Loading...
EGX

EGX Berlin 2019: The Behemoth im Interview

Auf der EGX Berlin 2019 hatten wir die Gelegenheit, uns mit John Baez und Ian Moreno von The Behemoth (Castle Crashers, Pit People) zu unterhalten.

John Baez, Gamelab 2008 (Quelle: Wikipedia)

Hallo John und Ian. Wie gestalten sich eure Rollen bei The Behemoth aus und welche Spiele habt ihr derzeit in der Pipeline?

John: Ich bin John Baez. Ich bin einer der Mitbegr├╝nder von The Behemoth und k├╝mmere mich dort um das Marketing und Business Development. Zu meinen Aufgaben geh├Ârt auch, Figuren zu unseren Spielen in China fertigen zu lassen.┬á Wir sind in 2003 gegr├╝ndet in San Diego, Kalifornien. Und wir sind hier auf der EGX Berlin um unsere neuesten Spiele zu pr├Ąsentieren. Wir haben gerade Castle Crashers auf PS4 und Switch herausgegeben und auch unser neuestes Spiel Pit People auf Xbox One und Steam letztes Jahr herausgebracht. Wir machen immer noch Marketing f├╝r Pit People.

Ian: Ich bin Producer bei The Bohemeth und spreche Yosef in Pit People.

Wie kommt Pit People in Deutschland an?

John: Wir wissen, dass man in Deutschland Brettspiele mag und dort nicht zwingend viel Action ben├Âtigt. Pit People ist ein rundenbasiertes Strategiespiel. Daher dachten wir, dass es hier gut ankommen w├╝rde.

Wird Pit People auch f├╝r die Nintendo Switch ver├Âffentlicht werden?

John: Dazu haben wir noch nichts angek├╝ndigt. Wir konzentrieren uns aktuell ausschlie├člich auf die Xbox One- und Steam-Versionen. Unser Team ist klein, wir sind nur 18 Leute. Es dauert ein bisschen, bis wir unsere Spiele f├╝r alle verschiedenen Konsolen ver├Âffentlichen k├Ânnen.

Was macht man in Pit People?

John: Pit People ist, wie gesagt, ein rundenbasiertes Strategispiel. Du spielst einen Vater, der seine Familie verloren hat. Er sieht sich gezwungen, eine Reise anzutreten und Rache zu ver├╝ben. Auf dieser Reise schlie├čen sich ihm verschiedene Leute an, damit er nicht alleine k├Ąmpfen muss.

Erz├Ąhlt uns bitte etwas ├╝ber die unterschiedlichen Gruppenmitglieder. Sind sie in verschiedene Klassen unterteilt und welche Arten gibt es davon?

John: In dem Spiel gibt es viele unterschiedliche Klassen und es ist wichtig hervorzuheben, dass man das Spiel nicht alleine absolvieren kann.

Ian: In Pit People gibt es vier Hauptfiguren – f├╝nf, wenn man den Muffin Man dazuz├Ąhlt – und 16 unterschiedliche Charakterarten.

Welche Modi gibt es in Pit People und wie funktioniert der Koop-Modus?

John: Es gibt eine Einzelspielerkampagne und einen off- und online-spielbaren Koop-Modus f├╝r zwei Personen. In dem Arena-Modus k├Ânnen zwei Spieler gegen zwei weitere Spieler antreten. In der Kampagne spielt jeder Spieler kann bis zu sechs Slots mit Charakteren f├╝llen.

Ian: Die Charaktere nehmen unterschiedlich viel Platz ein. W├Ąhrend der H├╝hne zwei Slots ben├Âtigt, verbraucht der Zombie nur einen halben. Man kann also bis zu zw├Âlf Zombies mit sich f├╝hren, da sie lediglich sechs Steckpl├Ątze verwenden. Du kannst das Spiel alleine beginnen und dein Freund kann im Verlauf des Spiels einsteigen und dich unterst├╝tzen. Das Spiel verwendet denjenigen Speicherstand, der am weitesten vorangeschritten ist. In dem Arena-Modus treten vier Spieler in zuf├Ąllig ausgew├Ąhlten Level gegeneinander an. Diese Arenen sind allerdings nicht zufallsgeneriert.

Wird sich die Anzahl der Slots im Laufe des Spiels erh├Âhen?

John: Mehr als sechs Slots pro Spieler sind nicht geplant, da es anderweitig zu kompliziert werden w├╝rde.

Bedeutet die Einbindung von Zombies, dass sich die Altersfreigabe von Pit People erh├Âht hat?

John: Nein, Pit People ist von der USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) ab 12 Jahren freigegeben worden, genauso wie Castle Crashers. Merkw├╝rdigerweise wurde Castle Crashers hingegen von der PEGI (Pan European Game Information) f├╝r Spieler ab 16 Jahren zugelassen (Anm. d. Red.: Pit People wurde von der PEGI auch ab 12 Jahren freigegeben). In den USA ist das Spiel jedenfalls f├╝r das Siegel “T for Teens” eingestuft worden.

Wie f├╝hlt ihr euch als unabh├Ąngiges Studio und wie sieht eure Zukunft aus?

John: Wir werden nicht von einem gro├čen Publisher unterst├╝tzt und bezahlen alle Rechnungen selbst, darunter f├Ąllt auch das Marketing. Wir sind nat├╝rlich gro├čer als ein zwei-Mann-Studio – das sind die richtigen Indies. Es ist schwieriger geworden, denn es gibt so viele Spiele. Middlewares wie Unreal Engine, Unity und Game Maker machen es einfach, ein Indie-Entwickler zu sein. Es ist daher einfacher geworden, ein Spiel zu machen, aber schwieriger, Profit mit nur ein bis zwei Spielen zu erzielen.

Wie seht ihr das Vorurteil, dass Indie- gleich Pixel-Spiel bedeutet und manch eingefleischter Spieler eine Abneigung gegen├╝ber solchen Spielen hat, weil sie kaum Neues bieten w├╝rden?

John: Wir haben bis jetzt gl├╝cklicherweise immer die Spiele, die wir spielen wollen, gemacht. Zum Gl├╝ck kamen unsere Spiele bislang gut an, auch wenn sie in eine Retro-Richtung gehen. 2D hei├čt ja nicht automatisch Pixel-Spiel. Unsere 2D-Grafiken wurden von Hand gezeichnet und f├╝hlen sich, f├╝r mich, lebendig an. In der Entwicklung unserer Spiele versuchen wir st├Ąndig neue Kniffe zu finden.

https://twitter.com/thebehemoth/status/1190235188648914946

Was w├Ąre dieses neue Element in Pit People?

John: Ich habe schon immer Strategiespiele gemocht, doch sie waren zu kompliziert und haben zu viel Mikro-Management erfordert. In Pit People nehmen wir dem Spieler das Mikro-Management ab. Hier ist es wichtig, die eigenen Charaktere clever zu positionieren. Der Spieler zielt dabei nicht auf einzelne Gegner, stattdessen berechnet der Computer die Schadenswerte basierend auf den Positionen des Angreifers und des Angegriffenen. Dabei muss man die individuellen Talente der Charaktere wie St├Ąrken im Nah- oder Fernkampf nutzen und taktiert im gr├Â├čeren Rahmen, w├Ąhrend man sich nicht mit Kleinigkeiten besch├Ąftigen muss. Dadurch, dass wir uns entschieden haben ein rundenbasiertes Kampfsystem einzubauen, spielt es sich langsamer und artet nicht in Arbeit aus.

Sind Echtzeit-Elemente auch enthalten?

Ian: Lediglich in der Weltkarte, ├╝ber die man sich bewegt. Hier laufen Echtzeit-Events ab. Ihr werdet z. B. gejagt oder mit K├Ąmpfen, die rundenbasiert ablaufen, konfrontiert.

Zu der Struktur von Pit People: Ist das Spiel linear angelegt oder kann man sich frei umher bewegen?

John: Im Laufe des Spiels wirst du unglaublich viele K├Ąmpfe au├čerhalb der Kampagne bestreiten k├Ânnen.

Ian: In Pit People warten ├╝ber 100 Missionen und Quests auf euch,-

John: die nicht Teil der Haupt-Story sind.

Wie lange muss man Pit People spielen, bis man alles gesehen hat?

John: F├╝r immer. [lacht] Du wirst locker acht Stunden damit besch├Ąftigt sein, es ist ein gro├čes Spiel.

Was ist euer Lieblingselement in dem Spiel?

John: Das Cupecake Land gef├Ąllt mir ziemlich gut. Es gibt eine Welt voller Muffins, die man bek├Ąmpfen muss. Das macht mir Spa├č.

Ian: Der Zyklop Yosef, dem ich meine Stimme geliehen habe. Er spricht nur Kauderwelsch. Es hat eine Menge Spa├č gemacht.

Wie lange hat es gedauert, alle Dialogzeilen dieses Charakters einzusprechen?

Ian: Gemeinsam mit den anderen Synchronsprechern habe ich versucht herauszufinden, welche Stimme am besten zu ihm passen w├╝rde. Ich habe dabei eine genaue Vorstellung von Yosefs Stimme entwickelt. Also habe ich ihn einfach selbst vertont. Es schien jedem gefallen zu haben, also ist es in dieser Form in dem Spiel gelandet. Meine Dialoge in Pit People bestehen aus ein bis drei Sekunden kurzen Audioschnipseln, von denen es in dem Spiel rund 30 gibt. Diese Schnipsel werden in zuf├Ąlliger Abfolge abgespielt. Bis wir die richtigen Takes gefunden, es geschnitten und passende Effekte darauf gelegt haben, hat es zwei bis vier Wochen pro Charakter gedauert.

Was hat es mit dem Insane- und Permadeath-Modi auf sich?

Ian: In all unseren Spielen ist ein Insane-Modus enthalten. Also sind wir diesmal nicht davon abger├╝ckt. Die Gegner haben darin mehr Gesundheit und ihre Angriffe sind effektiver. Alles ist eine Stufe schwerer. In der regul├Ąren Kampagne werden Charaktere nach ihrem Ableben bei der R├╝ckkehr in die Stadt wiederbelebt, doch in dem Permadeath-Modus verliert ihr einen Charakter, wenn er im Kampf stirbt. Die Spieler bauen eine Bindung zu den Charakteren auf und wenn sie dann sterben, ist das sehr traurig.

John: Ihr habt nur sechs Slots f├╝r Charaktere, doch in der Stadt k├Ânnt ihr weitere K├Ąmpfer unterbringen.

Haben die einzelnen Charaktere auch Hintergrundgeschichten?

John: Einige davon ja.

Wie k├Ânnt ihr eure Spiele so g├╝nstig anbieten?

John: Wir wollen, dass viele Leute unsere Spiele spielen. F├╝r uns ist diese Preisgestaltung passend. Wir sind kein Triple A-Studio, dessen Spiele von EA f├╝r 50 Euro in’s Regal gestellt werden. Es ist besser, wenn viele Leute unsere Spiele spielen.

Bei Castle Crashers sind wir unserem Preis seit 2008 treu geblieben. Auch f├╝r die Remastered Edition wollten wir den Preis nicht erh├Âhen.

Wie lautet eure Erfolgsformel?

John: Ich habe keine Ahnung von Marketing. Aus meiner Perspektive wei├č niemand in dem Bereich der Entwicklung von Videospielen alles ├╝ber Marketing. Wer behauptet, genau zu wissen was dabei zu tun ist, wei├č gar nichts. Man muss jeden Tag einfach neue Sachen ausprobieren. Deswegen besuchen wir Berlin, London, Seattle, Boston und den Rest der Welt, beginnen mit Streaming und Let’s Play-Videos.

Plant ihr Pit People nach der Ver├Âffentlichung mit Download-Erweiterungen (DLC) zu unterst├╝tzen?

John: Wir m├Âgen DLC nicht. Wir setzen auf die Devise “pay to download” (einmal kaufen, das war’s). Die Remastered Edition von Castle Crashers enth├Ąlt deswegen alle bislang erschienenen DLCs. Man muss nichts dazu kaufen. Unsere DLCs waren nie teuer.

Wie lange nimmt f├╝r euch die Entwicklung eines Spiels in Anspruch?

John: Mehrere Jahre. Wir sind klein, langsam, aber wir machen es richtig. Die Remastered Edition f├╝r die Switch und PS4 war anderthalb Jahre in Entwicklung.

Ian: An Pit People haben wir circa vier Jahre lang gearbeitet. Dazu geh├Ârten auch der Early Access und eine Betaphase. Es ist unser gr├Â├čtes Spiel, was den Umfang und den Inhalt betrifft. W├Ąhrend der Entwicklung von Pit People haben wir zus├Ątzlich Castle Crashers Remastered auf Xbox One gebracht. Hinzu kommen auch Messebesuche wie dieser.

Vielen Dank f├╝r das Gespr├Ąch und viel Erfolg mit euren Spielen.

Das Interview wurde von Rene (Fanclub Magazin) und Patrick (XTgamer) gef├╝hrt.