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Im Test: Tales of Vesperia – Definitive Edition

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Als Tales of Ver­spe­ria 2009 in Japan für die PS3 ver­öf­fent­licht wur­de, sind die Fans des Spiels davon aus­ge­gan­gen, dass es bald dar­auf auch den Weg in den Wes­ten fin­den wür­de. Zu die­sem Zeit­punkt war die Xbox 360-Ver­si­on weni­ge Mona­te welt­weit auf dem Markt. Daher lag die Ver­mu­tung nahe, dass auch wir weni­ge Zeit spä­ter eine ver­bes­ser­te Ver­si­on eines bereits groß­ar­ti­gen Japa­no-Rol­len­spiels (JRPGs) erle­ben könn­ten. Zehn Jah­re spä­ter ist das Spiel end­lich bei uns erschie­nen und die lan­ge War­te­zeit war es größ­ten­teils wert.

Befragt man Spie­ler von Tales of Ves­pe­ria nach dem Aspekt, der ihnen am meis­ten am Spiel gefällt, fällt höchst­wahr­schein­lich die Wahl auf das Ensem­ble an Haupt­cha­rak­te­ren. Yuri Lowell war vor zehn Jah­ren eine ande­re Art von Prot­ago­nist eines JRPGs, beson­ders für die Tales-Serie. Er schreckt nicht davor zurück das Gesetz zu bre­chen, um das zu bekom­men was er will. Er ist außer­dem nicht naiv, wenn es dar­um geht zu ver­ste­hen wie die Welt funk­tio­niert. Zwar ent­wi­ckelt er sich im Lau­fe der Geschich­te auch wei­ter, ver­gli­chen mit den jün­ge­ren und gene­ri­sche­ren Hel­den ande­rer Spie­le sorg­te aber schon von Beginn an für fri­schen Wind.

Inner­halb der Haupt­ge­schich­te wird immer wie­der auf bekann­te Erzähl­tech­ni­ken zurück­ge­grif­fen. Und so kommt es dass selbst der unge­wöhn­li­che Prot­ago­nist am Ende die Welt ret­ten muss. Dan­kens­wer­ter­wei­se wer­den die Unzu­läng­lich­kei­ten in der Geschich­te mit inter­es­san­ten Cha­rak­ter­in­ter­ak­tio­nen wett­ge­macht. Den wei­te­ren spiel­ba­ren Cha­rak­te­ren wur­den span­nen­de Hin­ter­grund­ge­schich­te und Bezie­hun­gen unter­ein­an­der ver­lie­hen. Yuris Freund­schaft mit dem puri­ta­ni­schen Rit­ter Flynn führt zu eini­gen der bes­ten Sze­nen im Spiel, da bei­de mit den ihnen sich offen­ba­ren­den Situa­tio­nen unter­schied­lich umge­hen.

Die Tales-Spie­le sind seit jeher bekannt für ihre Echt­zeit­kämp­fe und Tales of Ves­pe­ria ver­fügt über eines der bes­ten Kampf­sys­te­me in der gesam­ten Serie – zumin­dest sobald ihr die ers­ten paar Stun­den über­stan­den habt… Die Cha­rak­te­re haben Zugriff auf Stan­dar­d­an­grif­fe, die sich je nach Rich­tung ändern und die zu Spe­zi­al-Manö­vern namens Artes anein­an­der­ge­reiht wer­den kön­nen. Die Kämp­fe sind zu Beginn noch ein­fach gehal­ten und kön­nen sich auf­grund der spar­ta­ni­schen Bewe­gungs­re­per­toires der Cha­rak­te­re schwer­fäl­lig anfüh­len. Die­ses Gefühl kommt beson­ders in den frü­hen kniff­li­gen Boss­kämp­fen zur Gel­tung.

In den ers­ten Spiel­stun­den eig­net ihr euch eine beacht­li­che Anzahl an Moves an. Artes schal­tet ihr durch Level­auf­stie­ge frei, doch Fer­tig­kei­ten wie Aus­weich­schrit­te und Magie­ab­wehr erlent ihr von Waf­fen. Die­ses inter­es­san­te Sys­tem ver­leiht jeder Waf­fe eine eige­ne Note, aber es kann auch ner­vig sein eine schwa­che Waf­fe nur des­we­gen benut­zen zu müs­sen, um eine neue Fähig­keit zu erhal­ten. Es wäre bes­ser gewe­sen mit ein paar mehr grund­le­gen­den Fer­tig­kei­ten zu star­ten, damit die frü­hen Kämp­fe mehr Spaß machen.

Span­nend ist für vie­le natür­lich der Inhalt, der zuvor PS3-exklu­siv war. Aus Sto­ry-Per­spek­ti­ve ver­lei­hen die neu­en Zwi­schen­se­quen­zen der Welt von Ves­pe­ria und den Cha­rak­te­ren mehr Tie­fe. Im Ver­gleich zur Xbox 360-Ver­si­on wur­den viel mehr Dia­lo­ge ver­tont, aller­dings kehr­ten eini­ge Syn­chron­spre­cher, allen vor­an Troy Baker als Yuri, nicht für die Pro­duk­ti­on der Defi­ni­ti­ve Edi­ti­on zurück. Bakers Ersatz ver­rich­tet einen guten Job, aus uner­klär­li­chen Grün­den wer­den aller­dings im Spiel die neu­en mit den alten Audio-Schnip­seln mit­ein­an­der ver­mengt. Das trifft zwar auch auf ande­re Cha­rak­te­re zu, der stän­di­ge Wech­sel von Haupt­fi­gur Yuris Stim­me lies uns aller­dings mit offe­nem Mund zurück. Das ist ange­sichts der exzel­len­ten Syn­chron­spre­cher von Ves­pe­ria beson­ders ent­täu­schend und so soll­te man durch­aus in Erwä­gung zie­hen, das Spiel mit der stim­mi­ge­ren japa­ni­schen Syn­chro zu spie­len.

Posi­tiv anzu­mer­ken ist, dass sich Flynn und Pirat Pat­ty durch ihre indi­vi­du­el­len Spiel­sti­le her­vor­ra­gend in das Ensem­ble spiel­ba­rer Cha­rak­te­re ein­fü­gen. Flynn durf­ten wir im Ori­gi­nal­spiel für die Xbox 360 nur ein Mal spie­len. Da ist es ein Segen, ihn in der Defi­ni­ti­ve Edi­ti­on wesent­lich län­ger spie­len zu kön­nen. Er ist zugäng­lich und bie­tet eine Mischung aus phy­si­schen Atta­cken und Magie-Angrif­fen, die inter­es­sant mit­ein­an­der kom­bi­niert wer­den kön­nen. Pat­ty baut hin­ge­gen auf eine Viel­falt von RNG-basier­ten Moves (Ran­dom Num­ber Gene­ra­tor; Zufalls­ge­ne­ra­tor). Mit ihm zu kämp­fen fühlt sich im Ver­gleich zu allen ande­ren RPG-Cha­rak­te­ren völ­lig anders an. Man hat nicht nur neue Cha­rak­te­re hin­zu­fügt, son­dern auch den bereits bestehen­den Grup­pen­mit­glie­der neue Fer­tig­kei­ten bei­gebracht. Auch die Balan­ce des Spiels wur­de ange­passt. Man­che Cha­rak­te­re wie Yuri steu­ern sich aller­dings wie gewohnt.

Die zusätz­li­chen Inhal­te der PS3-Ver­si­on über­zeu­gen größ­ten­teils. Die PC-Umset­zung – und das Remas­ter im All­ge­mei­nen – sorgt hin­ge­gen für gemisch­te Gefüh­le. Optisch macht Tales of Ves­pe­ria: Defi­ni­ti­ve Edi­ti­on eine gute Figur. Das ist auf die farb­fro­hen Cha­rak­ter­mo­del­le zurück­zu­füh­ren. Die Umge­bun­gen fal­len weit­aus weni­ger ein­drucks­voll aus, da deren Tex­tu­ren kaum oder gar nicht ver­bes­sert wur­den. Zwi­schen­se­quen­zen lei­den an dem über­mä­ßi­gen Ein­satz von Bloom und ande­ren Effek­ten, die in der Ori­gi­nal­ver­si­on wesent­lich geziel­ter ein­ge­setzt wur­den. In den Kämp­fen sieht das Spiel dank flüs­si­gen Angriff­s­ani­ma­tio­nen und Effek­ten am bes­ten aus. Das Geg­ner­de­sign fällt im Ver­gleich zu moder­nen Rol­len­spie­len hin­ge­gen fad aus. Das größ­te Pro­blem betrifft die PC-Ver­si­on: Mikro­ruck­ler. Egal wie hoch eure Bild­wie­der­ho­lungs­ra­te ist oder ob V-Sync akti­viert ist, es gibt deut­lich zu oft beacht­li­che Ruck­ler. Hier­durch fühlt sich die Abfol­ge an dar­ge­stell­ten Bil­dern unbe­stän­dig an, selbst wenn kon­stant 60 Bil­der pro Sekun­de gemes­sen wer­den. Für man­che mag es sich dabei um Pfen­nig­fuch­se­rei han­deln, bei einer Spiel­zeit von ein bis zwei Stun­den fällt die­ses Pro­blem aller­dings durch­aus stö­rend auf.

Fazit

Tales of Ves­pe­ria nach all den Jah­ren noch ein­mal in der Defi­ni­ti­ve Edi­ti­on zu erle­ben ist eine span­nen­de Erfah­rung. Es ist nach wie vor ein groß­ar­ti­ges JRPG, doch in man­chen Berei­chen des Spiels nagt der Zahn der Zeit und die erwei­ter­te Loka­li­sie­rung ist nicht per­fekt. Ins­ge­samt ist die­ses Remas­ter aller­dings deut­lich ein­drucks­vol­ler als Ban­dai Nam­cos letz­ter Ver­such mit Tales of Sym­pho­nia und wir kön­nen nur dar­auf hof­fen, dass Ves­pe­ria die ers­te von zahl­rei­chen ver­bes­ser­ten Ver­öf­fent­li­chun­gen der Tales-Serie ist.

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