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Angespielt

Angeswitcht: Overcooked! 2, Hello Neighbour, Slayaway Camp

In der brü­ten­den Hit­ze ist es manch­mal ganz ange­nehm, sich in eine schat­ti­ge Ecke zu ver­krie­chen und mit der Nin­ten­do Switch zu dad­deln. Nach­fol­gend stel­len wir euch ein paar neue Switch-Games vor.

Over­coo­ked! 2

Vor zwei Jah­ren sorg­ten das bri­ti­sche Duo Ghost Town Games und Team17 mit Over­coo­ked! für hei­ße Gemü­ter in den WG-Küchen die­ser Welt: In Over­coo­ked! muss­ten vier Hob­by­kö­che ein Restau­rant füh­ren und unter enor­men Zeit­druck die rich­ti­gen Gerich­te ser­vie­ren. Das kann­ten vie­le schon aus Cook, Ser­ve, Deli­cious! oder gar dem Spiel­hal­len­klas­si­ker Bur­ger Time, doch durch das koope­ra­ti­ve Gewu­sel und die ver­schie­de­nen Koch­schrit­te sorg­te das Spiel für eine Men­ge Unter­hal­tung – und jede zwei­te Par­tie ende­te in einer WG-Auf­lö­sung.

Ein Jahr spä­ter setz­te man das Spiel für die Nin­ten­do Switch um. Im April die­sen Jah­res mel­de­te Team17 500.000 ver­kauf­te digi­ta­le Ein­hei­ten der Switch-Ver­si­on und selbst­re­dend erscheint der zwei­te Teil neben der Play­Sta­ti­on 4, Xbox One und dem PC auch für Nin­ten­dos aktu­el­le Kon­so­le. Auf der E3 2018 konn­ten wir das Spiel auf der Switch im loka­len 2-Spie­ler-Koop bereits anspie­len. Jetzt konn­ten wir uns aus­führ­li­cher mit der fer­ti­gen Ver­kaufs­ver­si­on beschäf­ti­gen, eben­falls auf der vor­mals unter dem Code­na­men NX bekann­ten Platt­form.

Over­coo­ked! 2 setzt im Ver­gleich zum Vor­gän­ger in allen Berei­chen noch einen drauf. Wir rei­sen dies­mal auf einer Ober­welt von einem Level zum nächs­ten, aller­dings steu­ern alle Spie­ler den Mini­van gleich­zei­tig, was bereits vor dem eigent­li­chen Start in Cha­os aus­ar­ten kann. Mit Spa­ghet­ti, Bur­ri­tos, Pan­cakes und Sushi in zwei Vari­an­ten – wahl­wei­se mit Fisch oder Gur­ke – bie­tet das Spiel eini­ge neue Rezep­te. Anders als ande­re Spiel recy­clet Over­coo­ked! 2 nicht die Rezep­te und Level des ers­ten Teils in den ers­ten Spiel­stun­den, son­dern bie­tet Vete­ra­nen buch­stäb­lich direkt zum Start fri­sches Fut­ter. Die neu­en Rezep­te fügen sich homo­gen ein und bie­ten Abwechs­lung vom Bur­ger- und Salat-gepräg­ten All­tag.

Wie schon in Over­coo­ked! sind die Level nicht sta­tisch, son­dern dyna­misch. Vom Kochen in einem her­ab­stür­zen­den Heiß­luft­bal­lon und in einer Zau­ber­schu­le, in der Trep­pen von Geis­ter­hand ver­schwin­den, haben wir bereits in unse­rer E3-Vor­schau berich­tet. Spä­ter berei­tet ihr die Gerich­te sogar auf der Stra­ße in rotie­ren­den Küchen, auf trei­ben­den Flö­ßen und in einer Höh­le, in der die mitt­le­re Platt­form hin und her schwingt, zu. Das Maß an Krea­ti­vi­tät im Level­de­sign konn­te im Ver­gleich zum vor­her­ge­hen­den Spiel noch­mals gestei­gert wer­den und Zusam­men­ar­beit ist wich­ti­ger denn­je.

Der wich­tigs­te Unter­schied im Koop-Modus zwi­schen Over­coo­ked! 2 und sei­nem Vor­gän­ger ist, dass ihr dies­mal nicht nur lokal son­dern auch mit bis zu vier Spie­lern online kochen könnt. Online- und off­line-Mul­ti­play­er kann auch kom­bi­niert wer­den und so erge­ben sich zahl­rei­che Sze­na­ri­os, in denen ande­re Spie­le einen (Schoko-)Riegel vor­schie­ben, für die Over­coo­ked! 2 jedoch ein Rezept hat. Ver­sam­meln sich etwa drei Freun­de an einer Kon­so­le und der drit­te ist durch krank­heits­be­ding­te Anste­ckungs­ge­fahr zu Hau­se, kann auch in die­ser Kon­stel­la­ti­on online gespielt wer­den und das auch wahl­wei­se jeweils mit nur einem Joy-Con. Der Pro Con­trol­ler wird eben­falls unter­stützt.

Wir haben Over­coo­ked! 2 auch im Ein­zel­spie­ler­mo­dus aus­pro­biert. Hier steu­ert ihr zwei Köche, zwi­schen denen ihr frei hin und her wech­seln könnt. Das sowie­so schon stres­si­ge Trei­ben wird damit noch­mals etwas anspruchs­vol­ler da man stän­dig wech­seln muss, um die hung­ri­gen unge­dul­di­gen Gäs­te zu ver­sor­gen. Bis zur Mit­te der zwei­ten Welt sind wir mit weni­gen Vor­kennt­nis­sen ganz gut durch­ge­kom­men, dann wird es aber rich­tig kniff­lig. Spielt ihr Over­coo­ked! 2 allein, müsst ihr eure bei­den Köche stets sinn­voll ein­set­zen und beschäf­ti­gen. Schnei­det der Maus­koch das Fleisch, kann Kol­le­ge Adler bereits den Reis in den Koch wer­fen. Wir hät­ten uns gewünscht, dass wir die Köche nicht abwech­selnd, son­dern gleich­zei­tig steu­ern könnt, alá Bro­thers: A Tale of Two Sons (XTga­mer-Test).

Mäu­se, Adler, Wer­fen? Over­coo­ked! 2 bie­tet eine Rei­he neu­er Köche, die ihr im Lau­fe der Kam­pa­gne frei­schal­tet. Außer­dem dürft ihr Zuta­ten (nicht fer­ti­ge Gerich­te oder Tel­ler!) wer­fen. Das ist beson­ders im koope­ra­ti­ven Kochen sehr prak­tisch und in vie­len Level essen­ti­ell, da sich zwi­schen den Platt­for­men z. B. ein klaf­fen­der Abgrun­de oder ein rei­ßen­der Fluss befin­det. Pro­fis wer­fen das gehack­te Steak direkt in die Pfan­ne und spa­ren sich die zeit­fres­sen­den Lauf­we­ge.

Over­coo­ked! 2 ist eine gelun­ge­ne Fort­set­zung und ver­bes­sert den bereits exzel­len­ten Erst­ling auf allen Ebe­nen. Beson­ders die neu­en Rezep­te und der fle­xi­ble Online-Mul­ti­play­er erwei­tern das Spiel sinn­voll. Der Ein­zel­spie­ler­mo­dus dient in der ers­ten Welt als brauch­ba­res erwei­ter­tes Tuto­ri­als, ist in den spä­te­ren Level eher an Pro­fis gerich­tet, die im Mehr­spie­ler­mo­dus bereits alle Freund­schaf­ten zer­stört haben. Wir kön­nen Over­coo­ked! 2 im unter­halt­sa­men koope­ra­ti­ven Mehr­spie­ler­mo­dus beden­ken­los emp­feh­len.

Hel­lo Neigh­bor

Eine Modell­bau­sied­lung, lee­re Stra­ßen und ein Schrei. Da schrei­ten wir in Hel­lo Neigh­bor zur Tat und ver­su­chen in einem Katz- und Maus­spiel die Gei­sel des furcht­ein­flö­ßen­den bär­ti­gen Nach­bars zu befrei­en. Das Haus ist zu Beginn nur über das Fens­ter, das in den Gar­ten gerich­tet ist, begeh­bar. Ihr könnt aller­dings von Innen auch die Vor­der­tür öff­nen oder bestimm­te Fens­ter mit der Müll­ton­ne ein­schla­gen. Der Mann jagt uns, wenn auch uns nur riecht. Erwischt er uns, star­ten wir erneut außer­halb des Hau­ses.

Ange­nehm ist dabei, dass der Fort­schritt teils über­nom­men wird und geöff­ne­te Türen offen blei­ben – es sei denn, er schließt sie. Wir kön­nen aller­lei Haus­halts­ge­gen­stän­de mit­neh­men und als Waf­fe zweck­ent­frem­den, vom Regen­schirm über das Deo-Spray bis hin zur Brat­pfan­ne. Doch der Platz ist begrenzt: Wir dür­fen die Items auf ledig­lich vier Slots, die wir mit dem digi­ta­len Steu­er­kreuz anwäh­len, legen. Besie­gen kann man den Mann aller­dings nicht, ledig­lich kurz­zei­tig außer Gefecht set­zen. In den meis­ten Räu­men gibt es auch Schrän­ke, in denen wir uns ver­ste­cken und durch einen Spalt lugen kön­nen. Ist der böse Mann in unse­rer Nähe, vibriert der Con­trol­ler stark und simu­liert Herz­flat­tern. Trotz sei­nes comic­haf­ten far­ben­fro­hen Looks erzeugt Hel­lo Neigh­bor in die­sen Momen­ten regel­rech­ten Ner­ven­ter­ror.

 

Hel­lo Neigh­bor ist kein leich­tes Spiel. Vie­le Zim­mer sind ver­schlos­sen und die Suche nach den jewei­li­gen Schlüs­seln gestal­tet sich als müh­sam, da man aus den PC-Wur­zeln des Spiels her­aus bei­na­he jede der vie­len Schub­la­den durch­su­chen kann und muss, auch wenn vie­le am Ende doch leer sind. Wir steu­ern unse­ren namen­lo­sen Prot­ago­nis­ten aus der Ego-Per­spek­ti­ve und die Bedie­nung funk­tio­niert mit den Joy-Cons gut. Die Künst­li­che Intel­li­genz des Ant­ago­nis­ten ist unaus­ge­gli­chen. Mal befin­den wir uns in sei­ner unmit­tel­ba­ren Umge­bung er hört unser Umher­wer­fen von Küchen­uten­si­li­en par­tout nicht. Bewe­gen wir uns hin­ge­gen außer­halb des Hau­ses, riecht er uns förm­lich und hetzt uns zwei Mal ums Haus ehe er auf­gibt.

Das Spiel besteht aus drei Akten und bie­tet auf­grund der Tat­sa­che, dass man immer wie­der neu star­ten muss eine Men­ge Spiel­zeit fürs Geld. Aller­dings bezahlt man die­se auch mit sei­nen Ner­ven.

Unser ers­ter Ein­druck von Hel­lo Neigh­bor ist posi­tiv: Das Haus des ers­ten Aktes ist bereits sehr lie­be­voll gestal­tet, die comic­haf­te Gra­fik nimmt etwas von der kon­stan­ten Anspan­nung und das Kon­zept ist gelun­gen. Der hohe Schwie­rig­keits­grad dürf­te aber vie­len Spie­lern ein Dorn im Auge sein. Wer krea­ti­ve Ver­steck­spie­le mag, soll­te hier ein­mal rein­spie­len.

Sla­ya­way Camp: Butcher’s Cut

Frei­tag, der 13., Night­ma­re on Elm Street, Hal­lo­ween – Slas­her-Fil­me waren in den 80ern popu­lä­rer denn je. Sla­ya­way Camp spielt im Jahr 1984 und ver­setzt euch in die Rol­le von Skull­face, der einen gna­den­lo­sen Rache­feld­zug führt. Das Menü­de­sign erin­nert an Par­ty Hard (XTga­mer-Test): Die Wel­ten sind in ein­zel­ne fik­ti­ve VHS-Kas­set­ten mit tra­shi­gen Titeln geglie­dert. Auch bei den Level­na­men, die sehr gut ins Deut­sche über­setzt wur­den, muss­ten wir das ein oder ande­re Mal schmun­zeln. Dar­über hin­aus bie­tet das Spiel kei­ne wirk­li­che Sto­ry, son­dern fokus­siert sich rein auf spie­le­ri­sche Aspek­te.

Das eigent­li­che Game­play ist sim­pel gestal­tet: Die Level bestehen aus qua­dra­ti­schen Ras­ter­fel­dern, auf denen ihr euch run­den­ba­siert bewegt. In einer limi­tier­ten Anzahl an Zügen ist es euer Ziel, so vie­le Men­schen um die Ecke zu brin­gen, bis sich der Aus­gang öff­net, und durch die­sen zu ent­kom­men. Sobald ihr euch auf dem Feld, das an eine Figur anschließt, befin­det, schal­tet die jewei­li­ge Inkar­na­ti­on von Skull­face den angst­er­füll­ten Men­schen aus. Die über 300 Level wer­den im Spiel­ver­lauf immer kom­ple­xer und das Level­de­sign ist extrem vari­an­ten­reich. Dass das Spiel sich selbst nicht ernst nimmt zeigt sich dar­an, dass Skull­face die Block­fi­gu­ren zwar nie­der­met­zelt, Tie­re darf man jedoch auf kei­nen Fall umbrin­gen oder auch nur erschre­cken, sodass sie ins Was­ser fal­len. Die Gewalt­dar­stel­lung ist zwar expli­zit, aber so über­zo­gen, dass sie zwar ein ums ande­re Mal schockt, aber nicht all zu sehr aufs Gemüt schlägt. Nach einem Game Over oder miss­glück­ten Zug dür­fen wir aller­dings jeder­zeit Zug für Zug zurück­spu­len. Poli­zis­ten ver­fol­gen gegen­über Skull­face die Anwei­sung „Shoot on sight“ („bei Sicht­kon­takt schie­ßen“). Dem­nach müs­sen wir sie mit einem ande­ren im Level plat­zier­ten Tele­fon an den Hörer locken, bevor wir sie ent­we­der umge­hen oder etwas ande­res mit ihnen machen kön­nen.

Mit abge­schlos­se­nen Level ver­die­nen wir Geld, mit dem wir neue Killer/Kostüme oder neue Finis­her frei­schal­ten. Die­se beson­ders bru­ta­len Kills lau­fen am Ende jedes Levels in Form eines Quick-Time-Events ab. Da jedes Mal eine ande­re zufäl­li­ge Ani­ma­ti­on, die aus eurem frei­ge­schal­te­ten Finis­her-Port­fo­lio stammt, abläuft, sorgt dies für Abwechs­lung. Das QTE ist am Ende aber immer das glei­che. Hier hät­ten wir uns wei­te­re QTEs, die an den jewei­li­gen Kill ange­passt sind, gewünscht. Der Butcher’s Cut ist kon­so­len­ex­klu­siv und bie­tet eine grö­ße­re Anzahl an Kil­lern, Rät­seln und Finis­hern.

Sla­ya­way Camp: Butcher’s Cut! ist ein her­aus­for­dern­des Kno­bel­spiel und ver­sprüht mit sei­nem 80er-Slas­her-Film-Flair sei­nen eige­nen Charme. Auf­grund der kur­zen Level bie­tet es sich an auf der Nin­ten­do Switch im Hand­held­mo­dus zu spie­len und ist ein guter kur­zer Zeit­ver­treib etwa für Bahn­fahr­ten.

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