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Im Test: The Caligula Effect – Overdose

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Die Play­Sta­ti­on Vita ver­fügt seit jeher über eine Biblio­thek an ein­zig­ar­ti­gen Nischen­spie­len, die an der man­geln­den Beliebt­heit der Kon­so­le lei­den. The Cali­gu­la Effect war einer die­ser Titel, auch wenn er nicht nur an der Vita-Ver­öf­fent­li­chung litt. Mit Over­do­se hat­te man die Chan­ce nicht nur die zahl­rei­chen Pro­ble­me des Ori­gi­nal­spiels aus­zu­mer­zen, son­dern es dar­über hin­aus einem grö­ße­ren Publi­kum zugäng­lich zu machen. Es ist aller­dings wei­ter­hin ein Spiel mit vie­len Pro­ble­men und die neue Ver­si­on hat mög­li­cher­wei­se mehr Scha­den ange­rich­tet als Nut­zen erbracht.

Die Sto­ry von The Cali­gu­la Effect: Over­do­se beginnt wie jene des Ori­gi­nals. Der Haupt­cha­rak­ter besucht die Abschluss­ze­re­mo­nie sei­ner Schu­le. Die Schu­le ist aller­dings nur Teil der vir­tu­el­len Welt Mobi­us, in der die Schü­ler erin­ne­rungs­los die letz­ten Schul­jah­re immer wie­der wie­der­ho­len. Die­se fal­sche Welt wur­de von der vir­tu­el­len Pup­pe Mu, die den Voca­lo­ids aus Hats­une Miku ähnelt, erschaf­fen. Ihr Ziel war es, die Mensch­heit von ihren Pro­ble­men in der rea­len Welt zu befrei­en. Ihre Lie­der nutzt sie dazu die Schü­ler einer Gehirn­wä­sche zu unter­zie­hen um zu ver­hin­dern, dass die Schü­ler ver­su­chen zurück­zu­keh­ren. Der Prot­ago­nist schließt sich mit dem Go-Home Club, einer Grup­pe wahr­heits­su­chen­der Schü­ler, zusam­men und gemein­sam ver­su­chen sie aus der vir­tu­el­len Welt zu ent­kom­men.

Theo­re­tisch bie­tet die Aus­gangs­si­tua­ti­on in The Cali­gu­la Effect: Over­do­se das Poten­ti­al für inter­es­san­te Geschich­ten. Jeder Cha­rak­ter betrat Mobi­us aus frei­en Stü­cken und muss sich mit sei­nen All­tags­pro­ble­men arran­gie­ren. Doch das Spiel geht mit die­sen ernst­haf­ten Pro­ble­men oft unge­schickt um und die Dia­lo­ge sind unaus­ge­wo­gen. In einem Moment füh­ren die Cha­rak­te­re eine erns­te Dis­kus­si­on dar­über, wie das Aus­se­hen unab­hän­gig vom eige­nen Cha­rak­ter ist, um nur wenig spä­ter Wit­ze dar­über zu rei­ßen, wie jemand in der rea­len Welt aus­sah. Auf­grund ihrer Ver­hal­tens­wei­sen inner­halb der Haupt­ge­schich­te ist es schwie­rig, sich auf vie­le der Cha­rak­te­re ein­zu­las­sen. Das gip­felt dar­in, dass psy­chi­sche Pro­ble­me in Run­ning Gags unter­ge­bracht wer­den.

Außer­halb der Haupt­ge­schich­te geht man etwas geschick­ter mit die­sen The­men um. Die Cha­rak­ter­epi­so­den ähneln den Soci­al Links/Confidants aus den moder­nen Per­so­na-Spie­len. Anders als in Per­so­na sind die­se Ereig­nis­se sehr kurz und es fühlt sich so an, als wären vier bis fünf Sze­nen künst­lich zu neun auf­ge­bauscht wor­den. Eini­ge Cha­rak­ter­epi­so­den zei­gen erfolg­reich auf, war­um ein bestimm­ter Cha­rak­ter nach Mobi­us gereist ist und wie er an sich gear­bei­tet hat, doch vie­le davon ver­fü­gen über wenig Sub­stanz.

Die Ereig­nis­se, die Cha­rak­te­ren inner­halb der Haupt­sto­ry wider­fah­ren, sind aller­dings noch nicht das größ­te Pro­blem inner­halb der Geschich­te. In Over­do­se wer­den neue Sto­ry-Ereig­nis­se mit Osti­na­to-Musi­kern ein­ge­führt. Durch die­se wird das Pacing einer bereits mit Pro­ble­men behaf­te­ten Sto­ry noch wei­ter ver­schlech­tert. In die­sen Seg­men­ten spielt ihr den musi­ka­li­schen Alter Ego des Haupt­cha­rak­ters Lucid und krem­pelt wie­der all das um, das ihr als Mit­glied des Go-Home Clubs ange­stellt habt. Das ewi­ge Hin-und-Her-Wech­seln zwi­schen bei­den Sei­ten macht kei­nen Sinn und ein Erfolgs­ge­fühl kommt dabei nicht auf. Das Spiel ist mit einer Spiel­zeit von maxi­mal etwa 20 Stun­den inkl. Cha­rak­ter­epi­so­den ver­gleichs­wei­se kurz. Die Haupt­ge­schich­te ist mit ihrem über­stürz­ten Ende rei­ne Zeit­ver­schwen­dung.

Das Game­play wur­de eben­falls nicht gut umge­setzt. Bestimm­te Sys­te­me wur­den leicht ver­än­dert, doch Erfor­schen und Kämp­fen macht immer noch kei­nen Spaß. Jedes Spiel­ge­biet besteht aus gleich aus­se­hen­den öden Gän­gen. Die Leve­lar­chi­tek­tur fühlt sich belie­big und gene­risch an und man tut sich schwer, in jedem Are­al meh­re­re Stun­den lang zu ver­wei­len. Ab und an wer­den Rät­sel ein­ge­streut, doch kei­nes davon ist beson­ders her­aus­for­dernd und sie wer­den öfters als nötig wie­der­holt.

Die Kämp­fe sind so lang­wie­rig wie zuvor. In The Cali­gu­la Effect: Over­do­se kommt ein Hybrid aus run­den­ba­sie­ren­den und Echt­zeit-Kämp­fen zum Ein­satz. Cha­rak­ter kön­nen bis zu drei Züge anein­an­der rei­hen und die­se dar­auf­hin in Echt­zeit aus­füh­ren. Der Hin­ter­ge­dan­ke dabei ist es geg­ne­ri­sche Angrif­fe zu stö­ren und unter­schied­li­che Moves mit ver­schie­de­nen Eigen­schaf­ten mit­ein­an­der zu kom­bi­nie­ren. Mit einem Nah­kampf­kon­ter beför­dert ihr Fein­de in die Luft und ein wei­te­res Grup­pen­mit­glied greift sie mit einem Move, der zusätz­li­chen Scha­den gegen Fein­de in der Luft bewirkt, an. Die­ses Sys­tem klingt kom­plex, doch nach eini­gen Kämp­fen wer­det ihr es ver­in­ner­licht haben. Das Ver­ständ­nis allein bringt aller­dings noch kei­nen Spaß, da die Kämp­fe viel zu lan­ge andau­ern, sofern ihr wirk­lich ver­sucht die Angrif­fe rich­tig zu timen und Kom­bos zu ver­wen­den. Auf den nied­ri­gen und nor­ma­len Schwie­rig­keits­gra­den müsst ihr nicht vor­aus­schau­end agie­ren, da Geg­ner und Bos­se durch stän­di­ge Wie­der­ho­lung der Stan­dard­at­ta­cken besiegt wer­den kön­nen.

Das Frei­schal­ten von Fähig­kei­ten ist eben­falls unor­tho­dox. Das liegt an dem Cau­sa­li­ty-Link, einem gigan­ti­schen Netz an Ver­bin­dun­gen zwi­schen allen Nicht-Spie­ler-Cha­rak­te­ren (NPCs) im Spiel. Grund­le­gen­de Angriffs­fer­tig­kei­ten kön­nen mit Skill-Punk­ten frei­ge­schal­tet wer­den. Die­se erhal­tet ihr durch Level­auf­stie­ge. Doch um pas­si­ve Fähig­kei­ten und wei­te­re Boni frei­zu­schal­ten ist es erfor­der­lich, dass ihr NPCs fin­det und ihnen in unter­schied­li­chen Gebie­ten helft. Dabei gibt es zwei gro­ße Pro­ble­me: Zunächst ist es schwie­rig den rich­ti­gen NPC zu fin­den, schließ­lich könnt ihr sie nur zu euch rufen, sobald ihr sie befreun­det habt. Des­wei­te­ren ver­ge­ben sie nur eine Hand­voll an Auf­ga­ben. Das führt dazu, dass ihr immer wie­der die glei­chen Mis­sio­nen abar­bei­tet. Vie­le der Beloh­nun­gen stel­len sich nicht gera­de als nütz­lich her­aus, doch ihr müsst ande­ren NPCs hel­fen um wei­te­re NPCs, die euch poten­ti­ell mit bes­se­ren Skills prä­mie­ren, frei­zu­schal­ten. Ein grau­en­haf­tes Sys­tem, dass man in Over­do­se hät­te ver­än­dern sol­len.

Nicht ein­mal die Gra­fik wur­de auf ein akzep­ta­bles Niveau ange­ho­ben, auch wenn die neue Ver­si­on bes­ser aus­sieht als die ori­gi­na­le Vita-Fas­sung. Die Cha­rak­ter­mo­del­le wur­den unin­ter­es­sant gestal­tet, die Gesichts­ani­ma­tio­nen sind starr und die Ani­ma­tio­nen sind unglaub­lich steif. Dadurch fehlt es den Zwi­schen­se­quen­zen an Emo­tio­nen und es ist schwer sich für das Gezeig­te zu inter­es­sie­ren, wenn die Figu­ren sich nur aus­drucks­los gegen­sei­tig anstar­ren. Die Kämp­fe lei­den noch mehr von den schlech­ten Ani­ma­tio­nen. Das kommt ins­be­son­de­re bei den Over­do­se-Moves, die schick in Sze­ne gesetzt wer­den wol­len, aller­dings nur albern aus­se­hen, zur Gel­tung. Zumin­dest sehen die 2D-Art­works toll aus. Sie sind jeder­zeit aus­drucks­vol­ler als die 3D-Model­le.

Die Gra­fik­pro­ble­me wer­den in der Switch-Ver­si­on wei­ter ver­stärkt. Die Bild­wie­der­ho­lungs­ra­te wird auf 30 Bil­der pro Sekun­de begrenzt, doch sie bricht ein sobald vie­le NPCs dar­ge­stellt wer­den, selbst wenn sie nur in der Umge­bung her­um­ste­hen. Ein Gebiet ver­fügt über Tex­tu­ren, die ent­we­der lang­sam oder erst wenn ihr es erneut betre­tet laden. In bestimm­ten Cha­rak­ter­epi­so­den fällt der Haupt­cha­rak­ter in Zwi­schen­se­quen­zen auch durch den Boden. Im Hand­held­mo­dus ver­schlech­tert sich das Bild jedoch wei­ter. Wie vie­le Switch-Spie­le ver­än­dert sich die Auf­lö­sung des Spiels im Hand­held-Modus dyna­misch, um die Bild­wie­der­ho­lungs­ra­te sta­bil zu hal­ten. Wie zuvor erwähnt ist die­se im TV-Modus bereits nied­rig und so wird die Auf­lö­sung im Hand­held-Modus dras­tisch gesenkt, sodass man Gesich­ter nur dann sieht, wenn sie direkt vor der vir­tu­el­len Kame­ra­lin­se ste­hen. The Cali­gu­la Effect: Over­do­se für die Switch sieht schlecht aus und läuft rucke­lig, doch immer­hin ist es eine Stei­ge­rung gegen­über der Vita-Ver­si­on.

Das ret­ten­de Ele­ment von The Cali­gu­la Effect: Over­do­se ist sein phä­no­me­na­ler Sound­track, der für die­se Ver­si­on noch ver­fei­nert wur­de. Jeder Osti­na­to-Musi­ker hat sein eige­nes The­me, das zusätz­lich auch in sei­nem Hei­mat­ge­biet gespielt wird. Die Musik ändert sich dyna­misch. So lau­schen wir der instru­men­ta­len Fas­sung eines Lieds bis wir in den Kampf wech­seln und das Lied um Gesang erwei­tert wird – ein im Ver­gleich zu ande­ren Japa­no-Rol­len­spie­len (JRPGs) stil­si­che­rer Wech­sel zu einem Kampf-The­me. In Over­do­se wird eine ansehn­li­che Anzahl an Musik­stü­cken hin­zu­ge­fügt. Lucid’s The­me ist der Höhe­punkt des gesam­ten Sound­tracks. Eini­ge Lie­der pas­sen nicht zu den The­mes der Area­le und im gesam­ten Dun­ge­on den glei­chen Song zu hören führt poten­ti­ell zu Ärger, doch die Kom­po­si­tio­nen sind ins­ge­samt wesent­lich aus­ge­wo­ge­ner als der Rest des Spiels.

Fazit

The Cali­gu­la Effect: Over­do­se ist in bei­na­he jeg­li­cher Hin­sicht eine rie­si­ge Ent­täu­schung. Im Anbe­tracht des Ver­bes­se­rungs­po­ten­ti­als des Ori­gi­nal­spiels hat man viel zu wenig ver­än­dert. Die Sto­ry fühlt sich nicht zusam­men­hän­gend an, da man neue Inhal­te dürf­tig inte­grier­te. In Kom­bi­na­ti­on mit der schlech­ten Umset­zung für die Nin­ten­do Switch fällt es uns schwer, das Spiel selbst hart­ge­sot­te­nen JRPG-Fans zu emp­feh­len.