurf­waf­fe bei euch. Das Hand­ling der Waf­fen gelingt intui­tiv nach Ände­rung der stan­dard­mä­ßig ein­ge­stell­ten Sen­si­bi­li­tät des rech­ten Ana­log-Sticks und die Schieß­prü­gel unter­schei­den sich in ihrer Wir­kungs­wei­se.

Wie in Left 4 Dead gilt es nach dem Abset­zen am Ein­satz­ort zum Flucht­ort zu kom­men und buch­stäb­lich einen Abflug zu machen. Die unter­schied­li­chen Game­play-Pha­sen wie­der­ho­len sich in jedem Gebiet. Das bedeu­tet, dass man bereits beim ers­ten Trip nach Japan alles sieht, das das Spiel in pet­to hat: Von A nach B ren­nen, Mecha­nis­men in Gang set­zen und Ver­tei­di­gungs­stel­lun­gen errich­ten und Schwär­me an Zom­bies abweh­ren.

Letz­te­res ist die Beson­der­heit an World War Z. An vor­ge­ge­be­nen Punk­ten errich­tet ihr Maschi­nen­ge­weh­re, die teils auto­ma­ti­siert sind, ver­legt Sta­chel­draht oder Elek­tro-Boden­fal­len. Klingt span­nend, doch da spielt die KI buch­stäb­lich nicht mit. Bots kön­nen näm­lich weder Ver­tei­di­gun­gen errich­ten und ver­wen­den, noch Schal­ter umle­gen oder eine ande­re Tätig­keit die hel­fen wür­de, das aktu­el­le Mis­si­ons­ziel zu erfül­len. Sie die­nen statt­des­sen als Body­guard und Lebens­ret­ter und dar­in sind sie gut. Die KI ver­fügt augen­schein­lich über unend­lich Muni­ti­on und levelt auto­ma­tisch mit. In den Ver­tei­di­gungs­si­tua­tio­nen ist uns auf­ge­fal­len, dass manch­mal ein Slot fehlt und dass die­ser nur wie­der erscheint, wenn wir neu laden.

World War Z bie­tet neben Waf­fen- auch Geg­ner­viel­falt. Zu den schlur­fen­den Unto­ten gesel­len sich Cree­per (Jockey/Hunter, lau­ert euch auf), Haz­mat (Boo­mer, Wis­sen­schaft­ler mit Gas-Pro­blem), Bull (Tank, Geset­zes­hü­ter auf Ste­roi­den) und Screa­mer (Witch, ruft gesel­lig nach unto­ten Freun­den). Sie sind also alle­samt an die Spe­cial Infec­ted aus Left 4 Dead ange­lehnt.

Einen ech­ten Wie­der­spiel­wert bie­tet World War Z nicht. Die Spawn-Punk­te von Geg­nern und Gegen­stän­den sind bei jedem Ver­such gleich und man ledig­lich durch die Wahl der Schwie­rig­keits­stu­fe, wel­che zu höhe­rer Fre­quen­tie­rung von Zom­bies führt, und des Ein­satz­punk­tes für sein gefun­de­nes C4-Päck­chen für etwas Abwechs­lung sor­gen.

Neben der Koop-Kam­pa­gne gibt es im Haupt­me­nü auch den Modus Mul­ti­play­er. Dahin­ter ver­ber­gen sich eine Rei­he an kom­pe­ti­ti­ven Mehr­spie­ler­mo­di: King of the Hill (Ziel: einen Hügel so lang wie mög­lich zu hal­ten), Sca­ven­ge Raid (wer am meis­ten Roh­stof­fe ein­heimst, gewinnt), Schwarm-Todes­kampf (Team-Death­match), Schwarm-Vor­herr­schaft (ähn­lich dem Con­quest-Modus in Battle­field gilt es Zonen mit sei­nem Team zu erobern und zu hal­ten), Impf­stoff­jagd (wer den Impf­stoff am längs­ten hält, gewinnt) und Quick Match (zufäl­li­ge Par­tie).

Die größ­te Pro­blem­her­de im Mul­ti­play­er­mo­dus sind das Level­de­sign und der Net­code. Zwar hat man offe­ne­re Level gestal­tet, als im Sto­ry-Modus, krea­tiv sieht aller­dings anders aus. Die Modi sind zwar abwechs­lungs­reich, bie­ten aber auch nichts beson­de­res. Könn­te man sich aller­dings selbst Waf­fen und Items zusam­men­bau­en, etwa im Sca­ven­ge Raid, so hät­ten Fans von The Last of Us und Days Gone ange­spro­chen und für einen zusätz­li­chen Kniff gesorgt wer­den kön­nen. So fühlt sich der Mul­ti­play­er als unnütz an.

Dar­an ändert auch die Tat­sa­che nichts, dass man statt sechs zehn Aus­rüs­tungs­klas­sen, die man mit erziel­ten Erfah­rungs­punk­ten indi­vi­dua­li­sie­ren kann, auf­fährt. Noch dazu trennt man euren Fort­schritt in Koop-Kam­pa­gne und im Mul­ti­play­er, sodass man nicht belohnt wird, einen der bei­den Modi inten­si­ver zu spie­len und bei Null anfan­gen muss. Ver­bin­dungs­ab­brü­che und Lags sind in unse­ren Mul­ti­play­er-Par­ti­en vor­herr­schend. So macht der PvPvZ (Spie­ler-gegen-Spie­ler-gegen-Zom­bies) kei­nen Spaß.

Wäre World War Z par­al­lel zum Kino­start des Films erschie­nen, hät­ten wir gro­ße Augen gemacht. Anno 2019 holt der Koop-Shoo­ter nie­man­den mehr hin­ter dem Ofen her­vor, obwohl er nicht schlecht aus­sieht. Die Umge­bun­gen sind alles ande­re als trist, die Ani­ma­tio­nen sehen gut aus und die Tex­tur­schär­fe geht eben­falls in Ord­nung. Noch dazu pau­siert das Spiel nicht um zu laden. Trotz­dem wirkt alles sehr ste­ril und klaus­tro­pho­bisch klein, selbst in den Außen­ge­bie­ten.

Wir haben das Spiel auf der Play­Sta­ti­on 4 Pro getes­tet und wer ein sub­stan­ti­el­les Upgrade im Ver­gleich zu den soge­nann­ten Base-Kon­so­len erwar­tet, für den geht die Rech­nung hier nicht auf. World War Z läuft auf PS4 Pro und Xbox One X in 30 Bil­dern pro Sekun­de in einer dyna­mi­schen 4K-Auf­lö­sung. HDR (High Dyna­mic Ran­ge) ist aller­dings nicht ent­hal­ten. 60 Bil­der pro Sekun­de blei­ben PC-Spie­lern vor­be­hal­ten. Dort kann man auch auf Ultra Wide­s­creen-Dis­plays spie­len.

Die in die­ser The­ma­tik gela­ger­ten Spie­le ver­fü­gen häu­fig über eine bestechen­de Musik­un­ter­ma­lung und bau­en gene­rell viel Atmo­sphä­re mit dem aus­ge­ge­be­nen Sound auf. Bei World War Z sieht das anders aus, denn für Gru­sel oder Span­nung sorgt man weder spie­le­risch noch tech­nisch (zumin­dest nicht gewollt). In den an einer Hand abzu­zäh­len­den Zwi­schen­se­quen­zen machen die eng­li­schen Syn­chron­spre­cher eine erstaun­lich gute Figur.

Und ja, wir wis­sen, dass Zom­bies Zekes in World War Z hei­ßen.

Fazit

Left 4 Dead bie­tet kei­ne groß­ar­ti­ge Rah­men­hand­lung, aber auch nach Jah­ren noch gutes Game­play. World War Z hat man hin­ge­gen schnell durch­ge­spielt und ver­ges­sen, denn Lang­zeit­mo­ti­va­ti­on kommt mit dem abwechs­lungs­ar­men Level­de­sign und der kata­stro­pha­len Umset­zung des Mul­ti­play­ers nicht auf. Wer auf Bie­gen und Bre­chen ein Left 4 Dead-ähn­li­ches Spiel sucht und Kon­kur­ren­ten wie Earth­fall schon durch hat, der könn­te mit World War Z einen ange­neh­men Abend mit Freun­den ver­brin­gen, doch mehr bie­tet das Spiel im aktu­el­len Zustand nicht.

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