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Schmökern am Sonntag

Schmökern am Sonntag: The Art of Point-and-Click Adventure Games

Mit The Art of Point-and-Click Adventure Games will man eines der ältesten Videospielgenres angemessen in visueller Form zelebrieren und in ausführlichen exklusiven Interviews die Macher von einigen der beliebtesten Genreverteter zu Wort kommen lassen. Wie gelungen das Buch ist, erfahrt ihr in unserer ersten Ausgabe unseres Buchformats.

Allgemeines

Die in dem 476-seitigen englischsprachigen Buch enthaltenen Texte stammen aus der Feder von Mike Bevan, Julian Hill (Spinner Premium Designs, ehemals RetroCollect) und Damien McFerran (Nintendo Life). Die Aufbereitung übernahm Steve Jarrat (Autor von Commodore 64: A Visual Commpendium, ehemals für EDGE, die Offiziellen Magazine von Nintendo und PlayStation UK sowie für Zzap!64 tätig), das Design Sam Dyer (Autor von NES/Famicom: A Visual Compendium, Creative Director beim Herausgeber des Buches Bitmap Books) und das Vorwort wurde von Gary Whitta (ehemaliger PC Gamer-Redakteur, Autor von Filmen wie Star Wars: Rogue One und The Book of Eli sowie von Spielen wie Telltale Games The Walking Dead Season One Episode 4) verfasst. Für Interviews, Spielaufnahmen und extra angefertigte Pixelart wurde zusätzliches Personal angeheuert. Anhand der genannten journalistischen Referenzen kann man feststellen, dass sich ausgewiesenes Fachpersonal mit der Materie beschäftigt hat.

Inhalt

Eingangs schildert Gary Whitta seine ganz persönlichen Erfahrungen mit dem Genre der Point-and-Click Adventures. Er geht dabei auf Spiele wie Borrowed Time, ein Mystery Detektivspiel von Interplay, oder auch 16-Bit Grafikadventures wie The Pawn und Guild of Thieves ein. Dabei schildert er anschaulich, was das Genre für ihn so besonders macht und wie er die Entwicklung von Adventures und heutige moderne Klassiker, die auf den in den 80ern gelegten Grundlagen basieren, wahrnimmt. Das Vorwort Whittas setzt den Ton für das gesamte Buch: Man will die Evolution des Genres veranschaulichen und legt dabei stark den Fokus auf Lucasfilm-Produkte (später umfirmiert, nachfolgend LucasArts). Knapp die Hälfte der Einleitung dreht sich um die Spiele dieser ikonischen ehemaligen Spieleschmiede. Doch dazu später mehr.

Auf den nachfolgenden zwölf Seiten wird die Entwicklung des Genres von Zork aus dem Jahr 1980 bis Beyond: Two Souls aus 2013 beschrieben. Naturgemäß wird hier der Werdegang der Genregiganten LucasArts und Sierra beschrieben, doch auch die Technologie dahinter spielt eine wichtige Rolle. Dank der Einführung der CD-ROM-Technologie konnte man Spiele erstmals vollständig vertonen und die Systeme der Zeit besser ausreizen, um Spiele schöner darzustellen. Im gleich Zeitraum stellte LucasArts die SCUMM-Engine (Script Creation Utility for Maniac Mansion) fertig. Zak McKracken and the Alien Mindbenders, Sam and Max Hit the Road,Loom, The Secret of Monkey Island, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Day of the Tentacle und viele mehr der heutigen Klassiker basieren auf diesem technischen Grundgerüst. Doch die Konkurrenz schlief nicht und so prägen auch andere Spiele wie Beneath a Steal Sky und Blade Runner das Genre nachhaltig. Am Ende wird ein Bogen zu aktuellen Games wie Fran Bow, Ace Attorney und The Whispered World geschlagen. Was diese Spiele im Vergleich zu den klassischen Point-and-Click Aventures so besonders macht und wie sie es geschafft haben das Genre wieder zum Leben zu erwecken, geht aus diesem Artikel jedoch nicht hervor.

Ein vierseitiges Glossar gibt Genreneulingen Aufschluss über einige Fachtermini. Auf den folgenden 451 Seiten stellt man in kurzen prägnanten Absätzen und einem riesigen meist zwei Seiten umfassenden Screenshot allerhand Spiele, die zwischen den Jahren 1987 und 2017 erschienen sind, vor und beschäftigt sich in über 30 Interviews auf meist je vier Seiten mit Entwicklern aus der Videospielbranche. Die Auswahl an vorgestellten Spielen reicht von populären Klassikern wie mehreren Vertretern der King’s Quest-, Space Quest-, Baphomets Fluch- und Leisure Suit Larry-Serien über in Vergessenheit geratene Titel wie das stark von den Filmvorlagen inspirierte James Bond-Adventure Operation Stealth (1990), das damals von Kritikern für die qualitativ hochwertige erzählte Geschichte und die ausgezeichnete aus Budgetgründen auf 256 Farben beschränkte Optik hochgelobte Heart of China (1991) oder die ungewöhnlicherweise in der 3D-Ära in 2D dargestellte Batman-Parodie The Adventures of Fatman: Toxic Revenge (2003) bis hin zu Veröffentlichungen aus dem Jahr 2017 wie Thimbleweed Park, Tokyo Dark und The Darkside Detective.

Insgesamt werden 126 Spiele laut dem am Ende befindlichen Titelverzeichnis vorgestellt. Obwohl hiervon lediglich 14 von LucasArts und 29 von Sierra entwickelt wurden, entsteht beim Durchschmökern der Eindruck, man fokussiere sich stark auf Spiele aus dem Entwicklerstudio der Regisseurenlegende George Lucas. Das ist darauf zurückzuführen, dass viele Spiele aufgrund der Interviews öfters erwähnt werden. Das Autorenteam hat neben dem ikonischen Trio Tim Schäfer, Ron Gilbert und Gary Winnick viele weitere ehemalige LucasArts-Mitarbeiter wie Brian Moriarty (Designer von Zork, Loom und The Dig) und Collette Michaud (Lead Animator von Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Art Director von Sam & Max) interviewt. Das erlaubt interessante Einblicke in die beschwerliche Entwicklungshistorie von The Dig, die von 1980 bis hin zum Erscheinen im Jahr 1995 andauerte und ganze drei Teams verschlang. Jane Jensen, Autorin und Director von Sierras legendärer Gabriel Knight-Serie, offenbart ihre Einflüsse bei der Schaffung dieser bekannten Franchise. Sierra-Legende Al Lowe gibt Einblicke in die Entstehung von Leisure Suit Larry.

Da die beiden oben genannten Studios Point-and-Click Adventures maßgeblich prägten, ist es nicht gerade verwunderlich, dass ehemalige Entwickler dieser Genreprimi den Großteil der 42 Interviewpartner stellen. Doch auch die geführten Gespräche mit anderen Personen offenbaren interessante Hintergrundinfos. Erfrischend ehrlich teilt etwa Neil Dodwell mit, dass man bei der Entwicklung von DreamWeb (1994) stilistisch plump von Blade Runner gestohlen habe, und zwar vom Film (1982), schließlich erschien die Versoftung von Ridley Scotts SciFi-Klassiker erst drei Jahre später. Dialoge mit Natalia Martinsson, als Autorin und Director bei Killmonday Games tätig und verantwortlich für Fran Bow (2015) sowie die kommendenn Adventures Little Misfortune und Different Galaxy, und Tobias Sicheritz, Managing Director des Wiener Studios Mi’pu’mi Games, die in diesem Jahr The Lion’s Song für Nintendo Switch veröffentlicht haben, lockern die Geschichtsstunde etwas auf und zeigen frische Perspektiven für das Genre auf. Gerade aufgrund der Tatsache, dass viele Spiele der Hamburger Adventure-Experten von Daedalic präsentiert werden, hätten wir uns ein Interview mit einem der Zeichner oder Autoren gewünscht.

Aufmachung

Mit seinem schnörkellosen in grau und schwarz gehaltenem Einband aus Silberfolie sorgt man für einen zeitlosen Look. Das Buch ist wertig in seiner Verarbeitung und macht sich gut im Bücherregal, ist allerdings aufgrund des hohen Gewichts und der Größe von 21 x 26 Zentimetern weniger für das kurzfristige Schmökern in der Bahn geeignet, obwohl das praktische eingelassene Stofflesezeichen dies suggerieren könnte. Durch den litographischen Druck besitzt das Buch eine edle Haptik. Unserem Buch lagen darüber hinaus fünf Postkarten mit Motiven im Pixelartstil von Spielen wie Space Quest bei. Ob dies bei allen Bestellungen im Online-Shop des Herausgebers Bitmap Books erfolgt, ist uns nicht bekannt.

Das Buch trägt die Aufschrift The Art of Point-and-Click Adventure Games. Eine angemessene Darstellung der Spiele ist demnach enorm wichtig. Aufgrund der geringen Auflösung vieler älterer Videospielsysteme, für die ein Großteil der vorgestellten Spiele erschienen wurde, und des großen Formates hatten wir Sorge, dass die Drucke unscharf und verwaschen sein könnten. Doch das absolute Gegenteil trifft zu: Ein auf eine Doppelseite gebannter Einblick in die Darstellung des Nachtlebens in einer 30er-Jahre US-Großstadt in Indiana Jones and the Fate of Atlantis lässt uns wünschen, eines der alten Taxen zu nehmen und in das schmucke Kino zu besuchen. Der Abdruck der wunderschönen Schauplätze von The Secret of Monkey Island lässt wohlige Kindheitserinnerungen hochkommen und die Darstellung der Animationsphasen der Sprites von Bobbin Threadbare in Loom eröffnet einen technischen Einblick. Auch modernere Titel wie einen der damals atemberaubenden vorgerenderten Hintergründe von Riven: The Sequel to Myst (1997) und des im Silhouettenstil gehaltenen Kentucky Route Zero (2013) werden ansprechend präsentiert.

 

Fazit

The Art of Point-and-Click Adventure Games erfüllt genau das, was es verspricht: Es gibt einen Überblick über die Historie des Genres und illustriert prägende Spiele. Hier und da wird auch ein Abstecher in Genres gemacht, die den Point-and-Click Adventures im Laufe der Zeit entwachsen sind. So das japanische Detektivspiel Ace Attorney, der interaktive Film Heavy Rain oder der Walking-Simulator Firewatch namentlich benannt, Visual Novels, filmische Games und Full-Motion-Video-Spiele wie Tokyo Dark, The Walking Dead und Tex Murphy: The Pandora Directive bekommen sogar ihre eigenen Seiten spendiert. Man präsentiert in diesen Subgenres allerdings keine repräsentative Bandbreite und beschränkt sich wirklich auf das titelgebende Genre. Die Auswahl der Spiele ist ein Streitpunkt, der dem persönlichen Geschmack unterliegt. Wir hätten gerne Fenimore Fillmore: The Westerner, Devolvers Adventure-Sammlung Stories Untold oder das 2015er Remake von King’s Quest gesehen – vor allem da jedes andere King’s Quest ausreichend Platz spendiert wurde -, doch die Liste an interessanten Adventures ist schier endlos und der Platz eben nur begrenzt. Langjährige Anhänger von Point-and-Click Adventures, neu hinzugekommende Genreenthusiasten und allen, die mit Videospielkunst etwas anfangen können, können wir The Art of Point-and-Click Adventures empfehlen. Für derzeit circa 35 Euro ersteht ihr ein wertiges äußerst umfangreiches Buch mit großartig aufbereiteten Illustrationen, darunter auch eigens angefertigten Pixelkunstwerke, und sehr interessanten Interviews mit Branchengrößen und richtungsgebenden Entwicklern, ohne die wir heute gefeierte Spiele wie Detroit: Become Human oder Life Is Strange 2 in dieser Form nicht spielen könnten.

Das Buch The Art of Point-and-Click Adventure Games wurde uns vom Herausgeber Bitmap Books zu Rezensionszwecken zur Verfügung gestellt.

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