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Im Test: The Lost Child

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Auch wenn sich DRPGs (Diceless Role-Playing Games; Rollenspiele, die nicht auf Zufallsfaktoren basieren) nicht mehr der größten Popularität erweisen, erscheinen ab und an doch noch Vertreter dieses Genres. Ab und an blitzen unter den faden DRPGs auch Diamanten wie Etrian Odyssey hervor und zeigen das Potential von Dungeon Crawlern. The Lost Child versucht dem Genre neue Impulse zu geben, scheitert dabei und bietet eine schwache Spielerfahrung.

The Lost Child setzt sich von vielen Rollenspielen dadurch ab, dass es in der Gegenwart spielt. Hauptcharakter Hayato bekommt in seiner Arbeit als Reporter für ein Okkultmagazin Ärger mit Dämonen. Von dem Engel Lua, dem einzigen anderen permanenten Mitglied eurer Gruppe, erhält Hayato das Gangour. Mit diesem Gerät kann er Dämonen einfangen und im Endeffekt die Gegner, die ihm auflauern, bekämpfen. Das Spiel fokussiert sich nicht auf die Story, in der wenig Interessantes bis kurz vor Schluss passiert. The Lost Child ist entfernt verwandt mit dem vorhergehenden Spiel des Entwicklers El Shaddai (XTgamer-Test). Für die eigentliche Geschichte spielt diese Verbindung keine Rolle.

Die Grundformel von The Lost Child ist relativ simpel. Das kennt man aus dem Portfolio von Kadokawa Games. Ihr erfahrt durch Hinweise, die bei dem Okkultmagazin eingehen, über neue Areale, redet mit einigen Nicht-Spieler-Charakteren und macht euch auf den Weg in den Dungeon. Durch die Struktur der linearen Handlung besucht ihr Dungeons zwar mehrfach, doch Anreize dazu darüber hinaus nochmal ein bestimmtes Verließ zu betreten liefert das Spiel nicht.

Dungeons sind in einem DRPG ein besonders wichtiger Bestandteil, doch in diesem Bereich versagt das Spiel. The Lost Child bietet eine ansehnliche Anzahl an zu erforschenden Dungeons, doch der Großteil lässt in Punkto Levelarchitektur und Rätseldesign zu wünschen übrig. Die meisten Stockwerke enden noch dazu in Sackgassen, ohne Schätze oder jegliche andere Belohnungen. So etwas kommt auch in anderen Dungeon Crawlern vor, doch Spiele wie Mary Skelter (XTgamer-Test) versuchen es zumindest den Spieler mit interessanten Dungeon-Designs bei der Stange zu halten.

The Lost Child wird lediglich durch die Mechanik zum Fangen von Monstern vor dem völligen Untergang bewahrt. Zunächst könnt ihr mit dem Gangour lediglich Dämonen gefangen nehmen, später schnappt ihr euch auch alle Engel und sogar die gefallenen. Das ist gar nicht schwer. Ihr bringt einfach einen Gegner mit einer Spezialattacken, die das Gangour ermöglicht, um. Die Anzahl an Monstern, die ihr mit euch herumgeschleppt, ist nicht begrenzt. Hayato und Lua können neben Erfahrungspunkten, mit denen sie im Level aufsteigen, auch drei unterschiedliche Arten von Karma sammeln. Letzteres fungiert als Erfahrung für Monster. Karma wird  nicht direkt nach jeder gewalttätigen Auseinandersetzung verteilt, wie es bei den Erfahrungspunkten der Fall ist, stattdessen verteilt ihr es nach Belieben an alle Monster inner- und außerhalb eurer Gruppe. Sammelt ihr mit euren erfahrenen Recken eine Menge Karma, könnt ihr damit eure neuen Monster blitzschnell aufleveln. Die Mechanik zum Monsterfangen ist zwar einfacher gehalten als in anderen Spielen, stellt allerdings eine schöne Abwechslung dar, da wir nicht ständig auf unsere aktiven Monster achten müssten.

Das Fangen von Monstern macht Spaß, doch sobald wir sie in den Kampf schicken sieht es anders aus. Das Kampfsystem ähnelt einer Vielzahl an rundenbasierten DRPGs, setzt sich aber aufgrund des Gangours leicht von der Konkurrenz ab. Das Gangour kann lediglich von Hayato benutzt werden und verteilt verschiedene Attacken, die von den Monstern in eurer Gruppe befeuert werden. Die Attacken funktionieren sich meist nach dem Schema “mache Schaden in Höhe von X durch das Y-Element” und stellen eine vergebene Chance dar, das Kampfsystem aufzupeppen.

Schlimmer als die Tatsache, dass das Gangour so fad umgesetzt wurde, sind die verhunzten Schwierigkeitsgrade. Auf der Voreinstellung ist das Durchspielen von The Lost Child ein Kinderspiel, ein paar Bosskämpfe ausgenommen. Gegner sterben hier nach einem Treffer und Bosse besiegt ihr durch ewige Wiederholung des stärksten Angriffs. Es ist gar nicht erforderlich, eine ausgeglichene Gruppe auf die Beine zu stellen, da ihr mit Monstern, die über starke auf ein Ziel ausgelegte Attacken verfügen, den Kampf bereits gewonnen habt. Jetzt fragt ihr euch vielleicht, warum wir nicht auf eine schwierigere Einstellung wechseln. Machen wir das, sind die Bossgegner extrem unfair und nur durch zahllose Stunden an Grinding zu besiegen. Der Unterschied zwischen den beiden Schwierigkeitsstufen fällt viel zu drastisch aus. Das Spiel ist entweder viel zu einfach oder unglaublich frustrierend. Das wirkt sich vor allem auf die Genauigkeit eurer Angriffe aus, denn auf der hohen Stufe schlagt ihr viel öfter ins Leere.

Wie viele Vita-Spiele sieht die Umsetzung von The Lost Child für Heimkonsolen dürftig aus. Unser Test basiert im Übrigen auf der PlayStation 4-Version und das Spiel ist auch für die Nintendo Switch erhältlich. Die Darstellung der Monster ist fantastisch, da man jeder Fraktion einen eigenen Stil verpasst hat, doch die für alles verwendeten niedrig aufgelösten Sprites vermiesen die visuelle Pracht. Merkwürdigerweise ist das Artwork der Hauptcharaktere schlechter als das der übrigen Figuren und der Monster. Das sieht immer noch besser aus als die 3D-Areale. Verglichen mit den interessanten Umgebungen in Demon Gaze und Etrian Odyssey sind die Dungeons in The Lost Child langweilig und leblos.

Fazit

Ich habe The Lost Child mit der Erwartungshaltung, einen ordentlichen Dungeon Crawler zu erhalten, angefangen zu spielen und größtenteils ist das Spiel dem gerecht geworden. Das Spiel bietet die ein oder andere interessante Idee, hält sich größtenteils aber an Genrestandards und ragt daher nicht aus der Konkurrenz hervor. Das Spiel ist nur empfehlenswert, wenn ihr unbedingt einen neuen Dungeon Crawler spielen wollt.