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Im Test: The Caligula Effect – Overdose

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Die PlayStation Vita verfügt seit jeher über eine Bibliothek an einzigartigen Nischenspielen, die an der mangelnden Beliebtheit der Konsole leiden. The Caligula Effect war einer dieser Titel, auch wenn er nicht nur an der Vita-Veröffentlichung litt. Mit Overdose hatte man die Chance nicht nur die zahlreichen Probleme des Originalspiels auszumerzen, sondern es darüber hinaus einem größeren Publikum zugänglich zu machen. Es ist allerdings weiterhin ein Spiel mit vielen Problemen und die neue Version hat möglicherweise mehr Schaden angerichtet als Nutzen erbracht.

Die Story von The Caligula Effect: Overdose beginnt wie jene des Originals. Der Hauptcharakter besucht die Abschlusszeremonie seiner Schule. Die Schule ist allerdings nur Teil der virtuellen Welt Mobius, in der die Schüler erinnerungslos die letzten Schuljahre immer wieder wiederholen. Diese falsche Welt wurde von der virtuellen Puppe Mu, die den Vocaloids aus Hatsune Miku ähnelt, erschaffen. Ihr Ziel war es, die Menschheit von ihren Problemen in der realen Welt zu befreien. Ihre Lieder nutzt sie dazu die Schüler einer Gehirnwäsche zu unterziehen um zu verhindern, dass die Schüler versuchen zurückzukehren. Der Protagonist schließt sich mit dem Go-Home Club, einer Gruppe wahrheitssuchender Schüler, zusammen und gemeinsam versuchen sie aus der virtuellen Welt zu entkommen.

Theoretisch bietet die Ausgangssituation in The Caligula Effect: Overdose das Potential für interessante Geschichten. Jeder Charakter betrat Mobius aus freien Stücken und muss sich mit seinen Alltagsproblemen arrangieren. Doch das Spiel geht mit diesen ernsthaften Problemen oft ungeschickt um und die Dialoge sind unausgewogen. In einem Moment führen die Charaktere eine ernste Diskussion darüber, wie das Aussehen unabhängig vom eigenen Charakter ist, um nur wenig später Witze darüber zu reißen, wie jemand in der realen Welt aussah. Aufgrund ihrer Verhaltensweisen innerhalb der Hauptgeschichte ist es schwierig, sich auf viele der Charaktere einzulassen. Das gipfelt darin, dass psychische Probleme in Running Gags untergebracht werden.

Außerhalb der Hauptgeschichte geht man etwas geschickter mit diesen Themen um. Die Charakterepisoden ähneln den Social Links/Confidants aus den modernen Persona-Spielen. Anders als in Persona sind diese Ereignisse sehr kurz und es fühlt sich so an, als wären vier bis fünf Szenen künstlich zu neun aufgebauscht worden. Einige Charakterepisoden zeigen erfolgreich auf, warum ein bestimmter Charakter nach Mobius gereist ist und wie er an sich gearbeitet hat, doch viele davon verfügen über wenig Substanz.

Die Ereignisse, die Charakteren innerhalb der Hauptstory widerfahren, sind allerdings noch nicht das größte Problem innerhalb der Geschichte. In Overdose werden neue Story-Ereignisse mit Ostinato-Musikern eingeführt. Durch diese wird das Pacing einer bereits mit Problemen behafteten Story noch weiter verschlechtert. In diesen Segmenten spielt ihr den musikalischen Alter Ego des Hauptcharakters Lucid und krempelt wieder all das um, das ihr als Mitglied des Go-Home Clubs angestellt habt. Das ewige Hin-und-Her-Wechseln zwischen beiden Seiten macht keinen Sinn und ein Erfolgsgefühl kommt dabei nicht auf. Das Spiel ist mit einer Spielzeit von maximal etwa 20 Stunden inkl. Charakterepisoden vergleichsweise kurz. Die Hauptgeschichte ist mit ihrem überstürzten Ende reine Zeitverschwendung.

Das Gameplay wurde ebenfalls nicht gut umgesetzt. Bestimmte Systeme wurden leicht verändert, doch Erforschen und Kämpfen macht immer noch keinen Spaß. Jedes Spielgebiet besteht aus gleich aussehenden öden Gängen. Die Levelarchitektur fühlt sich beliebig und generisch an und man tut sich schwer, in jedem Areal mehrere Stunden lang zu verweilen. Ab und an werden Rätsel eingestreut, doch keines davon ist besonders herausfordernd und sie werden öfters als nötig wiederholt.

Die Kämpfe sind so langwierig wie zuvor. In The Caligula Effect: Overdose kommt ein Hybrid aus rundenbasierenden und Echtzeit-Kämpfen zum Einsatz. Charakter können bis zu drei Züge aneinander reihen und diese daraufhin in Echtzeit ausführen. Der Hintergedanke dabei ist es gegnerische Angriffe zu stören und unterschiedliche Moves mit verschiedenen Eigenschaften miteinander zu kombinieren. Mit einem Nahkampfkonter befördert ihr Feinde in die Luft und ein weiteres Gruppenmitglied greift sie mit einem Move, der zusätzlichen Schaden gegen Feinde in der Luft bewirkt, an. Dieses System klingt komplex, doch nach einigen Kämpfen werdet ihr es verinnerlicht haben. Das Verständnis allein bringt allerdings noch keinen Spaß, da die Kämpfe viel zu lange andauern, sofern ihr wirklich versucht die Angriffe richtig zu timen und Kombos zu verwenden. Auf den niedrigen und normalen Schwierigkeitsgraden müsst ihr nicht vorausschauend agieren, da Gegner und Bosse durch ständige Wiederholung der Standardattacken besiegt werden können.

Das Freischalten von Fähigkeiten ist ebenfalls unorthodox. Das liegt an dem Causality-Link, einem gigantischen Netz an Verbindungen zwischen allen Nicht-Spieler-Charakteren (NPCs) im Spiel. Grundlegende Angriffsfertigkeiten können mit Skill-Punkten freigeschaltet werden. Diese erhaltet ihr durch Levelaufstiege. Doch um passive Fähigkeiten und weitere Boni freizuschalten ist es erforderlich, dass ihr NPCs findet und ihnen in unterschiedlichen Gebieten helft. Dabei gibt es zwei große Probleme: Zunächst ist es schwierig den richtigen NPC zu finden, schließlich könnt ihr sie nur zu euch rufen, sobald ihr sie befreundet habt. Desweiteren vergeben sie nur eine Handvoll an Aufgaben. Das führt dazu, dass ihr immer wieder die gleichen Missionen abarbeitet. Viele der Belohnungen stellen sich nicht gerade als nützlich heraus, doch ihr müsst anderen NPCs helfen um weitere NPCs, die euch potentiell mit besseren Skills prämieren, freizuschalten. Ein grauenhaftes System, dass man in Overdose hätte verändern sollen.

Nicht einmal die Grafik wurde auf ein akzeptables Niveau angehoben, auch wenn die neue Version besser aussieht als die originale Vita-Fassung. Die Charaktermodelle wurden uninteressant gestaltet, die Gesichtsanimationen sind starr und die Animationen sind unglaublich steif. Dadurch fehlt es den Zwischensequenzen an Emotionen und es ist schwer sich für das Gezeigte zu interessieren, wenn die Figuren sich nur ausdruckslos gegenseitig anstarren. Die Kämpfe leiden noch mehr von den schlechten Animationen. Das kommt insbesondere bei den Overdose-Moves, die schick in Szene gesetzt werden wollen, allerdings nur albern aussehen, zur Geltung. Zumindest sehen die 2D-Artworks toll aus. Sie sind jederzeit ausdrucksvoller als die 3D-Modelle.

Die Grafikprobleme werden in der Switch-Version weiter verstärkt. Die Bildwiederholungsrate wird auf 30 Bilder pro Sekunde begrenzt, doch sie bricht ein sobald viele NPCs dargestellt werden, selbst wenn sie nur in der Umgebung herumstehen. Ein Gebiet verfügt über Texturen, die entweder langsam oder erst wenn ihr es erneut betretet laden. In bestimmten Charakterepisoden fällt der Hauptcharakter in Zwischensequenzen auch durch den Boden. Im Handheldmodus verschlechtert sich das Bild jedoch weiter. Wie viele Switch-Spiele verändert sich die Auflösung des Spiels im Handheld-Modus dynamisch, um die Bildwiederholungsrate stabil zu halten. Wie zuvor erwähnt ist diese im TV-Modus bereits niedrig und so wird die Auflösung im Handheld-Modus drastisch gesenkt, sodass man Gesichter nur dann sieht, wenn sie direkt vor der virtuellen Kameralinse stehen. The Caligula Effect: Overdose für die Switch sieht schlecht aus und läuft ruckelig, doch immerhin ist es eine Steigerung gegenüber der Vita-Version.

Das rettende Element von The Caligula Effect: Overdose ist sein phänomenaler Soundtrack, der für diese Version noch verfeinert wurde. Jeder Ostinato-Musiker hat sein eigenes Theme, das zusätzlich auch in seinem Heimatgebiet gespielt wird. Die Musik ändert sich dynamisch. So lauschen wir der instrumentalen Fassung eines Lieds bis wir in den Kampf wechseln und das Lied um Gesang erweitert wird – ein im Vergleich zu anderen Japano-Rollenspielen (JRPGs) stilsicherer Wechsel zu einem Kampf-Theme. In Overdose wird eine ansehnliche Anzahl an Musikstücken hinzugefügt. Lucid’s Theme ist der Höhepunkt des gesamten Soundtracks. Einige Lieder passen nicht zu den Themes der Areale und im gesamten Dungeon den gleichen Song zu hören führt potentiell zu Ärger, doch die Kompositionen sind insgesamt wesentlich ausgewogener als der Rest des Spiels.

Fazit

The Caligula Effect: Overdose ist in beinahe jeglicher Hinsicht eine riesige Enttäuschung. Im Anbetracht des Verbesserungspotentials des Originalspiels hat man viel zu wenig verändert. Die Story fühlt sich nicht zusammenhängend an, da man neue Inhalte dürftig integrierte. In Kombination mit der schlechten Umsetzung für die Nintendo Switch fällt es uns schwer, das Spiel selbst hartgesottenen JRPG-Fans zu empfehlen.

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