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Im Test: Labyrinth of Refrain – Coven of Dusk

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Nip­pon Ichi Soft­ware (NIS) sind bekannt für ihre belieb­te Dis­gaea-Serie, doch ihr gesam­tes Port­fo­lio ist durch­aus abwechs­lungs­reich. Spie­le wie Yoma­wa­ri bewei­sen, dass sie nach wie vor groß­ar­ti­ge Games kre­ieren kön­nen, anders als ihre durch­wach­se­nen moder­nen Rol­len­spie­le zuletzt ver­mu­ten lie­ßen. Bei der west­li­chen Ver­öf­fent­li­chung von Laby­rinth of Refrain: Coven of Dusk hat sich NIS dazu ent­schie­den, die Vita-Ver­si­on außen vor zu las­sen und das Spiel direkt für PS4 (unse­re Test­platt­form), Switch und PC her­aus­zu­brin­gen. Das Spiel ist nicht nur ein unglaub­lich inno­va­ti­ver Dun­ge­on Craw­ler, son­dern zugleich eines der bes­ten Spie­le von NIS aller Zei­ten.

In vie­len Dun­ge­on Craw­lern ist die Sto­ry nur ein Anhäng­sel, doch Laby­rinth of Refrain erzählt eine inter­es­san­te Geschich­te. Die Gerichts­he­xe Dronya wird gemein­sam mit ihrem Lehr­ling Luca auf Geheiß des Bür­ger­meis­ters in die Stadt Refrain bestellt. Grund für die Rei­se: Über den Brun­nen erreicht man eine Welt unter der Stadt, die die bei­den unter­su­chen sol­len. Die bei­den wer­den in ihren Ermitt­lun­gen von dem von einer ver­irr­ten See­le beses­se­nen magi­schen Buch Trac­ta­tus de Mons­trum, das von Luca als Trac­tie bezeich­net wird, unter­stützt.

Laby­rinth of Refrain benö­tigt eine gewis­se Anlauf­zeit. In der ers­ten Spiel­hälf­te erkun­det ihr haupt­säch­lich diver­se Dun­ge­ons. Der Sto­ry wird in die­sem Abschnitt wenig Zeit ein­ge­räumt. Im Spiel­ver­lauf inten­si­vie­ren sich die Ereig­nis­se erheb­lich und die Sto­ry offen­bart weit­aus mehr Tie­fe als wir ursprüng­lich erwar­tet haben. Die Rie­ge an Haupt­fi­gu­ren besteht fast aus­schließ­lich aus Per­so­nen, die man nicht gera­de als gute Men­schen bezeich­nen wür­den – Dronya wird schnell wütend und ihr ist jedes Mit­tel recht, um ihre Zie­le zu errei­chen. Sobald ihr am Ende des Spiels ange­langt seid, wer­den die Moti­ve Dron­yas und der in ihrem Dunst­kreis befind­li­chen Cha­rak­te­re kla­rer ver­mit­telt. Im letz­ten Dun­ge­on wer­den die Hand­lungs­strän­ge auf eine her­vor­ra­gen­de Art zusam­men­ge­führt und es kul­mi­niert in einem über­zeu­gen­den Fina­le.

Nicht nur die Sto­ry weicht von der Norm ab, spie­le­risch wur­den die Erkun­dung von Umge­bun­gen und die Kämp­fe mit inter­es­san­ten Ele­men­ten auf­ge­wer­tet. Ihr spielt aus der Ego-Per­spek­ti­ve her­aus und die Dun­ge­ons basie­ren auf Git­ter­netz­li­ni­en – soweit, so Dun­ge­on Craw­ler-Stan­dard. Statt auf Zufalls­kämp­fe setzt das Spiel auf phy­sisch prä­sen­te Geg­ner, denen ihr bei Bedarf aus dem Weg gehen könnt. In Dun­ge­on Craw­lern wie Etri­an Odys­sey oder Mary Skel­ter streif­ten die stärks­ten Geg­ner durch die Stock­wer­ke der Dun­ge­ons und das Design von Laby­rinth of Refrain stellt den nächs­ten Schritt in der Schaf­fung inter­es­san­te­rer Dun­ge­ons dar. Die Rele­vanz von Sack­gas­sen und Fall­gru­ben wird stark erhöht, wenn Geg­ner euch kur­zer­hand über­rum­peln kön­nen.

Das Ver­stär­kungs­sys­tem („Rein­force­ment“) ver­bin­det die Erfor­schung von Dun­ge­ons und die Kämp­fe, die ihr dar­in aus­tragt. Trac­tie star­tet mit 100 Ver­stär­kung und abhän­gig von der Zusam­men­stel­lung eurer Grup­pe wird davon ein gewis­ser Wert abge­zo­gen. Die­sen Ver­stär­kungs­wert könnt ihr dazu nut­zen, eure Cha­rak­te­re wäh­rend Kämp­fer mäch­ti­ger zu machen, bestimm­te Wän­de in Dun­ge­ons zu durch­bre­chen und durch Por­ta­le jeder­zeit zu ent­kom­men. Die hilf­reichs­te Fer­tig­keit ist der dre­cki­ge Abgang („Mud Exit“). Damit könnt ihr sowohl aus kur­zer­hand aus Dun­ge­ons ver­schwin­den als auch blitz­schnell an einen bestimm­ten Punkt zurück­keh­ren. Es ist hilf­reich sei­ne Ver­stär­kungs­punk­te für die­se Fähig­keit auf­zu­spa­ren, da ihr damit die Dun­ge­ons wesent­lich schnel­ler erkun­den könnt. Dadurch könnt ihr aller­dings weni­ger Erfah­rungs­punk­te auf Trac­ties ande­re Fer­tig­kei­ten ver­tei­len. Das führt dazu, dass ihr ab und an die Ver­lie­ße hin­ter euch lasst, um Ver­stär­kung zu rege­ne­rie­ren und den Fort­gang der Geschich­te zu erle­ben.

Bevor wir näher auf das Kampf­sys­tem in Laby­rinth of Refrain ein­ge­hen, erklä­ren wir euch wie die Grup­pen­er­stel­lung von­stat­ten­geht. Im Gegen­satz zur Gen­re­kon­kur­renz, in der Grup­pen meist aus fünf Mit­glie­dern bestehen, besteht eure Bri­ga­de aus fünf Hexen­zir­keln („Covens“). Die­se Zir­kel kön­nen jeweils aus maxi­mal drei Angrei­fern und fünf Unter­stüt­zern bestehen. Ins­ge­samt kämp­fen maxi­mal 40 Bri­ga­de­mit­glie­der Sei­te an Sei­te. Im spä­te­ren Spiel­ver­lauf ist das Aus­rüs­ten jedes ein­zel­nen Cha­rak­ters ner­vig. Es ist aller­dings unwahr­schein­lich, dass ihr vor dem Betre­ten des letz­ten Dun­ge­ons vie­le Mit­glie­der ange­wor­ben habt, da die zu Beginn erwor­be­nen Hexen­zir­kel nur eine gerin­ge Anzahl an Cha­rak­te­ren auf­neh­men.

Die Bri­ga­de­mit­glie­der sind kei­ne mensch­li­chen Kämp­fer, son­dern Pup­pen, denen mit einer See­le und aus­rei­chend Magie, die ihr in den Laby­rin­then unter Refrain fin­det, Leben ein­ge­haucht wer­den kann. Anders als NIS‘ wei­te­re Serie Dis­gaea bie­tet die­ses Spiel ledig­lich sechs Start­fa­cet­ten (Klas­sen) und zwei wei­te­re, die ihr im Ver­lauf der Sto­ry frei­schal­tet. Der Fokus liegt bei der Cha­rak­ter­kre­ierung statt­des­sen auf den pas­si­ven Fähig­kei­ten jeder Pup­pe und wie sie in Pak­ten zusam­men­ar­bei­ten. Jede Facet­te bie­tet ein­zig­ar­ti­ge Fähig­kei­ten, die über See­len­über­tra­gun­gen wei­ter­ge­ge­ben wer­den kön­nen. Die­se Tech­nik fin­det sich in ähn­li­cher Form in den Dis­gaea-Spie­len wie­der. Die Pup­pen wer­den dadurch zwar stär­ker, aber ihr Rang wird auf eins zurück­ge­setzt. Da die See­len­über­tra­gun­gen dazu genutzt wer­den kön­nen, die Facet­te einer Pup­pe zu ändern und eini­ge der alten Fähig­kei­ten bei­zu­be­hal­ten, könnt ihr unver­wech­sel­ba­re und schlag­kräf­ti­ge Cha­rak­te­re mit star­ken Erwei­te­run­gen schaf­fen.

Wäh­rend der Kämp­fe befeh­ligt ihr die ein­zel­nen Pak­te bei­na­he wie in einem tra­di­tio­nel­len Dun­ge­on Craw­ler, doch Pup­pen haben nach wie vor ihre eige­nen Angriffs­mus­ter und sie agie­ren zu ande­ren Zeit­punk­ten. Sobald ihr Donum-Skills, magi­sche Fer­tig­kei­ten, ein­setzt, agie­ren die Päk­te als zusam­men­ge­fass­te Ein­hei­ten. Pup­pen kön­nen aus­schließ­lich pas­si­ve Fer­tig­kei­ten ler­nen und die­se im Kampf ein­set­zen. Wel­che Donum-Skills das sind, bestimmt der Pakt, dem sie ange­hö­ren. Päk­te besche­ren euch außer­dem zusätz­li­che Boni. Es ist daher neben der Kre­ierung star­ker Pup­pen genau­so wich­tig, die rich­ti­gen Päk­te ein­zu­set­zen.

Ver­stär­kung kann wäh­rend der Kämp­fe dafür ver­wen­det wer­den, eure Pup­pen für eine Run­de zu buf­fen und die ein­zel­nen Mit­glie­der eurer Päk­te ein­zeln zu steu­ern. Das ist die ein­zi­ge Mög­lich­kei­ten in Kämp­fen Gegen­stän­de ein­zu­set­zen oder die Rei­hen­fol­ge eurer Pup­pen abzu­än­dern. Das Haus­hal­ten eurer Ver­stär­kung ist daher wich­tig. Beach­tet man dar­über hin­aus noch die unter­schied­li­chen Angriffs­mus­ter und Fol­ge­at­ta­cken, muss man eine Men­ge im Auge behal­ten und das kann zu Beginn zur laten­ten Über­for­de­rung füh­ren. Die ein­gangs klei­ne­ren Grup­pen und schwä­che­ren Geg­ner geben euch die Mög­lich­keit, euch lang­sam an die Spiel­me­cha­ni­ken zu gewöh­nen. Dem Spiel gelingt es aller­dings nicht immer dem Spie­ler die ein­zel­nen Ele­men­te ver­ständ­lich zu erklä­ren.

Nach­dem ihr den letz­ten Boss in Laby­rinth of Refrain besiegt habt, ist die Geschich­te noch nicht vor­über. Statt­des­sen gilt es eine Rei­he von zusätz­li­chen End­geg­nern, die über eige­ne Gim­micks ver­fü­gen und sepa­ra­te Anfor­de­run­gen besit­zen, zu besie­gen. Der Schwie­rig­keits­grad steigt in die­ser Pha­se im Ver­gleich zum rest­li­chen Spiel enorm an. Habt ihr die­se Aus­ein­an­der­set­zun­gen erfolg­reich bestrit­ten und das Game durch­ge­spielt, ver­spürt ihr eine Men­ge Freu­de. Das Spiel hät­te den Anspruch aller­dings erhö­hen sol­len und nicht plötz­lich einen Spieß­ru­ten­lauf durch super­star­ke Boss­geg­ner ein­streu­en sol­len.

 

Wie im letz­ten Dun­ge­on Craw­ler, den wir getes­tet haben – The Lost Child -, wur­de auch Laby­rinth of Refrain von der PS Vita aus umge­setzt. Dank der groß­ar­ti­gen Art­works des Spiels ist das Spiel wesent­lich ansehn­li­cher als der eben genann­te Kon­kur­rent. Die Spri­tes sind wesent­lich höher auf­ge­löst als in The Lost Child und sie sehen in HD groß­ar­tig aus. Wie in jedem guten Dun­ge­on Craw­ler ist das Design der Mons­ter phä­no­me­nal und reicht von krea­tiv bis gera­de zu gru­se­lig. Die Cha­rak­ter­de­signs bewah­ren einen auf­fäl­li­gen Dis­gaea-Charme. Das über­rascht, denn die Gestal­tung der Cha­rak­te­re und Mons­ter weicht stark von­ein­an­der ab.

Der Sound­track kommt Dis­gaea-Fans eben­falls bekannt vor, da er aus der Feder des lang­jäh­ri­gen Kom­po­nis­ten der Serie Ten­pei Sato stammt. Der Groß­teil des Sound­track ist ver­gleich­bar mit sei­nen bestehen­den Wer­ken, doch ein paar Stü­cke ste­chen dadurch her­vor, dass sie kom­plett anders klin­gen. Es ist eine Schan­de, dass die Anzahl an Songs so über­schau­bar ist. Doch das was gebo­ten wird, ist fan­tas­tisch. Selbst nach 40 Spiel­stun­den genie­ßen wir das ein­gän­gi­ge Kampf­the­ma des Spiels.

Fazit

Trotz der Schwan­kun­gen im Schwie­rig­keits­grad im spä­te­ren Spiel­ver­lauf und einer Geschich­te, die nach dem Geschmack vie­ler Spie­ler zu spät Fahrt auf­neh­men mag, ist Laby­rinth of Refrain ins­ge­samt ein fan­tas­ti­sches Spiel. Ich habe im Vor­feld einen groß­ar­ti­gen Dun­ge­on Craw­ler erwar­tet und das Spiel hat mei­ne Erwar­tun­gen weit­aus über­trof­fen. NIS kehr­te wahr­lich zu alter Form zurück und wir kön­nen nur hof­fen, dass ihr zukünf­ti­ger Aus­stoß eben­so gut wer­den wird.

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