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Test

Im Test: Yonder – The Cloud Catcher Chronicles

Ehe­ma­li­ge Ent­wick­ler von Rock­s­tea­dy (Bat­man Ark­ham-Serie) und ein Pro­du­zent von Activi­si­on kre­ieren unter dem Namen Pri­de­ful Sloth ihr eige­nes Spiel basie­rend auf den Ein­flüs­sen von Har­vest Moon, Ani­mal Crossing, Zel­da und Sky­rim ihr eige­nes Game.

Yon­der: The Cloud Cat­cher Chro­ni­cles ist auf dem Eiland Gemea ange­sie­delt. Gemea wur­de von der Düs­ter­nis heim­ge­sucht, unter der Natur und Bewoh­ner lei­den. Eure Auf­ga­be ist es, die Insel wie­der zu altem Glan­ze zu ver­hel­fen.

Story

Sobald ihr euren Cha­rak­ter anhand von Haut- und Haar­far­be sowie Kör­per­form und -grö­ße erstellt habt, erfah­ren wir, dass wir von unse­ren Eltern von Gemea weg­ge­schickt wur­den, um vor der Düs­ter­nis geschützt zu blei­ben. Nach einer kur­zen Schiff­fahrt begrüßt uns Aerie, ein über­gro­ßer Bow­ling-Pin mit schmu­cker Haar­pracht und macht uns mit unse­rer Auf­ga­be ver­traut. Sobald wir nach einem Fall­out-arti­gen Moment eine Höh­le ver­las­sen, erschließt sich für uns die ers­te Regi­on, das Gras­land vol­ler saf­ti­ger Wie­sen, in der Son­ne schim­mern­der Seen und gra­sen­der Groff­les.

Auf unse­rer Rei­se tref­fen wir eine Rei­he inter­es­san­ter Cha­rak­te­re, die uns ihre Geschich­te erzäh­len. Die Sto­ry wird in Text­bo­xen erzählt und wur­de mit viel Lie­be zum Detail in die deut­sche Spra­che über­setzt. In Fair­mont tref­fen wir auf die Komi­ke­rin Vio­let, die uns anhand ihrer Kalau­er immer wie­der an ver­schie­de­nen Orten in Gemea von ihrem komö­di­an­ti­schen Talent über­zeu­gen möch­te und auf der Suche nach dem einen Meis­ter­witz ist. Auch die net­te Kari tref­fen wir an unter­schied­li­chen Plät­zen. Sie scheint sich bin­nen weni­ger Momen­te durch die Spiel­welt tele­por­tie­ren zu kön­nen und lie­fert stets für die Regi­on wich­ti­ge Tipps zu Tie­ren und Han­del.

Die Geschich­te erschließt sich durch das Fin­den von Tage­buch­sei­ten, das Ver­fol­gen der Haupt­auf­ga­be, den soge­nann­ten Wol­ken­fän­ger zu repa­rie­ren, und vor allem zum Ende hin, als man ein bis­lang nicht zugäng­li­ches Gebiet betritt. Da das Intro schon die hal­be Geschich­te erzählt, sind die zwi­schen­zeit­li­chen Mono­lo­ge von Aerie nur Bei­werk und erin­nern in der Umset­zung an die Insze­nie­rung von Jour­ney, ohne deren emo­tio­na­le Durch­schlags­kraft zu ent­fal­ten. Es han­delt sich um eine typi­sche Video­spiel­sto­ry ohne groß­ar­ti­ge Tie­fe. Die Lie­be steckt hin­ge­gen im Detail, in den klei­nen Geschich­ten der Figu­ren, die Gemea bevöl­kern und die­se möch­te man nicht mis­sen.

Gameplay

Spie­le­risch besteht Yon­der aus den Ele­men­ten Erkun­dung, Far­men, Craf­ten und Han­deln. Gemea ist in acht Area­le geteilt und besteht uns unter­schied­li­chen Kli­ma­zo­nen, die wir von Beginn an alle erkun­den kön­nen, die jedoch ver­steck­te Gebie­te beher­ber­gen, wel­che man durch das Bau­en von Hän­ge- und Stein­brü­cken erreicht. In sechs der acht Distrik­te kön­nen wir mit Lia­nen und Stö­cken Höfe anle­gen. Auf unse­rem ers­ten Süd­land­hof im Gras­land kön­nen wir zu Beginn ledig­lich ein klei­nes und gro­ßes Gehe­ge errich­ten und Bee­te anle­gen. Wir ködern die Tie­re mit Nah­rung und brin­gen sie zu unse­rem Hof. Im Start­are­al sind vor allem Groff­le anzu­tref­fen, eine Mischung aus Büf­fel und Hirsch, der uns Milch lie­fert. Die­se kann man mit Fut­ter zäh­men, wel­ches wir in klei­ne­ren Wie­sen rund­um den Hof mit einer Sichel ern­ten.

Auf die­se Wei­se zäh­men wir alle Tie­re in Yon­der, etwa auch mit Bee­ren oder gekoch­tem Fisch. Das Design der 9 Tier- und 17 Fisch­ar­ten ist dabei reich­lich krea­tiv. Wir tref­fen auf Wüs­ten-Poni­tas, Schlapp­ohr­hun­de und Gesichts­ha­sen. Sie könn­ten glatt aus einem Film von Stu­dio Ghi­b­li oder einem Spiel von Level-5 ent­sprun­gen sein und haben mit Wort­wit­zen gespick­te Namen, die ähn­lich der groß­ar­ti­gen Über­set­zun­gen von Nin­ten­do pas­send in die deut­sche Spra­che über­setzt wur­den. War­um man man­che Namen aller­dings in eng­lisch belas­sen hat, dürf­te auf das gerin­ge Bud­get zurück­zu­füh­ren sein.

Das Inven­tar- und Craf­ting-Sys­tem erin­nert an Spie­le wie Mine­craft und Ter­ra­ria und ist zwar sehr ein­stei­ger­freund­lich, aber enorm klein­tei­lig. Das Menü ist hin­ge­gen eben­so wie die Bild­schir­men­an­zei­gen und die Kar­te sehr auf­ge­räumt und über­sicht­lich. In unse­rem Ruck­sack fin­den 54 Gegen­stän­de Platz, die sich auto­ma­tisch mit bis zu 50 Stück pro Art auf­ein­an­der sta­peln. Hin­zu kom­men jeweils 25 Slots für Klei­dung und wich­ti­ge Gegen­stän­de wie unse­re Werk­zeu­ge Ham­mer, Sichel, Axt, Pickel und Angel sowie Fal­len und Orden. Das Craf­ting glie­dert sich in die neun Klas­sen Rei­sen­der, Koch, Schrein, Schrei­ner, Kon­struk­teur, Bast­ler, Brau­er, Schnei­der und Meis­ter, wobei wir Rezep­te für die letz­te­ren bei­den im Spiel par­tout nicht ent­de­cken konn­ten. Für jede Craf­ting-Klas­se gibt es einen Meis­ter, den wir in den ver­schie­de­nen Regio­nen antref­fen. Im tro­pi­schen öst­li­chen Teil der Insel tref­fen wir etwa auf den Brau­er. Die­ser gibt uns zunächst ein simp­les Rezept, nach des­sen Umset­zung wir wei­te­re Rezep­te und einen Mit­glie­der­or­den erhal­ten. Die­se Rezep­te set­zen wir dazu ein, um Mis­si­ons­ob­jek­te zu craf­ten oder Gebäu­de für unse­re Höfe zu errich­ten. Sobald wir Gegen­stän­de im Wert von 1.000 Geld­ein­hei­ten gecraf­ted haben, kön­nen wir uns für die jewei­li­ge Klas­se den Meis­ter­or­den abho­len. Der sieht nicht nur hübsch auf dem Ruck­sack aus, er lie­fert uns wei­te­re Rezep­te.

Im Design der jewei­li­gen Rezep­te ist Pri­de­ful Sloth ähn­lich krea­tiv wie im Welt­ende­sign. Wir kön­nen von Feu­er­werks­kör­pern in allen Far­ben über ver­stei­ner­te Gehe­ge, wel­che unse­re Tie­re noch glück­li­cher machen, bis hin zu aller­lei Kuchen und Nudel­spe­zia­li­tä­ten viel craf­ten. Die Lis­te an Gegen­stän­den, die wir für die jewei­li­gen Rezep­te jedoch brau­chen, ist meist sehr lang und so gestal­tet sich das Craf­ten im wei­te­ren Ver­lauf doch immer schwie­ri­ger. Wäh­rend Erze und Koh­le im gebir­gi­gen Zen­trum von Gemea in gerin­gen Men­gen zum Abbau bereit ste­hen, sind Holz und Stei­ne dort eher rar gesät. Hin­zu kommt, dass es spe­zi­el­le Ein­rich­tun­gen gibt, die für einen häu­fi­gen Gegen­stand ein sel­te­ne­res Gut her­stel­len, etwa Koh­le durch Stö­cke oder belie­bi­ge Gegen­stän­de für Krims­krams. So müs­sen wir desöf­te­ren quer über die gan­ze Kar­te rei­sen, um ein­zel­ne Objek­te her­zu­stel­len.

Da wür­de es nahe lie­gen, ein Mount- oder Schnell­rei­se-Sys­tem ein­zu­bau­en. Wäh­rend auf Reit­tie­re kom­plett ver­zich­tet wird (ihr dürft ledig­lich ein Farm­tier auf eure Rei­sen mit­neh­men), gibt es zwei Schnell­rei­se-Wege. Zum einen gibt es in jedem Gebiet einen Stein der Weis­heit. Um die­sen zu akti­vie­ren, müs­sen wir eine indi­vi­du­el­le Auf­ga­be erle­di­gen. Die­se die­nen meist als Tuto­ri­als, wir sol­len z. B. fünf Bäu­me pflan­zen. Fort­an kön­nen wir durch sie die Hub-Welt unse­res über­di­men­sio­na­len Bow­ling-Pins betre­ten und durch einen wei­te­ren Stein in ein ande­res Are­al kom­men. Der Vor­teil ist, dass es kei­ne Lade­zeit gibt. Der Nach­teil ist, dass die Stei­ne meist ver­steckt auf einem Berg oder in einer Höh­le und fern­ab der Dör­fer und Höfe lie­gen. Bei Tag und Nacht kön­nen wir zusätz­lich an gewis­sen Stel­len Son­nen- und Mond­stei­ne zum Tele­port benut­zen. Hier­für muss man sich das Ste­cken­netz selbst erschlie­ßen und sie funk­tio­nie­ren auch nicht immer. Auch sie sind in schwer zugäng­li­chen Berei­chen ange­bracht. Pri­de­ful Sloth möch­te, dass wir die homo­gen ange­leg­te Spiel­welt erkun­den. Die­ser Ein­druck wird durch Zel­da-arti­ge Rät­sel, in denen wir Sta­tu­en kor­rekt aus­rich­ten müs­sen, ver­stärkt. Die Umset­zung von Schnell­rei­sen führt aber zu enor­men Spiel­zeit­stre­ckun­gen und Ver­kom­pli­zie­run­gen, wodurch so man­cher Hof nach sei­ner Blü­te­zeit wie­der lei­det.

Im Hof­ma­nage­ment ist näm­lich zu beach­ten, dass man die Tie­re auch mit aus­rei­chend Nah­rung ver­sorgt und die Kot-Häuf­chen ent­fernt. Hier­für kann man Land­ar­bei­ter ein­stel­len. Dabei han­delt es sich um Per­so­nen, die in den Dör­fern ste­hen und dar­auf war­ten, dass wir ihnen ihr Lieb­lings­es­sen ser­vie­ren. Es gibt also nicht wie in einem Har­vest Moon ein aus­ge­feil­tes Bezie­hungs­sys­tem. Die Tie­re kann man strei­cheln. Außer einer nied­li­chen Ani­ma­ti­on hat das aber kei­ne Aus­wir­kun­gen. Die Pro­duk­ti­on kann etwa durch Käse­ma­cher oder Spinn­rä­der ange­kur­belt wer­den. Wäh­rend ihr eure Gegen­stän­de in unend­lich gro­ßen und glück­li­cher­wei­se fil­ter­ba­ren Lagern able­gen und auf jedem Hof dar­auf zugrei­fen könnt, so lan­den die Erzeug­nis­se in einer geson­der­ten Kis­te, die man bloß pro Hof ern­ten kann. Land­ar­bei­ter legen die­se lei­der nicht direkt in der glo­ba­len Kis­te ab, was zu oben genann­ter Ren­ne­rei führt.

In Gemea gibt es zahl­rei­che Händ­ler, die nicht nur unter­schied­li­che Waren anbie­ten, son­dern eure Erzeug­nis­se zu unter­schied­li­chen Prei­sen anneh­men. Glück­li­cher­wei­se klä­ren uns die Dorf­be­woh­ner dar­über auf, in wel­cher Regi­on für wel­ches Erzeug­nis die Nach­fra­ge hoch ist. Für jedes Pro­dukt sehen wir, wie gut der Kurs im Ver­gleich zum Durch­schnitt ist und kön­nen so etwa Klei­dung güns­tig erwer­ben oder unse­re Mas­sen an gero­de­tem Holz für den dop­pel­ten Preis los­wer­den. Es han­delt sich aller­dings um ein Tausch­ge­schäft. Wir soll­ten also immer Waren im Wert des Wunsch­pro­dukts bei uns füh­ren. Hier und da fin­den wir Mün­zen aus dem Alt­kö­nig­reich, die wir bei bestimm­ten Händ­lern etwa gegen Dün­ger oder Spe­zi­al­klei­dung ein­tau­schen kön­nen. Es gibt zwar Klei­dung für jede Jah­res­zeit, wor­über sich vor allem eine mode­be­wuss­te Vogel­scheu­che freut, Sta­tus­wer­te haben die­se hin­ge­gen nicht. Werk­zeu­ge nut­zen sich eben­falls nicht ab. Dadurch könnt ihr euch auf das Wesent­li­che kon­zen­trie­ren, 26 Geis­ter (Yo-Kai Watch lässt grü­ßen) und fünf Stern­bil­der fin­den und die über 100 Auf­ga­ben erfül­len und Gemea wie­der erstrah­len las­sen.

Technik

Die Indie-Pro­duk­ti­on merkt man dem Spiel kaum an. Wir kön­nen in unse­ren 20 Spiel­stun­den kei­ne Leis­tungs­ein­bu­ßen und Abstür­ze fest­stel­len. Hin­zu kommt, dass die offe­ne rie­si­ge Spiel­welt mit ihren unter­schied­li­chen Kli­ma­zo­nen fan­tas­tisch aus­sieht und es kei­ner­lei Lade­zei­ten gibt. Klar, wir kön­nen kei­ne Gebäu­de betre­ten und der Gra­fik­stil ist bewusst etwas redu­ziert gehal­ten, visu­ell macht Yon­der mit dem eigen­wil­li­gen Look gepaart mit den tol­len Licht- und Schat­ten­ef­fek­ten und den Tag-/Nacht-/Jah­res­zei­ten­zy­klen eine groß­ar­ti­ge Figur. Hier und da fal­len da doch etwas sehr blo­cki­ge Schnee­tex­tu­ren auf und rei­ßen einen etwas aus der sonst so ergrei­fen­den Atmo­sphä­re. Den ers­ten Schnee­fall, wäh­rend wir über die Wei­de lau­fen, wer­den wir jeden­falls genau­so wenig ver­ges­sen, wie das ers­ten Stern­bild, das wir gefun­den haben und das schon Minu­ten spä­ter am Fir­ma­ment blinkt und vom hoch­wer­ti­gen, lei­der bis­lang nicht erhält­li­chen Sound­track unter­malt wird.

Video: Die ersten 90 Minuten in Yonder

Fazit

Wer einem ruhi­gen Spiel, das völ­lig ohne Kon­fron­ta­tio­nen aus­kommt und mit Viel Lie­be zum Detail und Witz daher­kommt, etwas abge­win­nen kann und ellen­lan­ge Fuß­mär­sche durch eine wun­der­schön und abwechs­lungs­reich gestal­te­te Spiel­welt auf sich nimmt, der bekommt mit Yon­der: The Cloud Cat­cher Chro­ni­cles ein gutes Spiel ser­viert. Ent­wick­ler Pri­de­ful Sloth kon­zen­triert sich in sei­nem Erst­lings­werk auf die Kern­ele­men­te Erkun­dung, Far­men, Craf­ting und Han­deln und setzt die­se ein­stei­ger­freund­lich um. Im Ver­lauf des Spiels offen­ba­ren sich die Schwä­chen, wie das stör­ri­sche Schnell­rei­se­sys­tem und die drö­ge Haupt­ge­schich­te. Bis dahin ver­brin­gen wir aller­dings vie­le schö­ne Stun­den damit, schrä­ge Cha­rak­te­re zu tref­fen, die lus­ti­gen Dia­lo­ge zu lesen, neue Tier­spe­zi­es zu ent­de­cken und unse­re Far­men auf Vor­der­mann zu brin­gen. Wir freu­en uns auf wei­te­re Aben­teu­er in Gemea mit einer aus­ge­ar­bei­te­te­ren Haupt­hand­lung.

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We took all screen­shots using the European PSN ver­si­on on PS4 Pro. This game was pro­vi­ded by the publisher for review pur­po­ses, check our review poli­cy for details.

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