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Test

Im Test: Red Dead Redemption 2

Im XTga­mer-Test erfahrt ihr wie sich das Wes­tern-Epos Red Dead Redemp­ti­on 2 im Ver­gleich zum popu­lä­ren Vor­gän­ger schlägt.

Im Mai 2010 erober­te Rock­star Games mit ihrem ers­ten Open-World-Spiel in einem Wes­tern-Sze­na­rio die Her­zen der Spie­ler welt­weit. John Mar­s­tons Rache­feld­zug gegen sei­ne ehe­ma­li­ge Ban­de wird seit­her als Para­de­bei­spiel für Sto­ry­tel­ling in Video­spie­len ange­führt, auch wenn das Action-Adven­ture tech­nisch wie spie­le­risch nicht frei von Feh­lern war (unser drei­tei­li­ger 4K-Film zu Red Dead Redemp­ti­on steht in Kür­ze voll­stän­dig auf You­Tube zur Ver­fü­gung). Der für die Grand Theft Auto (GTA)-Serie bekann­te Ent­wick­ler und Her­stel­ler ent­schied sich dazu, in Red Dead Redemp­ti­on 2 die Vor­ge­schich­te des ers­ten Teils zu erzäh­len und tritt damit in gro­ße Fuß­stap­fen.

Story

Wir schrei­ben das Jahr 1899. Die van der Lin­de-Ban­de macht den ame­ri­ka­ni­schen Süd­wes­ten unsi­cher, doch ihr Coup in Black­wa­ter, West Eliza­beth, geht schief und die Gang sieht sich gezwun­gen in den eisi­gen Nor­den, die soge­nann­ten Grizz­lies, zu flüch­ten. Die Ban­de ist von Krank­heit, Trau­er und Para­noia geplagt. Wir schlüp­fen in die Rol­le von Arthur Mor­gan. Arthur befin­det sich in sei­nen spä­ten 30ern und rei­tet schon seit 20 Jah­ren mit dem Anfüh­rer der Grup­pe, Dutch van der Lin­de. Im Lau­fe der Haupt­ge­schich­te von Red Dead Redemp­ti­on 2 erle­ben wir die Rei­se der van der Lin­de-Ban­de von den fros­ti­gen Grizz­lies über die mil­den Heart­lands bis hin zu den Sümp­fen Lem­oy­nes.

Die erzäh­le­ri­sche Per­spek­ti­ve in Red Dead Redemp­ti­on 2 unter­schei­det sich maß­geb­lich von der des Vor­gän­gers. Wäh­rend man in Red Dead Redemp­ti­on, das im Jahr 1911 ange­sie­delt ist, stets John Mar­s­tons Sicht der Din­ge erleb­te, tritt der Haupt­cha­rak­ter des zwei­ten Teils eher in den Hin­ter­grund. Das Schick­sal der Ban­de ist es, was die Sto­ry in Red Dead Redemp­ti­on 2 vor­an­treibt. Wir rau­ben mit den ande­ren Mit­glie­dern der Gang Ban­ken und Züge aus, befrei­en sie aus dem Gefäng­nis, bekämp­fen mit ihnen die ver­fein­de­ten O’Driscolls, sit­zen mit ihnen gemüt­lich am Lager­feu­er oder rei­ten mit ihnen sin­gend in die Stadt, um sie aus­zu­kund­schaf­ten. Zu der Ban­de zäh­len neben Mor­gan und Mar­s­ton unter ande­rem auch der lie­bens­wer­te fau­le Uncle, die Mut­ter der Grup­pe Miss Grims­haw und der unbe­re­chen­ba­re Micah. Wer sich die Zeit nimmt im Lage zu ver­wei­len, erfährt so eini­ges über die ein­zel­nen Figu­ren, auch über Arthur selbst, dem auch eine tra­gi­sche Lie­bes­ge­schich­te zuteil wird.

Sowohl in der Haupt­sto­ry als auch in den zahl­rei­chen Neben­ge­schich­ten erfah­ren wir von den tra­gi­schen Schick­sa­len in der Epo­che, in der der Wil­de Wes­ten endet und die Zivi­li­sa­ti­on zahl­rei­che Men­schen­le­ben radi­kal ver­än­dert. In der Klein­stadt Rho­des, die Teil des Loui­sia­na nach­emp­fun­de­nen Staa­tes Lem­oy­ne ist, herr­schen die Bau­ern­fa­mi­li­en Gray und Braithwai­te vor. Wäh­rend die eine Fami­lie schon seit ewi­gen Zei­ten dort ange­sie­delt ist und respek­tiert wird, mischt die ande­re das Gesche­hen mit skru­pel­lo­sen Taten auf. Inmit­ten die­ser Fede ver­lie­ben sich zwei jun­ge Men­schen. Pene­lo­pe und Beau sind im Zwist ihrer Fami­li­en gefan­gen. Sex gibt es unter­des­sen nicht. Trotz einer USK 18-Frei­ga­be ver­zich­tet Rock­star Games auf Bett­sze­nen, ganz im Gegen­satz zu Spie­len mit ähn­li­cher erwach­se­ner Aus­rich­tung wie The Wit­cher 3: Wild Hunt. An ande­rer Stel­le trei­ben wir als Arthur ein­mal mehr Geld für den öster­rei­chi­schen Finan­zier der Ban­de Leo­pold Strauss ein. Da er nicht zah­len kann, ent­wen­den wir den Schuld­ner sei­nem Heim und über­stel­len ihm den Behör­den, um das auf ihn aus­ge­setz­te Kopf­geld zu kas­sie­ren. Jah­re spä­ter tref­fen wir auf Wit­we und Sohn und kön­nen ver­su­chen den immensen Scha­den wie­der­gut­zu­ma­chen.

Red Dead Redemp­ti­on 2 erstreckt sich über acht Jah­re. Gemein­sam mit dem Prot­ago­nis­ten Arthur und dem Rest der van der Lin­de-Ban­de durch­le­ben wir die vol­le Band­brei­te der Emo­tio­nen, von der Hoff­nung auf einen Neu­an­fang bis hin zum dra­ma­ti­schen Ende und erle­ben ein wah­res Epos. Wir erle­ben auch haut­nah, wie der Anfüh­rer der Ban­de Dutch van der Lin­de lang­sam der Para­noia ver­fällt. Dar­auf muss man sich aber auch ein­las­sen, denn Sto­ry-Sequen­zen neh­men einen Groß­teil des Spiels ein. Wur­de Red Dead Redemp­ti­on noch maß­geb­lich von klas­si­schen Spa­ghet­ti-Wes­tern wie Leo­nes Für eine Hand­voll Dol­lar oder East­woods Ein Frem­der ohne Namen – man erin­ne­re sich an Mar­s­tons Betre­ten von Chu­paro­sa – beein­flusst, kann man die Inspi­ra­ti­ons­quel­len von Red Dead Redemp­ti­on 2 klar auf Post-Wes­tern wie Domi­niks Die Ermor­dung des Jes­se James durch den Feig­ling Robert Ford oder Taran­ti­nos Djan­go Unchai­ned zurück­füh­ren. Lässt man sich auf das Erzähl­tem­po ein, ent­fal­tet sich eine in einem Video­spiel noch nie dage­we­se­ne Wes­tern-Atmo­sphä­re, die einen bis zum Ende an den Fern­se­her bannt.

Der aus­la­den­de zwei­tei­li­ge Epi­log von Red Dead Redemp­ti­on 2 sucht in aktu­el­len Video­spie­len sei­nes­glei­chen. Sel­ten hat ein Pre­quel, also ein Spiel das die Vor­ge­schich­te erzählt, ein befrie­di­gen­de­res Ende gehabt als die­ses Rock­star-Spiel.

Gameplay

In Red Dead Redemp­ti­on 2 hält man an der bewähr­ten For­mel des Vor­gän­gers fest, ruht sich jedoch nicht dar­auf aus, son­dern ent­wi­ckelt die­se kon­se­quent wei­ter. Wäh­rend das Spiel euch in den ers­ten Spiel­stun­den in den ver­schnei­ten Ber­gen noch sehr an die Hand nimmt, öff­net sich mit dem Abstieg ins Tal die Spiel­welt immer wei­ter. Konn­te Rock­star Games in der PS2-Ära noch Spiel­ge­bie­te mit zer­stör­ten Brü­cken abschot­ten, ist das bei einem Haupt­cha­rak­ter, der schwim­men kann, nicht mehr mög­lich. Statt­des­sen wer­det ihr in die­sen Berei­chen von einer Unzahl an Geset­zes­hü­tern emp­fan­gen.

Den Groß­teil des Spiels ver­bringt ihr auf dem Pferd. Pfer­de kön­nen dies­mal in ver­schie­de­nen Berei­chen ver­bes­sert wer­den. Stei­gert ihr eure Bin­dung zu eurem Pferd, in dem ihr es regel­mä­ßig füt­tert, strie­gelt und strei­chelt, so ver­bes­sern sich Wer­te wie Beschleu­ni­gung, Geschwin­dig­keit und Gesund­heit. Sel­bi­ges gilt für Schuss­waf­fen und Arthurs Grund­wer­te Gesund­heit, Aus­dau­er und Dead Eye. Letz­te­res erlaubt Arthur für kur­ze Zeit eine Zeit­lu­pe zu akti­vie­ren, um sei­ne Zie­le in aller Ruhe anzu­vi­sie­ren. Im wei­te­ren Spiel­ver­lauf wer­den im Dead Eye-Modus alá Sni­per Eli­te ein­zel­ne Kör­per­stel­len wie Kopf und Herz in roter Far­be her­vor­ge­ho­ben, sowohl bei Men­schen als auch bei Tie­ren. Die Wer­te stei­gert ihr durch Ein­satz der jewei­li­gen Fer­tig­kei­ten, etwa häu­fi­ges Sprin­ten oder Schie­ßen.

Zurück zum Pferd: Bereits hier offen­ba­ren die acht Jah­re, die seit Red Dead Redemp­ti­on ver­gan­gen sind. Das Rei­tern ist in Red Dead Redemp­ti­on 2 deut­lich behä­bi­ger als im ers­ten Teil, zwi­schen dem Galopp muss man zu Beginn häu­fig die Geschwin­dig­keit dros­seln, um das Pferd nicht völ­lig aus­zu­lau­gen. Das Rei­ten erfor­dert eini­ges an Ein­ge­wöh­nung, beson­ders da der Galopp ohne zu viel Ver­lust an Aus­dau­er auch nach eini­gen Spiel­stun­den noch eine Kunst für sich ist. Das rea­lis­ti­sche­re Rei­ten sorgt auch glei­cher­ma­ßen für Belus­ti­gung wie Frust. Unzäh­li­ge Male ist es uns pas­siert, dass wir im Unter­holz an Zwei­gen oder auf der Stra­ße auch an ande­ren Cha­rak­te­ren hän­gen geblie­ben und spek­ta­ku­lär unsanft gelan­det sind.

Der ver­stärk­te Fokus auf Rea­lis­mus setzt sich im Jagen fort. Auf Knopf­druck akti­vie­ren wir Arthurs Talent Spu­ren zu lesen, pir­schen uns dann an das Wild­tier an und erle­gen es mit Bogen, Kara­bi­ner oder Scharf­schüt­zen­ge­wehr – TheH­un­ter lässt grü­ßen. In den sechs Staa­ten in Red Dead Redemp­ti­on 2 sind meh­re­re Dut­zend unter­schied­li­che Tier­ar­ten behei­ma­tet und die ein­zel­nen Tie­re ver­fü­gen über eine Ster­ne­be­wer­tung von eins bis drei. Zusätz­lich kön­nen legen­dä­re Bären, Pumas, Pan­ther und Fische gejagt wer­den. Wir kön­nen das Tier, je nach Grö­ße, im Gan­zen mit­neh­men und ver­kau­fen, es häu­ten oder direkt kochen. Die ört­li­chen Trap­per schnei­dern dar­aus Kos­tü­me, die uns Boni ver­lei­hen. Schlimm: Tref­fen wir ein Tier lebens­ge­fähr­lich, töten es aber nicht direkt, fällt es mit schmerz­ver­zerr­tem Gesicht und unter tosen­dem Geschrei zu Boden und blu­tet lang­sam aus, bis wir ihm den Gna­den­stoß geben.

Das Lager ist das Herz­stück des Spiels. Dort kön­nen wir nicht nur schla­fen und kochen – das ist auch an einem jeder­zeit erricht­ba­ren Lager­feu­er mög­lich -, son­dern auch unse­re Klei­dung wech­seln, mit Bill, Mol­ly & Co. plau­schen oder gegen sie Domi­nos oder Poker spie­len. An Schlüs­sel­punk­ten in der Geschich­te wird hier auch die Rück­kehr von Cha­rak­te­ren gebüh­rend gefei­ert. Zahl­rei­che Lager­feu­er­lie­der haben sich im Lau­fe des Spiels tief in unse­re See­le ein­ge­brannt. Die Ban­de ver­fügt über eine eige­ne Kas­se, die wir durch Abga­ben regel­mä­ßig auf­bes­sern soll­ten, um die Stim­mung hoch­zu­hal­ten. Cool: Zah­len wir lan­ge nichts ein, spre­chen uns die Kol­le­gen offen dar­auf an und behan­delt uns mür­risch. Die Ban­de hat drei Bedürf­nis­se: Nah­rung, Medi­zin und Muni­ti­on. Alle drei Wer­te kön­nen durch Geld­spen­den ver­bes­sert wer­den. Dar­über hin­aus kön­nen wir unser erleg­tes Wild auch im Gan­zen unse­rem Schlach­ter Pear­son über­las­sen.

Wir kön­nen die ein­zel­nen Ein­rich­tun­gen des Lagers auch ver­bes­sern. Das erfor­dert viel Geld und ist anfangs kaum erschwing­lich. Wir emp­feh­len euch bei jedem Feu­er­ge­fecht alle Gefal­le­nen zu durch­su­chen, da sie oft sünd­haft teu­re Wert­ge­gen­stän­de bei sich haben. Rüs­ten wir Pear­sons Schlacht­hof auf, bie­tet die­ser immer neue Erzeug­nis­se an, die wir auch auf unse­re Rei­sen mit­neh­men dür­fen. Spen­die­ren wir dem dick­bäu­chi­gen Metz­ger ein Leder­be­ar­bei­tungs­werk­zeug, bas­telt er uns ver­bes­ser­te Taschen, mit denen wir mehr Arz­nei oder Muni­ti­on tra­gen kön­nen – sofern wir ihm bestimm­te Tier­fel­le in per­fek­tem Zustand brin­gen. Das bedeu­tet, die Tie­re müs­sen über eine drei Ster­ne-Bewer­tung ver­fü­gen und mit der rich­ti­gen Waf­fe erlegt wer­den. Da man ger­ne den Über­blick bei der Viel­zahl an Tie­ren ver­liert, bie­tet das Spiel ein prak­ti­sches Kom­pen­di­um, in dem alle ent­deck­ten Arten auf­ge­führt wer­den.

Ver­bes­sern wir die Zel­te von Dutch, Arthur & Co. ver­bes­sert sich die Moral und wir schal­ten die Mög­lich­keit frei, schnell zu einem ent­deck­ten Ort zu rei­sen. Hier­über sowie durch den Erwerb von Zug- oder Kut­schen­ti­ckets könnt ihr die wei­ten Rei­sen per Knopf­druck kom­plett zu über­sprin­gen. Vor­bei sind die Zei­ten des Vor­gän­gers, in denen wir mit­ten in der Prä­rie ein Lager auf­ge­schla­gen haben und weni­ge Augen­bli­cke spä­ter direkt am gewünsch­ten Ziel ange­kom­men sind. Eini­ge Kom­fort­funk­tio­nen bie­tet das Spiel dies­be­züg­lich hin­ge­gen doch. Set­zen wir zuvor auf der Kar­te einen Weg­punkt, rei­ten los und schal­ten wäh­rend­des­sen in die Kino­ka­me­ra, rei­tet Mor­gan eigen­stän­dig dort­hin. Der Haken: Rei­ten wir in Nor­mal­ge­schwin­dig­keit an, dau­ert die­se Rei­se sehr lan­ge. Set­zen wir hin­ge­gen direkt zum Galopp an, geht dem Pferd frü­her oder spä­ter die Pus­te aus und es wirft uns ent­we­der ab oder bleibt ste­hen.

Das Spiel wird häu­fig als Wes­tern-Simu­la­ti­on und nicht als Action-Spiel beschrie­ben. Die Wahr­heit liegt wie so oft irgend­wo dazwi­schen, denn in den Mis­sio­nen wird nicht nur viel gerit­ten, son­dern auch viel gebal­lert. Wie in Teil eins rei­tet man viel neben ande­ren Cha­rak­te­ren zum Ziel­ge­biet, lie­fert sich dort packen­de Schie­ße­rei­en und sucht sich den nächs­ten Mis­si­ons­ge­ber. Auch hier bie­tet Red Dead Redemp­ti­on 2 eine ange­neh­me Kom­fort­funk­ti­on: Akti­vie­ren wir die Film­ka­me­ra, wird der Ritt nicht nur schön in Sze­ne gesetzt, wir müs­sen auch nicht mehr selb­stän­dig steu­ern und nur noch die X- bzw. A-Tas­te gedrückt hal­ten. Das sonst hohe Risi­ko, den Rei­ter des Nicht-Spie­ler-Cha­rak­ters (NPC) zu berüh­ren und damit den Dia­log auf unan­ge­neh­me Wei­se zu unter­bre­chen, geht damit gen null.

Rock­star Games ver­fügt bereits über eine gro­ße Biblio­thek an ent­wi­ckel­ten Spie­len und viel Erfah­rung im Mis­si­ons­de­sign und so gibt es eini­ge Wie­der­keh­rer-Mis­sio­nen aus vor­an­ge­hen­den Rock­star-Spie­len. Erin­nert ihr euch an die Sci­en­to­lo­gy-Par­odie in GTA V? Etwas ähn­li­ches gibt’s auch in Red Dead Redemp­ti­on 2. Wie in GTA: San Andre­as dür­fen wir in Red Dead Redemp­ti­on 2 eine Dro­gen-Plan­ta­ge abfa­ckeln. Dazwi­schen lie­fern wir uns mit­rei­ßen­de Feu­er­ge­fech­te gegen die schieß­wü­ti­gen Bau­ern. Das Kampf­sys­tem wur­de eben­falls über­ar­bei­tet. Wir dür­fen hin­ter bei­na­he jedem Objekt in Deckung gehen und so das Gefecht im Sti­le eines Deckungs­shoo­ters bestrei­ten. Die rich­ti­ge Vor­be­rei­tung ist aber alles: Neh­men wir nicht auf Knopf­druck die jewei­li­gen Flin­ten run­ter von unse­rem Pferd, so ste­hen uns die­se im Kampf nicht zur Ver­fü­gung. Bis zu zwei Geweh­re und zwei Pis­to­len kann Arthur mit sich füh­ren. Dar­über hin­aus greift er auf Dyna­mit, Wurf­mes­ser und vie­les mehr zurück. Dies­mal darf der sogar mit zwei Pis­to­len gleich­zei­tig feu­ern. Auch die Kör­per­hal­tung spielt im Kampf eine gro­ße Rol­le. Ste­hen oder lau­fen wir sogar, wackeln wir mit dem Kara­bi­ner so stark, dass ein genau­es Anvi­sie­ren der Geg­ner unmög­lich ist. So erge­ben sich häu­fig sta­ti­sche Gra­ben­kämp­fe, genau­so wie man sich das in die­ser Epo­che auch vor­stellt.

Die Steue­rung ist etwas kom­ple­xer gewor­den, was auch den der Mehr­fach­be­le­gung der Tas­ten liegt. Beson­ders die Bedie­nung des mit der Schul­ter­tas­ten auf­ruf­ba­ren Waf­fen­rads, in dem jetzt auch wei­te­re Laschen für Gegen­stän­de und Pfe­re­deu­ten­si­li­en inte­griert wur­den, benö­tigt viel Ein­ge­wöh­nung. Alter­na­tiv kann man jeder­zeit auch die Tasche mit dem digi­ta­len Steu­er­kreuz öff­nen. Das Kämp­fen per pedes ist etwas her­aus­for­dern­der und span­nen­der gewor­den, feu­ert man hin­ge­gen Schuss­waf­fen vom Pferd aus ab, endet das meist im Cha­os, da sich das Anvi­sie­ren sehr kniff­lig gestal­tet. Anders sieht’s an den Zügeln von Kut­schen aus: Feu­ert ihr nach hin­ten, fol­gen die Pfer­de auto­ma­tisch dem Stra­ßen­ver­lauf.

War es im Vor­gän­ger nur in ein bis zwei Mis­sio­nen erfor­der­lich zu schlei­chen, wer­den Lei­se­tre­ter in Red Dead Redemp­ti­on 2 deut­lich mehr Freu­de haben. Die Leve­lar­chi­tek­tur lädt häu­fig dazu ein, sich geduckt vor­zu­be­we­gen und eher das Mes­ser in den Rücken des Geg­ners zu ram­men, als ihn fron­tal zu atta­ckie­ren, was dazu füh­ren wür­de, dass alle Wachen alar­miert wer­den wür­den. Schlei­chen klappt aber nur bedingt und so kommt es vor, dass das Spiel vor­gibt, wann es zum gro­ßen lau­ten Shoo­tout kommt, selbst wenn das lei­se Vor­ge­hen hier effek­ti­ver und inter­es­san­ter wäre.

Das Mis­si­ons­de­sign ist ins­ge­samt recht abwechs­lungs­reich und weni­ger gerad­li­nig als im Vor­gän­ger. Wäh­rend der Mis­sio­nen geben wir unse­ren NPC-Beglei­tern an vor­ge­ge­be­nen Punk­ten vor, wie sie sich zu ver­hal­ten haben und etwa die Vor- oder Nach­hut mimen. In einer Mis­si­on gilt es einen Öltrans­port zu stop­pen. Wir kön­nen ent­we­der tags­über den schwer bewach­ten Kon­voi über­fal­len oder uns in der Nacht ins Lager schlei­chen und den Kar­ren steh­len. Die action­rei­chen Mis­sio­nen wer­den mit emo­tio­na­len Momen­ten auf­ge­lo­ckert. So brin­gen wir dem Nach­wuchs etwa das Angeln bei oder erle­ben was star­ker Alko­hol und ein guter Sinn für Humor bei zwei Revo­lerhel­den anrich­ten kann.

Abseits der Sto­ry-Mis­sio­nen tref­fen wir wie­der auf soge­nann­te Frem­de. Die­se optio­na­len Mis­sio­nen, die wir durch Erfor­schen der Spiel­welt ent­de­cken, waren ein Novum im ers­ten Red Dead Redemp­ti­on und wur­den seit­her in jedes Rock­star-Spiel ein­ge­baut. Abge­kop­pelt von der Haupt­ge­schich­te sam­meln wir etwa Dino­sau­ri­er­kno­chen für eine Archäo­lo­gin, ret­ten regel­mä­ßig einen Natur­fo­to­gra­fen davor von Alli­ga­to­ren oder Wöl­fen zer­fleischt zu wer­den und neh­men die Fähr­te eines Seri­en­mör­ders auf. Die Lie­be zum Detail ist auch in die­sen Mis­sio­nen spür­bar und die hohe Qua­li­tät der Dia­lo­ge aus der Haupt­ge­schich­te setzt sich hier fort.

In Red Dead Redemp­ti­on 2 kön­nen wir auch zahl­rei­che Geschäf­te und Ört­lich­kei­ten besu­chen. In den Thea­tern der Städ­te St. Denis und Black­wa­ter fin­den regel­mä­ßig Auf­füh­run­gen statt, in denen Enter­tai­ner, Jon­gleu­re und Musi­kan­ten auf euch war­ten. Die Künst­ler kön­nen wir jeder­zeit per Knopf­druck beju­beln oder aus­bu­hen. In Kinos wer­den Stumm­fil­me auf­ge­führt. In Stäl­len kau­fen wir uns neue Pfer­de oder stat­ten unsern Gaul mit einem neu­en Sat­tel aus. Der Bar­bier ver­passt uns eine neue Fri­sur oder stutzt unse­ren Bart. Kei­ne Lust auf Jagen, Kochen und Loo­ten, dann bie­ten Gemischt­wa­ren­lä­den jede Men­ge Nah­rung, Pfer­de­u­ten­si­li­en, Klei­dung und Waf­fen. Dar­über hin­aus keh­ren neben den bereits genann­ten die Mini­spie­le Five Fin­ger Fil­let und Black Jack zurück. Das kniff­li­ge Huf­ei­sen­wer­fen fei­ert kei­ne Rück­kehr.

Red Dead Redemp­ti­on 2 bie­tet die Mög­lich­keit, mit jedem Cha­rak­ter zu inter­agie­ren. Wir kön­nen ihn ent­we­der grü­ßen, ver­bal atta­ckie­ren oder aus­rau­ben. Bereits nach weni­gen Spiel­stun­den wie­der­ho­len sich die­se klei­nen Aus­täu­sche hin­ge­gen und ver­lie­ren ste­tig an Bedeu­tung, auch wenn sie unser Kar­ma gering­fü­gig auf­bes­sern. Durch gute Taten wie Spen­den an blin­de Bett­ler oder dem Trans­port von Ver­letz­ten in die nächst­ge­le­ge­ne Stadt ver­la­gert sich unser Wert auf einer Leis­te wei­ter nach rechts in den hel­len Bereich. Knal­len wir hin­ge­gen Unschul­di­ge ab, selbst bei einem Quer­schlä­ger in einem Feu­er­ge­fecht, geht dies mas­siv auf Kos­ten unse­res Kar­mas. Das wirkt sich auf das Ver­hal­ten der NPCs euch gegen­über aus. Selbst wenn ihr euer Kopf­geld artig abbe­zahlt, das übri­gens uner­freu­li­cher­wei­se auch im Rah­men von Sto­ry-Mis­sio­nen auf euch aus­ge­setzt wird, erin­nern sich die Ein­woh­ner einer Klein­stadt noch Wochen spä­ter an das von euch ange­rich­te­te Mas­sa­ker. Zudem erhal­tet ihr Ver­güns­ti­gun­gen in Geschäf­ten, wenn euer Anse­hen gut ist. Heh­ler wie­der­um redu­zie­ren ihre Prei­se für euch, falls ihr berüch­tigt seid.

Wo wir gera­de bei Kopf­geld waren: Das wird im Spiel zu schnell auf euch aus­ge­setzt. Knallt ihr aus Ver­se­hen in einen ande­ren Rei­ter, wird die­ser gern schieß­wü­tig. Egal ob ihr flüch­tet oder selbst die Waf­fe zückt, Kopf­geld ist qua­si vor­pro­gram­miert, da ihr bei Unfäl­len in der Regel nicht mas­kiert seid. Setzt ihr näm­lich bei dem Bei­gehen von Straf­ta­ten mas­kiert, erken­nen die Geset­zes­hü­ter euch ledig­lich eini­ge Augen­bli­cke spä­ter, in denen ihr noch flüch­ten könnt. Jeden­falls wer­den bei Unglü­cken zu schnell von allen Umste­hen­den Revol­ver gezückt und ihr seid kur­zer­hand tot oder wer­det gesucht. Um das Kopf­geld los­zu­wer­den, könnt ihr es an Bahn­hö­fen beglei­chen oder euch der Poli­zei stel­len und eine Nacht im Knast ver­brin­gen.

Scha­de: Am Ende des Spiels schal­ten wir ein neu­es Spiel­ge­biet frei, das sehr leer ist und kei­ner­lei Mis­sio­nen bie­tet. Der Online-Modus Red Dead Online, der Ende des Monats star­ten soll, könn­te hier für Abhil­fe sor­gen.

Noch ein Wort zur Spiel­zeit: Konn­te man den Vor­gän­ger noch in knapp 20 Stun­den abschlie­ßen, könnt ihr für Teil zwei ger­ne das Drei­fa­che ver­an­schla­gen. Wollt ihr jeden Win­kel der enorm gro­ßen Spiel­welt erkun­den, alle Frem­den-Mis­sio­nen abschlie­ßen und alle Out­fits frei­schal­ten, wer­det ihr über 100 Stun­den in Red Dead Redemp­ti­on 2 ver­brin­gen.

Technik

Red Dead Redemp­ti­on 2 ist eine tech­ni­sche Meis­ter­leis­tung. Auf fünf Jah­re alter Hard­ware bie­tet das Spiel eine Optik, die uns unzäh­li­ge Male ver­blüfft vor dem Fern­se­her erstar­ren las­sen hat. Mimik und Ges­tik von Cha­rak­te­ren sind aus­drucks­stark, die Ani­ma­tio­nen sind but­ter­weich und die Umge­bun­gen sehen atem­be­rau­bend aus. Das liegt vor allem an der tol­len Licht­stim­mung. Ein Ritt durch die nebel­ver­han­ge­nen Sümp­fe von Lem­oy­ne als die Son­ne durch­blitzt, das Durch­strei­fen der dich­ten Wäl­der im erbar­mungs­lo­sen Son­nen­schein der Heart­lands oder das ers­te Betre­ten der geschäf­tig­ten Groß­stadt St. Denis (Kopf­stein­pflas­ter?!), Red Dead Redemp­ti­on 2 strotzt vor opti­schen Aha-Momen­ten. Auf­grund der mas­si­ven Welt sieht nicht jeder Bereich gleich gut aus und im Detail ist so man­ches linea­res Game sicher hüb­scher, eine schö­ne­re leben­di­ge­re offe­ne Welt als in Red Dead Redemp­ti­on 2 haben wir aber bis­lang nicht gese­hen. NPCs kle­ben nicht an einem bestimm­ten Platz, sie haben teils auch wirk­li­che Tages­ab­läu­fe (wenn auch teils sehr unge­wöhn­li­che). Zudem strotzt das Spiel vor Details wie enorm genau­en Fuß- und Huf­ab­drü­cken in Schlamm und Schnee, musi­zie­ren­de NPCs und Kas­sie­rer, die ihr bei Über­fäl­len ver­letzt, haben an den ent­spre­chen­den Kör­per­stel­len beim nächs­ten Besuch des Geschäfts Ver­bän­de ange­bracht.

Die Sicht­wei­te ist in Anbe­tracht der Detail­fül­le beacht­lich. Stel­len wir uns auf einen Berg und genie­ßen die Aus­sicht auf das Tal, erge­ben sich nicht nur Post­kar­ten­mo­ti­ve, wir kön­nen mit dem Fern­glas sogar ein­zel­ne Rei­ter in der Fer­ne und Fische im Bach erspä­hen. Apro­pos Foto: Einen ela­bo­rier­ten Foto­mo­dus gibt es per sé nicht, aber eine ingame-Kame­ra mit Sel­fie-Funk­ti­on ist trotz­dem vor­han­den. Trotz Dar­stel­lung von beleb­ten Städ­ten und einer reich­hal­ti­gen Flo­ra und Fau­na bleibt die Bild­wie­der­ho­lungs­ra­te auf der Play­Sta­ti­on 4 Pro fast durch­ge­hend flüs­sig. In weni­gen gro­ßen Feu­er­ge­fech­ten ruckelt das Spiel hin­ge­gen manch­mal, das fällt aller­dings nicht all zu schwer ins Gewicht.

Die eng­li­sche Sprach­aus­ga­be von Red Dead Redemp­ti­on 2 ist über jeden Zwei­fel erha­ben. Sowohl die neu­en Spre­cher, die Arthur (Roger Clark), Sadie (Alex McKen­na) & Co. ihre Stim­men lei­hen, als auch die Rück­keh­rer wie Dutch (Ben­ja­min Byron Davis) leis­ten her­vor­ra­gen­de Arbeit. Beson­ders pikant ist sicher die Dar­stel­lung der Mar­s­ton-Fami­lie, da Teil zwei vor Teil eins spielt. Wir fan­den die Stim­me von John etwas zu rau im Ver­gleich zu sei­nem älte­ren Selbst in Red Dead Redemp­ti­on. Sei­ne Frau Abi­ga­il (Cali Eliza­beth Moo­re), sein Sohn Jack und Kol­le­ge Javier (Anto­nio Jara­mil­lo) wur­den von ande­ren Spre­chern als im Erst­ling ver­tont. Die Wech­sel fal­len Spie­lern des Vor­gän­gers direkt auf, aller­dings fügen sie sich gut in das Ensem­ble ein.

Die inter­ak­ti­ve musi­ka­li­sche Unter­ma­lung („Score“) wur­de wie­der von Woo­dy Jack­son (RDR, GTA V, L.A. Noi­re) kom­po­niert. Über 100 Musi­ker arbei­te­ten an dem Score von Red Dead Redemp­ti­on 2. Er führt den Stil von Teil eins fort. Die Musik von Red Dead Redemp­ti­on war sehr expe­ri­men­tell und bereits dyna­misch, das heißt die Musik bleibt beim Aus­ritt ruhig und nimmt bei Schuss­wech­seln Fahrt auf. Das ist auch in Red Dead Redemp­ti­on 2 der Fall. Die Kom­po­si­tio­nen sind abwechs­lungs­rei­cher und über­stei­gen denen ihres Vor­gän­gers schlicht in der Mas­se. Lizen­zier­te Musik wur­de in Red Dead Redemp­ti­on nur an aus­ge­wähl­ten Momen­ten ein­ge­setzt. Die­ser bewuss­te geziel­te Ein­satz von Gesangs­ele­men­ten setzt sich hier fort, aller­dings wähl­te sie Rock­star dies­mal nicht aus einem bestehen­den Pool aus, son­dern gab sie direkt selbst in Auf­trag. Die gefühl­vol­len Bal­la­den von Wil­lie Nel­son und Rhi­an­non Gid­dens oder die an Antho­ny Hamil­tons Bei­trag zu Djan­go Unchai­ned erin­nern­de Soul-Num­mer von D’Angelo wer­den uns noch ewig in Ver­bin­dung mit ein­zel­nen Sze­nen aus Red Dead Redemp­ti­on 2 in Erin­ne­rung blei­ben. Rock­star Games hat kürz­lich ange­kün­digt, den Sound­track sepa­rat ver­öf­fent­li­chen zu wol­len, was gegen­wär­tig noch nicht gesche­hen ist.

Fazit

Red Dead Redemp­ti­on 2 ist ein spiel­ba­res Wes­tern-Epos. Für die gesam­te Spiel­zeit von 60 Stun­den oder mehr sind wir inte­grer Teil der van der Lin­de-Ban­de. Wir lachen mit­ein­an­der, strei­ten uns, trau­ern um Dahin­ge­schie­de­ne, ver­lie­ben uns, tau­schen am nächt­li­chen Lager­feu­er Geschich­ten aus gol­de­nen Zei­ten aus und träu­men von einer beschwer­de­frei­en Zukunft nach dem letz­ten gro­ßen Ding. Dann ist aber Schluss mit den Raub­zü­gen. Der Abge­sang an die Revol­ver­hel­den erzählt auch den tra­gi­schen Abstieg des namens­ge­ben­den Anfüh­rers Dutch van der Lin­de. Dass Arthur Mor­gan ein star­ker Haupt­cha­rak­ter ist, offen­bart sich erst nach­dem eini­ge Zeit ver­gan­gen ist.

Das Rock­star-Spiel trumpft mit einer groß­ar­tig insze­nier­ten Geschich­te, die sich über fast ein Jahr­zehnt erstreckt, auf, und haucht nicht nur den Cha­rak­te­ren Leben ein. Die rie­si­ge leben­di­ge Spiel­welt stellt nahe­zu jedes ande­re Video­spiel in den Schat­ten. Auch spie­le­risch wird Red Dead Redemp­ti­on 2 dem Begriff Epos gerecht und stra­pa­ziert mit aus­la­den­den Rit­ten und der behut­sa­men Ein­füh­rung neu­er Spie­le­ele­men­te nach Dut­zen­den von Spiel­stun­den die Gedulds­fä­den von Digi­tal Nati­ves. Das Spiel belohnt die Geduld des Spie­lers damit so vie­le inter­es­san­te Momen­te zu erle­ben, die für drei Spie­le rei­chen. Nicht jeder Spie­ler wird mit Red Dead Redemp­ti­on 2 etwas anfan­gen kön­nen und nicht jeder kann über die Unzu­läng­lich­kei­ten in der Spiel­me­cha­nik ohne wei­te­res hin­weg­se­hen, doch die die sich dar­auf ein­las­sen, wer­den es so schnell nicht mehr weg­le­gen.

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