Loading...
Schmökern am Sonntag

Schmökern am Sonntag: The Art of Point-and-Click Adventure Games

Mit The Art of Point-and-Click Adven­ture Games will man eines der ältes­ten Video­spiel­gen­res ange­mes­sen in visu­el­ler Form zele­brie­ren und in aus­führ­li­chen exklu­si­ven Inter­views die Macher von eini­gen der belieb­tes­ten Gen­re­ver­te­ter zu Wort kom­men las­sen. Wie gelun­gen das Buch ist, erfahrt ihr in unse­rer ers­ten Aus­ga­be unse­res Buch­for­mats.

Allgemeines

Die in dem 476-sei­ti­gen eng­lisch­spra­chi­gen Buch ent­hal­te­nen Tex­te stam­men aus der Feder von Mike Bevan, Juli­an Hill (Spin­ner Pre­mi­um Designs, ehe­mals Retro­Collect) und Dami­en McFer­ran (Nin­ten­do Life). Die Auf­be­rei­tung über­nahm Ste­ve Jar­rat (Autor von Com­mo­do­re 64: A Visu­al Comm­pen­di­um, ehe­mals für EDGE, die Offi­zi­el­len Maga­zi­ne von Nin­ten­do und Play­Sta­ti­on UK sowie für Zzap!64 tätig), das Design Sam Dyer (Autor von NES/Famicom: A Visu­al Com­pen­di­um, Crea­ti­ve Direc­tor beim Her­aus­ge­ber des Buches Bit­map Books) und das Vor­wort wur­de von Gary Whit­ta (ehe­ma­li­ger PC Gamer-Redak­teur, Autor von Fil­men wie Star Wars: Rogue One und The Book of Eli sowie von Spie­len wie Tell­ta­le Games The Wal­king Dead Sea­son One Epi­so­de 4) ver­fasst. Für Inter­views, Spiel­auf­nah­men und extra ange­fer­tig­te Pixel­art wur­de zusätz­li­ches Per­so­nal ange­heu­ert. Anhand der genann­ten jour­na­lis­ti­schen Refe­ren­zen kann man fest­stel­len, dass sich aus­ge­wie­se­nes Fach­per­so­nal mit der Mate­rie beschäf­tigt hat.

Inhalt

Ein­gangs schil­dert Gary Whit­ta sei­ne ganz per­sön­li­chen Erfah­run­gen mit dem Gen­re der Point-and-Click Adven­tures. Er geht dabei auf Spie­le wie Bor­ro­wed Time, ein Mys­te­ry Detek­tiv­spiel von Inter­play, oder auch 16-Bit Gra­fik­ad­ven­tures wie The Pawn und Guild of Thie­ves ein. Dabei schil­dert er anschau­lich, was das Gen­re für ihn so beson­ders macht und wie er die Ent­wick­lung von Adven­tures und heu­ti­ge moder­ne Klas­si­ker, die auf den in den 80ern geleg­ten Grund­la­gen basie­ren, wahr­nimmt. Das Vor­wort Whit­tas setzt den Ton für das gesam­te Buch: Man will die Evo­lu­ti­on des Gen­res ver­an­schau­li­chen und legt dabei stark den Fokus auf Lucas­film-Pro­duk­te (spä­ter umfir­miert, nach­fol­gend Lucas­Arts). Knapp die Hälf­te der Ein­lei­tung dreht sich um die Spie­le die­ser iko­ni­schen ehe­ma­li­gen Spie­le­schmie­de. Doch dazu spä­ter mehr.

Auf den nach­fol­gen­den zwölf Sei­ten wird die Ent­wick­lung des Gen­res von Zork aus dem Jahr 1980 bis Bey­ond: Two Souls aus 2013 beschrie­ben. Natur­ge­mäß wird hier der Wer­de­gang der Gen­re­gi­gan­ten Lucas­Arts und Sier­ra beschrie­ben, doch auch die Tech­no­lo­gie dahin­ter spielt eine wich­ti­ge Rol­le. Dank der Ein­füh­rung der CD-ROM-Tech­no­lo­gie konn­te man Spie­le erst­mals voll­stän­dig ver­to­nen und die Sys­te­me der Zeit bes­ser aus­rei­zen, um Spie­le schö­ner dar­zu­stel­len. Im gleich Zeit­raum stell­te Lucas­Arts die SCUMM-Engi­ne (Script Crea­ti­on Uti­li­ty for Maniac Man­si­on) fer­tig. Zak McK­ra­cken and the Ali­en Mind­ben­ders, Sam and Max Hit the Road,Loom, The Secret of Mon­key Island, India­na Jones and the Fate of Atlan­tis, Day of the Ten­ta­cle und vie­le mehr der heu­ti­gen Klas­si­ker basie­ren auf die­sem tech­ni­schen Grund­ge­rüst. Doch die Kon­kur­renz schlief nicht und so prä­gen auch ande­re Spie­le wie Bene­ath a Ste­al Sky und Bla­de Run­ner das Gen­re nach­hal­tig. Am Ende wird ein Bogen zu aktu­el­len Games wie Fran Bow, Ace Attor­ney und The Whis­pe­red World geschla­gen. Was die­se Spie­le im Ver­gleich zu den klas­si­schen Point-and-Click Aven­tures so beson­ders macht und wie sie es geschafft haben das Gen­re wie­der zum Leben zu erwe­cken, geht aus die­sem Arti­kel jedoch nicht her­vor.

Ein vier­sei­ti­ges Glos­sar gibt Gen­re­n­eu­lin­gen Auf­schluss über eini­ge Fach­ter­mi­ni. Auf den fol­gen­den 451 Sei­ten stellt man in kur­zen prä­gnan­ten Absät­zen und einem rie­si­gen meist zwei Sei­ten umfas­sen­den Screen­shot aller­hand Spie­le, die zwi­schen den Jah­ren 1987 und 2017 erschie­nen sind, vor und beschäf­tigt sich in über 30 Inter­views auf meist je vier Sei­ten mit Ent­wick­lern aus der Video­spiel­bran­che. Die Aus­wahl an vor­ge­stell­ten Spie­len reicht von popu­lä­ren Klas­si­kern wie meh­re­ren Ver­tre­tern der King’s Quest-, Space Quest-, Bapho­mets Fluch- und Leisu­re Suit Lar­ry-Seri­en über in Ver­ges­sen­heit gera­te­ne Titel wie das stark von den Film­vor­la­gen inspi­rier­te James Bond-Adven­ture Ope­ra­ti­on Ste­alth (1990), das damals von Kri­ti­kern für die qua­li­ta­tiv hoch­wer­ti­ge erzähl­te Geschich­te und die aus­ge­zeich­ne­te aus Bud­get­grün­den auf 256 Far­ben beschränk­te Optik hoch­ge­lob­te Heart of Chi­na (1991) oder die unge­wöhn­li­cher­wei­se in der 3D-Ära in 2D dar­ge­stell­te Bat­man-Par­odie The Adven­tures of Fat­man: Toxic Reven­ge (2003) bis hin zu Ver­öf­fent­li­chun­gen aus dem Jahr 2017 wie Thim­ble­weed Park, Tokyo Dark und The Darksi­de Detec­tive.

Ins­ge­samt wer­den 126 Spie­le laut dem am Ende befind­li­chen Titel­ver­zeich­nis vor­ge­stellt. Obwohl hier­von ledig­lich 14 von Lucas­Arts und 29 von Sier­ra ent­wi­ckelt wur­den, ent­steht beim Durch­schmö­kern der Ein­druck, man fokus­sie­re sich stark auf Spie­le aus dem Ent­wick­ler­stu­dio der Regis­seu­ren­le­gen­de Geor­ge Lucas. Das ist dar­auf zurück­zu­füh­ren, dass vie­le Spie­le auf­grund der Inter­views öfters erwähnt wer­den. Das Autoren­team hat neben dem iko­ni­schen Trio Tim Schä­fer, Ron Gil­bert und Gary Win­nick vie­le wei­te­re ehe­ma­li­ge Lucas­Arts-Mit­ar­bei­ter wie Bri­an Moriar­ty (Desi­gner von Zork, Loom und The Dig) und Col­let­te Mich­aud (Lead Ani­ma­tor von India­na Jones and the Fate of Atlan­tis, Art Direc­tor von Sam & Max) inter­viewt. Das erlaubt inter­es­san­te Ein­bli­cke in die beschwer­li­che Ent­wick­lungs­his­to­rie von The Dig, die von 1980 bis hin zum Erschei­nen im Jahr 1995 andau­er­te und gan­ze drei Teams ver­schlang. Jane Jen­sen, Autorin und Direc­tor von Sier­ras legen­dä­rer Gabri­el Knight-Serie, offen­bart ihre Ein­flüs­se bei der Schaf­fung die­ser bekann­ten Fran­chise. Sier­ra-Legen­de Al Lowe gibt Ein­bli­cke in die Ent­ste­hung von Leisu­re Suit Lar­ry.

Da die bei­den oben genann­ten Stu­di­os Point-and-Click Adven­tures maß­geb­lich präg­ten, ist es nicht gera­de ver­wun­der­lich, dass ehe­ma­li­ge Ent­wick­ler die­ser Gen­re­pri­mi den Groß­teil der 42 Inter­view­part­ner stel­len. Doch auch die geführ­ten Gesprä­che mit ande­ren Per­so­nen offen­ba­ren inter­es­san­te Hin­ter­grund­in­fos. Erfri­schend ehr­lich teilt etwa Neil Dod­well mit, dass man bei der Ent­wick­lung von Dream­Web (1994) sti­lis­tisch plump von Bla­de Run­ner gestoh­len habe, und zwar vom Film (1982), schließ­lich erschien die Ver­sof­tung von Rid­ley Scotts Sci­Fi-Klas­si­ker erst drei Jah­re spä­ter. Dia­lo­ge mit Nata­lia Mar­tins­son, als Autorin und Direc­tor bei Kill­mon­day Games tätig und ver­ant­wort­lich für Fran Bow (2015) sowie die kom­men­denn Adven­tures Litt­le Mis­for­tu­ne und Dif­fe­rent Gala­xy, und Tobi­as Siche­ritz, Mana­ging Direc­tor des Wie­ner Stu­di­os Mi’pu’mi Games, die in die­sem Jahr The Lion’s Song für Nin­ten­do Switch ver­öf­fent­licht haben, lockern die Geschichts­stun­de etwas auf und zei­gen fri­sche Per­spek­ti­ven für das Gen­re auf. Gera­de auf­grund der Tat­sa­che, dass vie­le Spie­le der Ham­bur­ger Adven­ture-Exper­ten von Daeda­lic prä­sen­tiert wer­den, hät­ten wir uns ein Inter­view mit einem der Zeich­ner oder Autoren gewünscht.

Aufmachung

Mit sei­nem schnör­kel­lo­sen in grau und schwarz gehal­te­nem Ein­band aus Sil­ber­fo­lie sorgt man für einen zeit­lo­sen Look. Das Buch ist wer­tig in sei­ner Ver­ar­bei­tung und macht sich gut im Bücher­re­gal, ist aller­dings auf­grund des hohen Gewichts und der Grö­ße von 21 x 26 Zen­ti­me­tern weni­ger für das kurz­fris­ti­ge Schmö­kern in der Bahn geeig­net, obwohl das prak­ti­sche ein­ge­las­se­ne Stoff­le­se­zei­chen dies sug­ge­rie­ren könn­te. Durch den lito­gra­phi­schen Druck besitzt das Buch eine edle Hap­tik. Unse­rem Buch lagen dar­über hin­aus fünf Post­kar­ten mit Moti­ven im Pixelart­stil von Spie­len wie Space Quest bei. Ob dies bei allen Bestel­lun­gen im Online-Shop des Her­aus­ge­bers Bit­map Books erfolgt, ist uns nicht bekannt.

Das Buch trägt die Auf­schrift The Art of Point-and-Click Adven­ture Games. Eine ange­mes­se­ne Dar­stel­lung der Spie­le ist dem­nach enorm wich­tig. Auf­grund der gerin­gen Auf­lö­sung vie­ler älte­rer Video­spiel­sys­te­me, für die ein Groß­teil der vor­ge­stell­ten Spie­le erschie­nen wur­de, und des gro­ßen For­ma­tes hat­ten wir Sor­ge, dass die Dru­cke unscharf und ver­wa­schen sein könn­ten. Doch das abso­lu­te Gegen­teil trifft zu: Ein auf eine Dop­pel­sei­te gebann­ter Ein­blick in die Dar­stel­lung des Nacht­le­bens in einer 30er-Jah­re US-Groß­stadt in India­na Jones and the Fate of Atlan­tis lässt uns wün­schen, eines der alten Taxen zu neh­men und in das schmu­cke Kino zu besu­chen. Der Abdruck der wun­der­schö­nen Schau­plät­ze von The Secret of Mon­key Island lässt woh­li­ge Kind­heits­er­in­ne­run­gen hoch­kom­men und die Dar­stel­lung der Ani­ma­ti­ons­pha­sen der Spri­tes von Bob­bin Thre­ad­ba­re in Loom eröff­net einen tech­ni­schen Ein­blick. Auch moder­ne­re Titel wie einen der damals atem­be­rau­ben­den vor­ge­ren­der­ten Hin­ter­grün­de von Riven: The Sequel to Myst (1997) und des im Sil­hou­et­ten­stil gehal­te­nen Ken­tu­cky Rou­te Zero (2013) wer­den anspre­chend prä­sen­tiert.

 

Fazit

The Art of Point-and-Click Adven­ture Games erfüllt genau das, was es ver­spricht: Es gibt einen Über­blick über die His­to­rie des Gen­res und illus­triert prä­gen­de Spie­le. Hier und da wird auch ein Abste­cher in Gen­res gemacht, die den Point-and-Click Adven­tures im Lau­fe der Zeit ent­wach­sen sind. So das japa­ni­sche Detek­tiv­spiel Ace Attor­ney, der inter­ak­ti­ve Film Hea­vy Rain oder der Wal­king-Simu­la­tor Fire­watch nament­lich benannt, Visu­al Novels, fil­mi­sche Games und Full-Moti­on-Video-Spie­le wie Tokyo Dark, The Wal­king Dead und Tex Mur­phy: The Pan­do­ra Direc­tive bekom­men sogar ihre eige­nen Sei­ten spen­diert. Man prä­sen­tiert in die­sen Sub­gen­res aller­dings kei­ne reprä­sen­ta­ti­ve Band­brei­te und beschränkt sich wirk­lich auf das titel­ge­ben­de Gen­re. Die Aus­wahl der Spie­le ist ein Streit­punkt, der dem per­sön­li­chen Geschmack unter­liegt. Wir hät­ten ger­ne Fenimo­re Fill­mo­re: The Wes­ter­ner, Devol­vers Adven­ture-Samm­lung Sto­ries Untold oder das 2015er Remake von King’s Quest gese­hen – vor allem da jedes ande­re King’s Quest aus­rei­chend Platz spen­diert wur­de -, doch die Lis­te an inter­es­san­ten Adven­tures ist schier end­los und der Platz eben nur begrenzt. Lang­jäh­ri­ge Anhän­ger von Point-and-Click Adven­tures, neu hin­zu­ge­kom­men­de Gen­re­en­thu­si­as­ten und allen, die mit Video­spiel­kunst etwas anfan­gen kön­nen, kön­nen wir The Art of Point-and-Click Adven­tures emp­feh­len. Für der­zeit cir­ca 35 Euro ersteht ihr ein wer­ti­ges äußerst umfang­rei­ches Buch mit groß­ar­tig auf­be­rei­te­ten Illus­tra­tio­nen, dar­un­ter auch eigens ange­fer­tig­ten Pixel­kunst­wer­ke, und sehr inter­es­san­ten Inter­views mit Bran­chen­grö­ßen und rich­tungs­ge­ben­den Ent­wick­lern, ohne die wir heu­te gefei­er­te Spie­le wie Detroit: Beco­me Human oder Life Is Stran­ge 2 in die­ser Form nicht spie­len könn­ten.

Das Buch The Art of Point-and-Click Adven­ture Games wur­de uns vom Her­aus­ge­ber Bit­map Books zu Rezen­si­ons­zwe­cken zur Ver­fü­gung gestellt.

Share
Live
Offline
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
modal close image
modal header

Fröhlichen 1. Dezember! / Happy Dec 1st!

default

Die­ses Kon­takt­for­mu­lar ist nur für ange­mel­de­te Benut­zer ver­füg­bar.

Share
modal header

Fröhlichen 2. Dezember! / Happy Dec 2nd!

default

Die­ses Kon­takt­for­mu­lar ist nur für ange­mel­de­te Benut­zer ver­füg­bar.

Share
modal header

Fröhlichen 3. Dezember! / Happy Dec 3rd!

default

Die­ses Kon­takt­for­mu­lar ist nur für ange­mel­de­te Benut­zer ver­füg­bar.

Share
modal header

Fröhlichen 4. Dezember! / Happy Dec 4th!

default

Die­ses Kon­takt­for­mu­lar ist nur für ange­mel­de­te Benut­zer ver­füg­bar.

Share
modal header

Fröhlichen 5. Dezember! / Happy Dec 5th!

default

Die­ses Kon­takt­for­mu­lar ist nur für ange­mel­de­te Benut­zer ver­füg­bar.

Share
modal header

Fröhlichen Nikolaus! / Happy St Nicholas Day!

default

Die­ses Kon­takt­for­mu­lar ist nur für ange­mel­de­te Benut­zer ver­füg­bar.

Share
modal header

Fröhlichen 7. Dezember! / Happy December 7th!

default

Die­ses Kon­takt­for­mu­lar ist nur für ange­mel­de­te Benut­zer ver­füg­bar.

Share
modal header

Fröhlichen 8. Dezember! / Happy December 8th!

default

Die­ses Kon­takt­for­mu­lar ist nur für ange­mel­de­te Benut­zer ver­füg­bar.

Share
modal header

Fröhlichen 9. Dezember! / Happy December 9th!

default

Die­ses Kon­takt­for­mu­lar ist nur für ange­mel­de­te Benut­zer ver­füg­bar.

Share
modal header

Fröhlichen 10. Dezember! / Happy December 10th!

default

Die­ses Kon­takt­for­mu­lar ist nur für ange­mel­de­te Benut­zer ver­füg­bar.

Share
modal header

Fröhlichen 11. Dezember! / Happy December 11th!

default

Die­ses Kon­takt­for­mu­lar ist nur für ange­mel­de­te Benut­zer ver­füg­bar.

Share
modal header

Fröhlichen 12. Dezember! / Happy December 12th!

default
default

Die­ses Kon­takt­for­mu­lar ist nur für ange­mel­de­te Benut­zer ver­füg­bar.

Share
modal header

Fröhlichen 13. Dezember! / Happy December 13th!

default

Heu­te ver­lo­sen wir/Today we give away:
Switch­bla­de für PC (Steam Down­load-Code)



Share
modal header

Fröhlichen 14. Dezember! / Happy December 14th!

default

Heu­te ver­lo­sen wir/Today we give away:
Time Recoil für eine Platt­form eurer Wahl



Share
modal header

Fröhlichen 15. Dezember! / Happy December 15th!

default

Heu­te ver­lo­sen wir/Today we give away:
How To Sur­vi­ve 2 für Xbox One (Down­load-Code)



Share