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Im Test: Semblance

Vor einem Monat konn­ten wir Sem­blan­ce bei Publisher Good She­pherd Games auf der Spie­le­mes­se E3 in Los Ange­les anzo­cken. Damals haben wir noch die PC-Ver­si­on mit einem Xbox 360-Con­trol­ler gespielt, die­ser Test basiert aller­dings auf der fina­len Ver­si­on für die Nin­ten­do Switch.

Die magi­sche Spiel­welt von Sem­blan­ce wur­de von einer dunk­len Macht ein­ge­nom­men. Eure Auf­ga­be ist es, den Bann zu bre­chen und die Welt in neu­em Glan­ze erstrah­len zu las­sen. Die wei­te­re Hand­lung wird in Form von Wand­ma­le­rei­en erzählt, die eure eige­ne Fan­ta­sie beflü­geln und frei inter­pre­tier­bar sind. Sem­blan­ce legt sei­nen Fokus klar auf das Game­play.

Das Game besteht aus vier Bäu­men respek­ti­ve Wel­ten, die wie­der­um ein­zel­ne kur­ze Level beinhal­ten. Man ver­zich­tet also auf ein star­res Level­aus­wahl­me­nü und hat sich dafür ent­schie­den, das Gan­ze spiel­bar zu machen und es zu ermög­li­chen, dass wir jeder­zeit bereits besuch­te Area­le erneut zu betre­ten. Das ist jetzt nicht völ­lig neu, passt aber zur Hands-on-Men­ta­li­tät des Spiels. Inner­halb der Level wur­den aller­lei glü­hen­de Kugeln ver­steckt, deren Anzahl vari­iert. Nur wenn ihr alle Kugeln sam­melt, schal­tet ihr den fina­len Abschnitt frei.

Eben­so wie die Spiel­welt wird auch die Bedie­nung mini­ma­lis­tisch gehal­ten: Unser namen­lo­ser Held kann sprin­gen und in alle Him­mels­rich­tun­gen dashen. Mehr braucht es aber auch nicht, denn die­se Mecha­ni­ken las­sen sich sowohl mit den Joy-Cons der Switch als auch mit einem Con­trol­ler am PC prä­zi­se ein­set­zen. Obwohl es sich bei Sem­blan­ce um einen Plat­for­mer han­delt, setzt er nicht auf klas­si­sche Platt­for­men. Die Spiel­welt, in die euch das Game ent­führt, ist näm­lich ver­form­bar. An vor­ge­ge­be­nen Stel­len könnt ihr etwa Ker­ben in Wän­de schla­gen, um nach oben zu klet­tern, oder euch eine Art Schüt­zen­gra­ben im Boden gra­ben, um einer Kris­tall­ge­strüpp tra­gen­de Flie­ge aus­zu­wei­chen. Die­se Spiel­me­cha­nik erweist sich als essen­ti­ell.

In jeder Welt sto­ßen wei­te­re Ele­men­te hin­zu, die das Hüpf­spiel inter­es­san­ter aber auch kom­pli­zier­ter machen. Wäh­rend euch in der ers­ten Welt oft­mals Laser­strah­len das Leben erschwe­ren und ihr her­aus­fin­det, dass das Kreu­zen von Strah­len doch kei­ne so gro­ße Sün­de dar­stellt, fügt der Ent­wick­ler in der zwei­ten Welt eine Art von Strah­len hin­zu, die bei Berüh­rung die Platt­for­men in ihren Aus­gangs­zu­stand zurück­set­zen. Das kann man aller­dings für sei­ne eige­nen Zwe­cke nut­zen und mit dem rich­ti­gen Timing als Sprung­brett nut­zen.

Welt 3 besteht aus lila Kris­tal­len. Dashen wir seit­lich dage­gen, kön­nen wir uns in eine Ker­ze ver­for­men, tref­fen wir die Kris­tall­de­cke bzw. den -boden aller­dings, so wer­den wir zum fla­chen Fla­den. Als Ker­ze sprin­gen wir höher und als Fla­den hüp­fen wir wei­ter. Die­se Mecha­ni­ken sor­gen für eine Men­ge Abwechs­lung und die Ent­wick­ler hat­ten sicht­lich Spaß, krea­ti­ve Level dar­um zu bas­teln. In der Kom­bi­na­ti­on mit Laser- und Anti-Ter­ra­forming-Strah­len sowie einem Nebel, in dem wir den Dash nicht ver­wen­den dür­fen, ist Köpf­chen gefragt.

Wäh­rend die ers­ten Wel­ten ste­tig anspruchs­vol­ler wer­den und Viel­falt bie­ten, ebbt die­ser Trend am Ende ab. Bis hier­hin konn­te man das Spiel in sei­nem eige­nen Tem­po spie­le. In Welt viert wird mit Zeit­druck etwas mehr Span­nung erzeugt, das Plat­forming stellt euch zu die­sem Zeit­punkt aller­dings vor weit­aus weni­ger Kopf­zer­bre­chen als zuvor. Gera­de da man auch die schwie­ri­ge­ren Tei­le zuvor meis­tern muss­te, um dort­hin zu kom­men, stellt sich hier etwas Ernüch­te­rung ein.

Sem­blan­ce ver­sprüht eine ent­spann­te Atmo­sphä­re und ist hübsch anzu­se­hen. Die Hin­ter­grün­de sind detail­liert und vol­ler Leben, die Ani­ma­tio­nen der Haupt­fi­gur flüs­sig und glei­ches gilt für die Bild­wie­der­ho­lungs­ra­te, sowohl im TV- als auch im Hand­held-Modus. Die ein oder ande­re tech­ni­sche Unge­reimt­heit ist zwar vor­han­den – im Test glitch­ten wir öfters zwi­schen Platt­for­men – und ein­mal sind wir auch fest­ge­steckt, man kann sich aller­dings jeder­zeit zurück­set­zen. Dabei gefällt uns, dass unse­re an der Spiel­welt getä­tig­ten Ände­run­gen nach dem Wie­der­ein­stieg erhal­ten blei­ben und wir direkt an Ort und Stel­le wei­ter­ma­chen kön­nen. Das bun­te Trei­ben wird von einem schö­nen Sound­track unter­malt, der sich noch etwas zu sehr im Hin­ter­grund hält und öfter in Erschei­nung tre­ten könn­te.

Das komplette Spiel im Let’s Play

Fazit

Sem­blan­ce ist ein krea­ti­ves Jump’n’Run, bei dem Köpf­chen gefragt ist und das glei­cher­ma­ßen Ent­span­nung ver­sprüht. Schafft man einen Abschnitt par­tout nicht, rutscht man eben ein paar Meter wei­ter und ver­sucht sich dort. Es ist gut mög­lich, dass dann plötz­lich der Gro­schen fällt. Erwar­tet aller­dings kein lan­ges Aben­teu­er, denn wäh­rend Ein­stei­ger nach rund vier Stun­den den Abspann sehen, dürf­te sich die Spiel­zeit für Genre­ken­ner noch­mals deut­lich redu­zie­ren. Dafür kos­tet der Spaß auch nur 10 Euro (abzüg­lich Ver­öf­fent­li­chungs­ra­batt auf Steam). Seid ihr auf der Suche nach einem gewief­ten Plat­for­mer, den ihr in eurem eige­nen Tem­po spie­len könnt, liegt ihr mit Sem­blan­ce rich­tig.

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