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Im Test: Labyrinth of Refrain – Coven of Dusk

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Nippon Ichi Software (NIS) sind bekannt f√ľr ihre beliebte Disgaea-Serie, doch ihr gesamtes Portfolio ist durchaus abwechslungsreich. Spiele wie Yomawari beweisen, dass sie nach wie vor gro√üartige Games kreieren k√∂nnen, anders als ihre durchwachsenen modernen Rollenspiele zuletzt vermuten lie√üen. Bei der westlichen Ver√∂ffentlichung von Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk hat sich NIS dazu entschieden, die Vita-Version au√üen vor zu lassen und das Spiel direkt f√ľr PS4 (unsere Testplattform), Switch und PC herauszubringen. Das Spiel ist nicht nur ein unglaublich innovativer Dungeon Crawler, sondern zugleich eines der besten Spiele von NIS aller Zeiten.

In vielen Dungeon Crawlern ist die Story nur ein Anh√§ngsel, doch Labyrinth of Refrain erz√§hlt eine interessante Geschichte. Die Gerichtshexe Dronya wird gemeinsam mit ihrem Lehrling Luca auf Gehei√ü des B√ľrgermeisters in die Stadt Refrain bestellt. Grund f√ľr die Reise: √úber den Brunnen erreicht man eine Welt unter der Stadt, die die beiden untersuchen sollen. Die beiden werden in ihren Ermittlungen von dem von einer verirrten Seele besessenen magischen Buch Tractatus de Monstrum, das von Luca als Tractie bezeichnet wird, unterst√ľtzt.

Labyrinth of Refrain ben√∂tigt eine gewisse Anlaufzeit. In der ersten Spielh√§lfte erkundet ihr haupts√§chlich diverse Dungeons. Der Story wird in diesem Abschnitt wenig Zeit einger√§umt. Im Spielverlauf intensivieren sich die Ereignisse erheblich und die Story offenbart weitaus mehr Tiefe als wir urspr√ľnglich erwartet haben. Die Riege an Hauptfiguren besteht fast ausschlie√ülich aus Personen, die man nicht gerade als gute Menschen bezeichnen w√ľrden – Dronya wird schnell w√ľtend und ihr ist jedes Mittel recht, um ihre Ziele zu erreichen. Sobald ihr am Ende des Spiels angelangt seid, werden die Motive Dronyas und der in ihrem Dunstkreis befindlichen Charaktere klarer vermittelt. Im letzten Dungeon werden die Handlungsstr√§nge auf eine hervorragende Art zusammengef√ľhrt und es kulminiert in einem √ľberzeugenden Finale.

Nicht nur die Story weicht von der Norm ab, spielerisch wurden die Erkundung von Umgebungen und die K√§mpfe mit interessanten Elementen aufgewertet. Ihr spielt aus der Ego-Perspektive heraus und die Dungeons basieren auf Gitternetzlinien – soweit, so Dungeon Crawler-Standard. Statt auf Zufallsk√§mpfe setzt das Spiel auf physisch pr√§sente Gegner, denen ihr bei Bedarf aus dem Weg gehen k√∂nnt. In Dungeon Crawlern wie Etrian Odyssey oder¬†Mary Skelter streiften die st√§rksten Gegner durch die Stockwerke der Dungeons und das Design von Labyrinth of Refrain stellt den n√§chsten Schritt in der Schaffung interessanterer Dungeons dar. Die Relevanz von Sackgassen und Fallgruben wird stark erh√∂ht, wenn Gegner euch kurzerhand √ľberrumpeln k√∂nnen.

Das Verst√§rkungssystem (“Reinforcement”) verbindet die Erforschung von Dungeons und die K√§mpfe, die ihr darin austragt. Tractie startet mit 100 Verst√§rkung und abh√§ngig von der Zusammenstellung eurer Gruppe wird davon ein gewisser Wert abgezogen. Diesen Verst√§rkungswert k√∂nnt ihr dazu nutzen, eure Charaktere w√§hrend K√§mpfer m√§chtiger zu machen, bestimmte W√§nde in Dungeons zu durchbrechen und durch Portale jederzeit zu entkommen. Die hilfreichste Fertigkeit ist der dreckige Abgang (“Mud Exit”). Damit k√∂nnt ihr sowohl aus kurzerhand aus Dungeons verschwinden als auch blitzschnell an einen bestimmten Punkt zur√ľckkehren. Es ist hilfreich seine Verst√§rkungspunkte f√ľr diese F√§higkeit aufzusparen, da ihr damit die Dungeons wesentlich schneller erkunden k√∂nnt. Dadurch k√∂nnt ihr allerdings weniger Erfahrungspunkte auf Tracties andere Fertigkeiten verteilen. Das f√ľhrt dazu, dass ihr ab und an die Verlie√üe hinter euch lasst, um Verst√§rkung zu regenerieren und den Fortgang der Geschichte zu erleben.

Bevor wir n√§her auf das Kampfsystem in Labyrinth of Refrain eingehen, erkl√§ren wir euch wie die Gruppenerstellung vonstattengeht. Im Gegensatz zur Genrekonkurrenz, in der Gruppen meist aus f√ľnf Mitgliedern bestehen, besteht eure Brigade aus f√ľnf Hexenzirkeln (“Covens”). Diese Zirkel k√∂nnen jeweils aus maximal drei Angreifern und f√ľnf Unterst√ľtzern bestehen. Insgesamt k√§mpfen maximal 40 Brigademitglieder Seite an Seite. Im sp√§teren Spielverlauf ist das Ausr√ľsten jedes einzelnen Charakters nervig. Es ist allerdings unwahrscheinlich, dass ihr vor dem Betreten des letzten Dungeons viele Mitglieder angeworben habt, da die zu Beginn erworbenen Hexenzirkel nur eine geringe Anzahl an Charakteren aufnehmen.

Die Brigademitglieder sind keine menschlichen K√§mpfer, sondern Puppen, denen mit einer Seele und ausreichend Magie, die ihr in den Labyrinthen unter Refrain findet, Leben eingehaucht werden kann. Anders als NIS’ weitere Serie Disgaea bietet dieses Spiel lediglich sechs Startfacetten (Klassen) und zwei weitere, die ihr im Verlauf der Story freischaltet. Der Fokus liegt bei der Charakterkreierung stattdessen auf den passiven F√§higkeiten jeder Puppe und wie sie in Pakten zusammenarbeiten. Jede Facette bietet einzigartige F√§higkeiten, die √ľber Seelen√ľbertragungen weitergegeben werden k√∂nnen. Diese Technik findet sich in √§hnlicher Form in den Disgaea-Spielen wieder. Die Puppen werden dadurch zwar st√§rker, aber ihr Rang wird auf eins zur√ľckgesetzt. Da die Seelen√ľbertragungen dazu genutzt werden k√∂nnen, die Facette einer Puppe zu √§ndern und einige der alten F√§higkeiten beizubehalten, k√∂nnt ihr unverwechselbare und schlagkr√§ftige Charaktere mit starken Erweiterungen schaffen.

Während der Kämpfe befehligt ihr die einzelnen Pakte beinahe wie in einem traditionellen Dungeon Crawler, doch Puppen haben nach wie vor ihre eigenen Angriffsmuster und sie agieren zu anderen Zeitpunkten. Sobald ihr Donum-Skills, magische Fertigkeiten, einsetzt, agieren die Päkte als zusammengefasste Einheiten. Puppen können ausschließlich passive Fertigkeiten lernen und diese im Kampf einsetzen. Welche Donum-Skills das sind, bestimmt der Pakt, dem sie angehören. Päkte bescheren euch außerdem zusätzliche Boni. Es ist daher neben der Kreierung starker Puppen genauso wichtig, die richtigen Päkte einzusetzen.

Verst√§rkung kann w√§hrend der K√§mpfe daf√ľr verwendet werden, eure Puppen f√ľr eine Runde zu buffen und die einzelnen Mitglieder eurer P√§kte einzeln zu steuern. Das ist die einzige M√∂glichkeiten in K√§mpfen Gegenst√§nde einzusetzen oder die Reihenfolge eurer Puppen abzu√§ndern. Das Haushalten eurer Verst√§rkung ist daher wichtig. Beachtet man dar√ľber hinaus noch die unterschiedlichen Angriffsmuster und Folgeattacken, muss man eine Menge im Auge behalten und das kann zu Beginn zur latenten √úberforderung f√ľhren. Die eingangs kleineren Gruppen und schw√§cheren Gegner geben euch die M√∂glichkeit, euch langsam an die Spielmechaniken zu gew√∂hnen. Dem Spiel gelingt es allerdings nicht immer dem Spieler die einzelnen Elemente verst√§ndlich zu erkl√§ren.

Nachdem ihr den letzten Boss in Labyrinth of Refrain besiegt habt, ist die Geschichte noch nicht vor√ľber. Stattdessen gilt es eine Reihe von zus√§tzlichen Endgegnern, die √ľber eigene Gimmicks verf√ľgen und separate Anforderungen besitzen, zu besiegen. Der Schwierigkeitsgrad steigt in dieser Phase im Vergleich zum restlichen Spiel enorm an. Habt ihr diese Auseinandersetzungen erfolgreich bestritten und das Game durchgespielt, versp√ľrt ihr eine Menge Freude. Das Spiel h√§tte den Anspruch allerdings erh√∂hen sollen und nicht pl√∂tzlich einen Spie√ürutenlauf durch superstarke Bossgegner einstreuen sollen.

 

Wie im letzten Dungeon Crawler, den wir getestet haben – The Lost Child -, wurde auch Labyrinth of Refrain von der PS Vita aus umgesetzt. Dank der gro√üartigen Artworks des Spiels ist das Spiel wesentlich ansehnlicher als der eben genannte Konkurrent. Die Sprites sind wesentlich h√∂her aufgel√∂st als in The Lost Child und sie sehen in HD gro√üartig aus. Wie in jedem guten Dungeon Crawler ist das Design der Monster ph√§nomenal und reicht von kreativ bis gerade zu gruselig. Die Charakterdesigns bewahren einen auff√§lligen Disgaea-Charme. Das √ľberrascht, denn die Gestaltung der Charaktere und Monster weicht stark voneinander ab.

Der Soundtrack kommt Disgaea-Fans ebenfalls bekannt vor, da er aus der Feder des langj√§hrigen Komponisten der Serie Tenpei Sato stammt. Der Gro√üteil des Soundtrack ist vergleichbar mit seinen bestehenden Werken, doch ein paar St√ľcke stechen dadurch hervor, dass sie komplett anders klingen. Es ist eine Schande, dass die Anzahl an Songs so √ľberschaubar ist. Doch das was geboten wird, ist fantastisch. Selbst nach 40 Spielstunden genie√üen wir das eing√§ngige Kampfthema des Spiels.

Fazit

Trotz der Schwankungen im Schwierigkeitsgrad im sp√§teren Spielverlauf und einer Geschichte, die nach dem Geschmack vieler Spieler zu sp√§t Fahrt aufnehmen mag, ist Labyrinth of Refrain insgesamt ein fantastisches Spiel. Ich habe im Vorfeld einen gro√üartigen Dungeon Crawler erwartet und das Spiel hat meine Erwartungen weitaus √ľbertroffen. NIS kehrte wahrlich zu alter Form zur√ľck und wir k√∂nnen nur hoffen, dass ihr zuk√ľnftiger Aussto√ü ebenso gut werden wird.

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