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Test

Im Test: The Wild at Heart

Zusammen mit Wake und Kirby haben wir im Tiefenwald ein herzzerreißendes Abenteuer erlebt und mit den Elflingen eine faszinierende nützliche Spezies kennengelernt.

The Wild at Heart ist das Erstlingswerk der Moonlight Kids, die quer über die USA verteilt sind. Auf der E3 2019 konnten wir das Spiel antesten und mit Chris Sumsky, einem Teil des vierköpfigen Teams, darüber sprechen. Doch über unseren Ersteindruck haben wir bereits ausführlich berichtet. Das Spiel ist gestern für den PC (unsere Testplattform) und für Xbox One erschienen und es ist derzeit auch über den Xbox Game Pass erhältlich. Grund genug, uns mit der Vollversion zu befassen.

Story

Der 12-jährige Wake betritt den verzauberten Tiefenwald und versucht mit Unterstützung seiner besten Freundin Kirby, sogenannten Elflingen und den Wächtern des Waldes namens Grünschildern die Balance wiederherzustellen und das Böse, das Einzug erhalten hat, zu verdrängen. Die beiden lernen ein kunterbuntes Ensemble an Charakteren kennen, darunter den zotteligen Graumantel, das ungleiche Zwillingspaar Tanztnicht oder Tanztoft, die wortkarge Kriegerin Stechina und das verzweifelte Riesenfrettchen Cath. Im Verlauf des Spiels konfrontiert die Gruppe den Bösewicht. Mehr möchten wir hierzu an dieser Stelle nicht verraten, um euch den Spaß nicht zu verderben. Habt ihr eine Mission erfüllt, wird i.d.R. eine Vision von Wake oder von Kirby eingestreut, die die Geschichte fortführt. Manchmal unterhalten sich die beiden aber auch gemütlich am Lagerfeuer. Die Dialoge wurden mit viel Liebe zum Detail ins Deutsche übersetzt und die Charaktere versprühen viel Charme, allerdings gibt es über die Dauer des Spiels zu wenig Interaktion mit den Figuren. Nach einer Weile sehen wir nur noch die gleiche Animation am Lagerfeuer, Wake und Kirby haben sich offensichtlich nichts mehr zu sagen.

Gameplay

Elflinge sind, wie der Name bereits verrät, kleine Elfen, die euch bei eurer Aufgabe unterstützen. Sie haben unterschiedlichen Eigenschaften, die größtenteils einem Element zugeordnet sind – Pflanze (Zweigling), Feuer (Glutling), Stacheln (Stachling), Eis (Zitterling) und Mond (Lunaling). Stachlinge kleben an netzen fest und können damit Flaschenzüge in Gang setzen und Zweiglinge schaffen Pilze aus dem Weg. Die unterschiedlichen Fähigkeiten der Elflinge müssen in zahlreichen in Logik- und Kombinationsrätseln sinnvoll eingesetzt und später auch kombiniert werden. Metroidvania-artig könnt ihr mit frisch entdeckten Elflingen neue Pfade begehen, die zuvor von einem Mondstein oder einem Kristall versperrt waren. Wake ist mit einem Gustbuster ausgestattet, mit dem er u.a. Schrott aufsaugt und Windräder in Gang setzt. Ab einem bestimmten Punkt in der Geschichte kann jederzeit zu seiner Begleiterin Kirby gewechselt werden. Sie kann sich durch Baumstämme quetschen und die allgegenwärtige Fäulnis beseitigen. Auf diese Weise legt sie neue Wege frei. Beide können die Elflinge werfen und den Helferlein rudimentäre Befehle geben wie sich in Gruppen nach ihrem Typus aufzuteilen, alle Gegenstände abzulegen um sich zu wehren oder die Items zur nächsten Truhe zu bringen. Allerdings haben wir keine einfache Option entdeckt, Wake von Kirby voneinander zu trennen, um unabhängig voneinander Aufgaben zu erfüllen, so wie es das Rätseldesign oft vorsieht. Erst wenn sich Kirby durchs Holz quetscht splittet sich das Duo auf. Nachts wird der Tiefenwald vom Nimmer, einer dunklen Entität, heimgesucht. Ähnlich wie in Don’t Starve gibt es allerdings Feldlager, an denen ihr von dem wandelnden Ungeheuer sicher seid. Oder ihr reist an einer der Schnellreisepunkte zum Hain, dem Hub der Spielwelt. Dort können wir unser Inventar verwalten, Elflinge hinzufügen bzw. lagern, schlafen und speichern. Im Hain befinden sich zusätzlich die Grünschilder und ihre Geschäfte. Schön ist, dass man die Anzahl der einzelnen Elflinge selbst bestimmen kann. Es wäre schön gewesen, Voreinstellungen zu speichern um somit nach jeder Nacht schneller weiterziehen zu können. Das Hinzufügen der Elflinge nimmt allerdings nicht all zu viel Zeit in Anspruch. Zu Beginn fällt es schwer, die relativ kurzen Tage sinnvoll zu nutzen und voranzukommen. Freischaltbare Schnellreisepunkte erleichtern die Fortbewegung durch den weitläufigen Wald, der von der Kristallküste im Westen bis zum Quirlsumpf im Osten und vom Unterholz im Süden bis zum Frostfelde im Norden reicht.

Schrott und magische Kristalle dienen als Ressourcen in The Wild at Heart. Mit Schrott können Verbesserungen erworben werden, z. B. eine Erweiterung der Lebensleisten oder eine verlängerte Nutzungsdauer des Turbomodus des Buttgusters Gustbusters, mit magischen Kristallen und Samen wachsen auf Knopfdruck in Windeseile neue Elflinge. Kleckse, Käfer, Kröten und Steingolems stellen sich der Gruppe in unterschiedlichen Varianten und Elementarformen in den Weg. Die Kämpfe stellen zu Beginn noch eine Herausforderung dar, da ihr allerdings recht schnell Unmassen an Schrott und Kristallen sammelt, gestalten sich die Kämpfe mit einer Heerschar an Untertanen (das Maximum ist 60) relativ leicht. Kleinere Gegner erscheinen beim nächsten Betreten des Gebiets wieder, größere wie die widerwertigen geflügelten Teufel genannt Feenfliegen, die eure armen Elflinge auf den Boden schmettern, nicht. Gerade im Zusammenspiel zwischen den unterschiedlichen Elementarwesen, den Fähigkeiten der beiden Protagonisten und dem ausgeklügelten Leveldesign entfaltet sich der Spielspaß von The Wild at Heart. Schön: Am Ende müsst ihr das Erlente anwenden, allerdings in einer abgewandelten Form als zuvor. Lasst ihr Wake oder Kirby nachts im Wald zurück, verliert ihr einen Großteil eurer Elflinge. Das kann euch allerdings auch passieren, wenn ihr euch im sicheren Hain befindet und eure Gruppe aufgesplittet habt. Immerhin wird man zuvor gewarnt und muss bestätigen, dass man diesen Malus in Kauf nimmt.

In The Wild at Heart könnt ihr eine Vielzahl von Verbrauchsgegenständen wie Laternen und Tränken herstellen. In Story-revelanten Momenten müsst ihr z. B. Honig herstellen. Mit Nachtlichtern können sich Wake und Kirby auch nach Anbruch der Dunkelheit nach draußen wagen. Kesselbomben machen die riesigen Frösche direkt bewegungsunfähig. Ein Kernelement ist das Crafting allerdings nicht und es ist im Übrigen kein Survival-Game, im Gegensatz zu oberflächlich ähnlich aussehenden Games wie Smoke and Sacrifice und Don’t Starve. Abseits der Hauptgeschichte kann man den Hain mit Kochkessel und Wohnmobil aufwerten und so zusätzliche Verbesserungsmöglichkeiten freischalten, für die wortkarge Jägerin Zahnstochina auf Beutezug gehen, für die verrückte Katzenfrau Kitty verschwundene Katzen finden oder Schrottchens Haindepot neue Ausstellungsstücke hinzufügen, darunter eine überdimensional große Disco-Kugel und eine Trockentoilette aus Holz. Setzt man die in der Spielwelt verteilten Tagebuchseiten zusammen, erfährt man weitere Hintergründe zur Geschichte. Der Abspann flimmert nach 10 bis 15 Stunden über den Bildschirm. Danach könnt ihr weiterhin die Spielwelt durchstöbern und etwaige offene Sammelaufgaben abschließen.

The Wild at Heart ist nicht völlig frei von Fehlern: In unserem Test sind Missionsgegenstände und optionale Sammelobjekte verschwunden bzw. unbrauchbar gemacht worden, als wir während des Transports zum Hain gereist sind bzw. die Nacht hereingebrochen ist. Das Spiel speichert allerdings automatisch. Besonders im Hochleistungsmodus des Gustbusters fliegen die kleinen Helfer gerne umher und landen im schlimmsten Fall in einer Spalte oder zu weit weg im Wasser. Oder aber wir befördern ein paar Glutlinge zu viel mit einer Seifenblase auf eine höher gelegene Plattform als für den Transport des Holzes zum Bau einer Brücke erforderlich ist. In beiden Fällen müssen wir sie dort zurücklassen oder neu laden. Da das Spiel zu jeder Zeit über fünf Autospeicher-Slots verfügt, können solche Probleme behoben werden. Eigene feste Speicherpunkte können nicht gesetzt werden. Solltet ihr das Abenteuer allerdings von Neuem beginnen, könnt ihr einen weiteren von insgesamt drei Speicherständen verwenden.

Visuelles Design und Musik

Visuell ist The Wild at Heart wie aus einem Guss. Die Charaktere wurden sowohl in der Spielwelt als auch in den Dialog-Porträts klar und ansehnlich gezeichnet. Das ausgeklügelte Leveldesign und die eingangs erwähnten Metroidvania-Mechaniken sorgen dafür, dass man sich mit der Spielwelt beschäftigt. Es macht Spaß die Höhlen, Küsten und Berge zu erkunden, da die Spielwelt lebendig und mit Liebe zum Detail gestaltet wurde.

Für die musikalische Untermalung zeichnet sich Amos Roddy (Cloud Gardens) verantwortlich. Ihm gelingt es, beim Streifen durch den Tiefenwald eine melancholische Stimmung zu erzeugen, die Gespräche mit den schrulligen Charakteren passend zu untermalen und bei Anbruch der Dämmerung regelrecht beim Spieler für Panik zu sorgen, den sicheren Schlafplatz möglichst schnell zu erreichen. Eine Sprachausgabe ist nicht vorhanden. Die Charaktere murmeln im Stile von Animal Crossing.

Fazit

The Wild at Heart ist ein gelungenes Puzzle-Adventure mit einer spannenden Story, unterhaltsamen Dialogen, ausgeklügelten Rätseln und schöner Präsentation. Während in der Geschichte auch einmal für einige Zeit nichts passiert, sind wir doch ständig damit beschäftigt, unseren Hain auszubauen und den Tiefenwald zu erkunden. Insbesondere das Verweben von Rätseln und Erkunden ist den Entwicklern gut gelungen. Die unterschiedlichen Arten von Elflingen und das Crafting erlauben viel Raum für Experimente. Die Geschichte wird zu einem zufriedenstellenden Ende geführt, welches per se einen Nachfolger nicht ausschließt. Wenn euch Spiele wie Pikmin und Lemmings (da ist der obligatorische Vergleich, auf den ihr gewartet habt) oder auch Rakuen und Don’t Starve gefallen, solltet ihr The Wild at Heart eine Chance geben.