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EGX Berlin 2019: The Behemoth im Interview

Auf der EGX Ber­lin 2019 hat­ten wir die Gele­gen­heit, uns mit John Baez und Ian More­no von The Behe­moth (Cast­le Cras­hers, Pit Peop­le) zu unter­hal­ten.

John Baez, Game­lab 2008 (Quel­le: Wiki­pe­dia)

Hal­lo John und Ian. Wie gestal­ten sich eure Rol­len bei The Behe­moth aus und wel­che Spie­le habt ihr der­zeit in der Pipe­line?

John: Ich bin John Baez. Ich bin einer der Mit­be­grün­der von The Behe­moth und küm­me­re mich dort um das Mar­ke­ting und Busi­ness Deve­lop­ment. Zu mei­nen Auf­ga­ben gehört auch, Figu­ren zu unse­ren Spie­len in Chi­na fer­ti­gen zu las­sen.  Wir sind in 2003 gegrün­det in San Die­go, Kali­for­ni­en. Und wir sind hier auf der EGX Ber­lin um unse­re neu­es­ten Spie­le zu prä­sen­tie­ren. Wir haben gera­de Cast­le Cras­hers auf PS4 und Switch her­aus­ge­ge­ben und auch unser neu­es­tes Spiel Pit Peop­le auf Xbox One und Steam letz­tes Jahr her­aus­ge­bracht. Wir machen immer noch Mar­ke­ting für Pit Peop­le.

Ian: Ich bin Pro­du­cer bei The Bohe­meth und spre­che Yosef in Pit Peop­le.

Wie kommt Pit Peop­le in Deutsch­land an?

John: Wir wis­sen, dass man in Deutsch­land Brett­spie­le mag und dort nicht zwin­gend viel Action benö­tigt. Pit Peop­le ist ein run­den­ba­sier­tes Stra­te­gie­spiel. Daher dach­ten wir, dass es hier gut ankom­men wür­de.

Wird Pit Peop­le auch für die Nin­ten­do Switch ver­öf­fent­licht wer­den?

John: Dazu haben wir noch nichts ange­kün­digt. Wir kon­zen­trie­ren uns aktu­ell aus­schließ­lich auf die Xbox One- und Steam-Ver­sio­nen. Unser Team ist klein, wir sind nur 18 Leu­te. Es dau­ert ein biss­chen, bis wir unse­re Spie­le für alle ver­schie­de­nen Kon­so­len ver­öf­fent­li­chen kön­nen.

Was macht man in Pit Peop­le?

John: Pit Peop­le ist, wie gesagt, ein run­den­ba­sier­tes Stra­te­gi­spiel. Du spielst einen Vater, der sei­ne Fami­lie ver­lo­ren hat. Er sieht sich gezwun­gen, eine Rei­se anzu­tre­ten und Rache zu ver­üben. Auf die­ser Rei­se schlie­ßen sich ihm ver­schie­de­ne Leu­te an, damit er nicht allei­ne kämp­fen muss.

Erzählt uns bit­te etwas über die unter­schied­li­chen Grup­pen­mit­glie­der. Sind sie in ver­schie­de­ne Klas­sen unter­teilt und wel­che Arten gibt es davon?

John: In dem Spiel gibt es vie­le unter­schied­li­che Klas­sen und es ist wich­tig her­vor­zu­he­ben, dass man das Spiel nicht allei­ne absol­vie­ren kann.

Ian: In Pit Peop­le gibt es vier Haupt­fi­gu­ren – fünf, wenn man den Muf­fin Man dazu­zählt – und 16 unter­schied­li­che Cha­rak­ter­ar­ten.

Wel­che Modi gibt es in Pit Peop­le und wie funk­tio­niert der Koop-Modus?

John: Es gibt eine Ein­zel­spie­ler­kam­pa­gne und einen off- und online-spiel­ba­ren Koop-Modus für zwei Per­so­nen. In dem Are­na-Modus kön­nen zwei Spie­ler gegen zwei wei­te­re Spie­ler antre­ten. In der Kam­pa­gne spielt jeder Spie­ler kann bis zu sechs Slots mit Cha­rak­te­ren fül­len.

Ian: Die Cha­rak­te­re neh­men unter­schied­lich viel Platz ein. Wäh­rend der Hüh­ne zwei Slots benö­tigt, ver­braucht der Zom­bie nur einen hal­ben. Man kann also bis zu zwölf Zom­bies mit sich füh­ren, da sie ledig­lich sechs Steck­plät­ze ver­wen­den. Du kannst das Spiel allei­ne begin­nen und dein Freund kann im Ver­lauf des Spiels ein­stei­gen und dich unter­stüt­zen. Das Spiel ver­wen­det den­je­ni­gen Spei­cher­stand, der am wei­tes­ten vor­an­ge­schrit­ten ist. In dem Are­na-Modus tre­ten vier Spie­ler in zufäl­lig aus­ge­wähl­ten Level gegen­ein­an­der an. Die­se Are­nen sind aller­dings nicht zufalls­ge­ne­riert.

Wird sich die Anzahl der Slots im Lau­fe des Spiels erhö­hen?

John: Mehr als sechs Slots pro Spie­ler sind nicht geplant, da es ander­wei­tig zu kom­pli­ziert wer­den wür­de.

Bedeu­tet die Ein­bin­dung von Zom­bies, dass sich die Alters­frei­ga­be von Pit Peop­le erhöht hat?

John: Nein, Pit Peop­le ist von der USK (Unter­hal­tungs­soft­ware Selbst­kon­trol­le) ab 12 Jah­ren frei­ge­ge­ben wor­den, genau­so wie Cast­le Cras­hers. Merk­wür­di­ger­wei­se wur­de Cast­le Cras­hers hin­ge­gen von der PEGI (Pan European Game Infor­ma­ti­on) für Spie­ler ab 16 Jah­ren zuge­las­sen (Anm. d. Red.: Pit Peop­le wur­de von der PEGI auch ab 12 Jah­ren frei­ge­ge­ben). In den USA ist das Spiel jeden­falls für das Sie­gel „T for Teens“ ein­ge­stuft wor­den.

Wie fühlt ihr euch als unab­hän­gi­ges Stu­dio und wie sieht eure Zukunft aus?

John: Wir wer­den nicht von einem gro­ßen Publisher unter­stützt und bezah­len alle Rech­nun­gen selbst, dar­un­ter fällt auch das Mar­ke­ting. Wir sind natür­lich gro­ßer als ein zwei-Mann-Stu­dio – das sind die rich­ti­gen Indies. Es ist schwie­ri­ger gewor­den, denn es gibt so vie­le Spie­le. Midd­le­wa­res wie Unre­al Engi­ne, Unity und Game Maker machen es ein­fach, ein Indie-Ent­wick­ler zu sein. Es ist daher ein­fa­cher gewor­den, ein Spiel zu machen, aber schwie­ri­ger, Pro­fit mit nur ein bis zwei Spie­len zu erzie­len.

Wie seht ihr das Vor­ur­teil, dass Indie- gleich Pixel-Spiel bedeu­tet und manch ein­ge­fleisch­ter Spie­ler eine Abnei­gung gegen­über sol­chen Spie­len hat, weil sie kaum Neu­es bie­ten wür­den?

John: Wir haben bis jetzt glück­li­cher­wei­se immer die Spie­le, die wir spie­len wol­len, gemacht. Zum Glück kamen unse­re Spie­le bis­lang gut an, auch wenn sie in eine Retro-Rich­tung gehen. 2D heißt ja nicht auto­ma­tisch Pixel-Spiel. Unse­re 2D-Gra­fi­ken wur­den von Hand gezeich­net und füh­len sich, für mich, leben­dig an. In der Ent­wick­lung unse­rer Spie­le ver­su­chen wir stän­dig neue Knif­fe zu fin­den.

https://twitter.com/thebehemoth/status/1190235188648914946

Was wäre die­ses neue Ele­ment in Pit Peop­le?

John: Ich habe schon immer Stra­te­gie­spie­le gemocht, doch sie waren zu kom­pli­ziert und haben zu viel Mikro-Manage­ment erfor­dert. In Pit Peop­le neh­men wir dem Spie­ler das Mikro-Manage­ment ab. Hier ist es wich­tig, die eige­nen Cha­rak­te­re cle­ver zu posi­tio­nie­ren. Der Spie­ler zielt dabei nicht auf ein­zel­ne Geg­ner, statt­des­sen berech­net der Com­pu­ter die Scha­dens­wer­te basie­rend auf den Posi­tio­nen des Angrei­fers und des Ange­grif­fe­nen. Dabei muss man die indi­vi­du­el­len Talen­te der Cha­rak­te­re wie Stär­ken im Nah- oder Fern­kampf nut­zen und tak­tiert im grö­ße­ren Rah­men, wäh­rend man sich nicht mit Klei­nig­kei­ten beschäf­ti­gen muss. Dadurch, dass wir uns ent­schie­den haben ein run­den­ba­sier­tes Kampf­sys­tem ein­zu­bau­en, spielt es sich lang­sa­mer und artet nicht in Arbeit aus.

Sind Echt­zeit-Ele­men­te auch ent­hal­ten?

Ian: Ledig­lich in der Welt­kar­te, über die man sich bewegt. Hier lau­fen Echt­zeit-Events ab. Ihr wer­det z. B. gejagt oder mit Kämp­fen, die run­den­ba­siert ablau­fen, kon­fron­tiert.

Zu der Struk­tur von Pit Peop­le: Ist das Spiel line­ar ange­legt oder kann man sich frei umher bewe­gen?

John: Im Lau­fe des Spiels wirst du unglaub­lich vie­le Kämp­fe außer­halb der Kam­pa­gne bestrei­ten kön­nen.

Ian: In Pit Peop­le war­ten über 100 Mis­sio­nen und Quests auf euch,-

John: die nicht Teil der Haupt-Sto­ry sind.

Wie lan­ge muss man Pit Peop­le spie­len, bis man alles gese­hen hat?

John: Für immer. [lacht] Du wirst locker acht Stun­den damit beschäf­tigt sein, es ist ein gro­ßes Spiel.

Was ist euer Lieb­lings­ele­ment in dem Spiel?

John: Das Cup­e­ca­ke Land gefällt mir ziem­lich gut. Es gibt eine Welt vol­ler Muf­fins, die man bekämp­fen muss. Das macht mir Spaß.

Ian: Der Zyklop Yosef, dem ich mei­ne Stim­me gelie­hen habe. Er spricht nur Kau­der­welsch. Es hat eine Men­ge Spaß gemacht.

Wie lan­ge hat es gedau­ert, alle Dia­log­zei­len die­ses Cha­rak­ters ein­zu­spre­chen?

Ian: Gemein­sam mit den ande­ren Syn­chron­spre­chern habe ich ver­sucht her­aus­zu­fin­den, wel­che Stim­me am bes­ten zu ihm pas­sen wür­de. Ich habe dabei eine genaue Vor­stel­lung von Yosefs Stim­me ent­wi­ckelt. Also habe ich ihn ein­fach selbst ver­tont. Es schien jedem gefal­len zu haben, also ist es in die­ser Form in dem Spiel gelan­det. Mei­ne Dia­lo­ge in Pit Peop­le bestehen aus ein bis drei Sekun­den kur­zen Audio­schnip­seln, von denen es in dem Spiel rund 30 gibt. Die­se Schnip­sel wer­den in zufäl­li­ger Abfol­ge abge­spielt. Bis wir die rich­ti­gen Takes gefun­den, es geschnit­ten und pas­sen­de Effek­te dar­auf gelegt haben, hat es zwei bis vier Wochen pro Cha­rak­ter gedau­ert.

Was hat es mit dem Ins­a­ne- und Per­ma­de­ath-Modi auf sich?

Ian: In all unse­ren Spie­len ist ein Ins­a­ne-Modus ent­hal­ten. Also sind wir dies­mal nicht davon abge­rückt. Die Geg­ner haben dar­in mehr Gesund­heit und ihre Angrif­fe sind effek­ti­ver. Alles ist eine Stu­fe schwe­rer. In der regu­lä­ren Kam­pa­gne wer­den Cha­rak­te­re nach ihrem Able­ben bei der Rück­kehr in die Stadt wie­der­be­lebt, doch in dem Per­ma­de­ath-Modus ver­liert ihr einen Cha­rak­ter, wenn er im Kampf stirbt. Die Spie­ler bau­en eine Bin­dung zu den Cha­rak­te­ren auf und wenn sie dann ster­ben, ist das sehr trau­rig.

John: Ihr habt nur sechs Slots für Cha­rak­te­re, doch in der Stadt könnt ihr wei­te­re Kämp­fer unter­brin­gen.

Haben die ein­zel­nen Cha­rak­te­re auch Hin­ter­grund­ge­schich­ten?

John: Eini­ge davon ja.

Wie könnt ihr eure Spie­le so güns­tig anbie­ten?

John: Wir wol­len, dass vie­le Leu­te unse­re Spie­le spie­len. Für uns ist die­se Preis­ge­stal­tung pas­send. Wir sind kein Trip­le A-Stu­dio, des­sen Spie­le von EA für 50 Euro in’s Regal gestellt wer­den. Es ist bes­ser, wenn vie­le Leu­te unse­re Spie­le spie­len.

Bei Cast­le Cras­hers sind wir unse­rem Preis seit 2008 treu geblie­ben. Auch für die Remas­te­red Edi­ti­on woll­ten wir den Preis nicht erhö­hen.

Wie lau­tet eure Erfolgs­for­mel?

John: Ich habe kei­ne Ahnung von Mar­ke­ting. Aus mei­ner Per­spek­ti­ve weiß nie­mand in dem Bereich der Ent­wick­lung von Video­spie­len alles über Mar­ke­ting. Wer behaup­tet, genau zu wis­sen was dabei zu tun ist, weiß gar nichts. Man muss jeden Tag ein­fach neue Sachen aus­pro­bie­ren. Des­we­gen besu­chen wir Ber­lin, Lon­don, Seat­tle, Bos­ton und den Rest der Welt, begin­nen mit Strea­ming und Let’s Play-Vide­os.

Plant ihr Pit Peop­le nach der Ver­öf­fent­li­chung mit Down­load-Erwei­te­run­gen (DLC) zu unter­stüt­zen?

John: Wir mögen DLC nicht. Wir set­zen auf die Devi­se „pay to down­load“ (ein­mal kau­fen, das war’s). Die Remas­te­red Edi­ti­on von Cast­le Cras­hers ent­hält des­we­gen alle bis­lang erschie­ne­nen DLCs. Man muss nichts dazu kau­fen. Unse­re DLCs waren nie teu­er.

Wie lan­ge nimmt für euch die Ent­wick­lung eines Spiels in Anspruch?

John: Meh­re­re Jah­re. Wir sind klein, lang­sam, aber wir machen es rich­tig. Die Remas­te­red Edi­ti­on für die Switch und PS4 war andert­halb Jah­re in Ent­wick­lung.

Ian: An Pit Peop­le haben wir cir­ca vier Jah­re lang gear­bei­tet. Dazu gehör­ten auch der Ear­ly Access und eine Beta­pha­se. Es ist unser größ­tes Spiel, was den Umfang und den Inhalt betrifft. Wäh­rend der Ent­wick­lung von Pit Peop­le haben wir zusätz­lich Cast­le Cras­hers Remas­te­red auf Xbox One gebracht. Hin­zu kom­men auch Mes­se­be­su­che wie die­ser.

Vie­len Dank für das Gespräch und viel Erfolg mit euren Spie­len.

Das Inter­view wur­de von Rene (Fan­club Maga­zin) und Patrick (XTga­mer) geführt.

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