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Im Test: Labyrinth of Refrain – Coven of Dusk

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Nippon Ichi Software (NIS) sind bekannt für ihre beliebte Disgaea-Serie, doch ihr gesamtes Portfolio ist durchaus abwechslungsreich. Spiele wie Yomawari beweisen, dass sie nach wie vor großartige Games kreieren können, anders als ihre durchwachsenen modernen Rollenspiele zuletzt vermuten ließen. Bei der westlichen Veröffentlichung von Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk hat sich NIS dazu entschieden, die Vita-Version außen vor zu lassen und das Spiel direkt für PS4 (unsere Testplattform), Switch und PC herauszubringen. Das Spiel ist nicht nur ein unglaublich innovativer Dungeon Crawler, sondern zugleich eines der besten Spiele von NIS aller Zeiten.

In vielen Dungeon Crawlern ist die Story nur ein Anhängsel, doch Labyrinth of Refrain erzählt eine interessante Geschichte. Die Gerichtshexe Dronya wird gemeinsam mit ihrem Lehrling Luca auf Geheiß des Bürgermeisters in die Stadt Refrain bestellt. Grund für die Reise: Über den Brunnen erreicht man eine Welt unter der Stadt, die die beiden untersuchen sollen. Die beiden werden in ihren Ermittlungen von dem von einer verirrten Seele besessenen magischen Buch Tractatus de Monstrum, das von Luca als Tractie bezeichnet wird, unterstützt.

Labyrinth of Refrain benötigt eine gewisse Anlaufzeit. In der ersten Spielhälfte erkundet ihr hauptsächlich diverse Dungeons. Der Story wird in diesem Abschnitt wenig Zeit eingeräumt. Im Spielverlauf intensivieren sich die Ereignisse erheblich und die Story offenbart weitaus mehr Tiefe als wir ursprünglich erwartet haben. Die Riege an Hauptfiguren besteht fast ausschließlich aus Personen, die man nicht gerade als gute Menschen bezeichnen würden – Dronya wird schnell wütend und ihr ist jedes Mittel recht, um ihre Ziele zu erreichen. Sobald ihr am Ende des Spiels angelangt seid, werden die Motive Dronyas und der in ihrem Dunstkreis befindlichen Charaktere klarer vermittelt. Im letzten Dungeon werden die Handlungsstränge auf eine hervorragende Art zusammengeführt und es kulminiert in einem überzeugenden Finale.

Nicht nur die Story weicht von der Norm ab, spielerisch wurden die Erkundung von Umgebungen und die Kämpfe mit interessanten Elementen aufgewertet. Ihr spielt aus der Ego-Perspektive heraus und die Dungeons basieren auf Gitternetzlinien – soweit, so Dungeon Crawler-Standard. Statt auf Zufallskämpfe setzt das Spiel auf physisch präsente Gegner, denen ihr bei Bedarf aus dem Weg gehen könnt. In Dungeon Crawlern wie Etrian Odyssey oder Mary Skelter streiften die stärksten Gegner durch die Stockwerke der Dungeons und das Design von Labyrinth of Refrain stellt den nächsten Schritt in der Schaffung interessanterer Dungeons dar. Die Relevanz von Sackgassen und Fallgruben wird stark erhöht, wenn Gegner euch kurzerhand überrumpeln können.

Das Verstärkungssystem (“Reinforcement”) verbindet die Erforschung von Dungeons und die Kämpfe, die ihr darin austragt. Tractie startet mit 100 Verstärkung und abhängig von der Zusammenstellung eurer Gruppe wird davon ein gewisser Wert abgezogen. Diesen Verstärkungswert könnt ihr dazu nutzen, eure Charaktere während Kämpfer mächtiger zu machen, bestimmte Wände in Dungeons zu durchbrechen und durch Portale jederzeit zu entkommen. Die hilfreichste Fertigkeit ist der dreckige Abgang (“Mud Exit”). Damit könnt ihr sowohl aus kurzerhand aus Dungeons verschwinden als auch blitzschnell an einen bestimmten Punkt zurückkehren. Es ist hilfreich seine Verstärkungspunkte für diese Fähigkeit aufzusparen, da ihr damit die Dungeons wesentlich schneller erkunden könnt. Dadurch könnt ihr allerdings weniger Erfahrungspunkte auf Tracties andere Fertigkeiten verteilen. Das führt dazu, dass ihr ab und an die Verließe hinter euch lasst, um Verstärkung zu regenerieren und den Fortgang der Geschichte zu erleben.

Bevor wir näher auf das Kampfsystem in Labyrinth of Refrain eingehen, erklären wir euch wie die Gruppenerstellung vonstattengeht. Im Gegensatz zur Genrekonkurrenz, in der Gruppen meist aus fünf Mitgliedern bestehen, besteht eure Brigade aus fünf Hexenzirkeln (“Covens”). Diese Zirkel können jeweils aus maximal drei Angreifern und fünf Unterstützern bestehen. Insgesamt kämpfen maximal 40 Brigademitglieder Seite an Seite. Im späteren Spielverlauf ist das Ausrüsten jedes einzelnen Charakters nervig. Es ist allerdings unwahrscheinlich, dass ihr vor dem Betreten des letzten Dungeons viele Mitglieder angeworben habt, da die zu Beginn erworbenen Hexenzirkel nur eine geringe Anzahl an Charakteren aufnehmen.

Die Brigademitglieder sind keine menschlichen Kämpfer, sondern Puppen, denen mit einer Seele und ausreichend Magie, die ihr in den Labyrinthen unter Refrain findet, Leben eingehaucht werden kann. Anders als NIS’ weitere Serie Disgaea bietet dieses Spiel lediglich sechs Startfacetten (Klassen) und zwei weitere, die ihr im Verlauf der Story freischaltet. Der Fokus liegt bei der Charakterkreierung stattdessen auf den passiven Fähigkeiten jeder Puppe und wie sie in Pakten zusammenarbeiten. Jede Facette bietet einzigartige Fähigkeiten, die über Seelenübertragungen weitergegeben werden können. Diese Technik findet sich in ähnlicher Form in den Disgaea-Spielen wieder. Die Puppen werden dadurch zwar stärker, aber ihr Rang wird auf eins zurückgesetzt. Da die Seelenübertragungen dazu genutzt werden können, die Facette einer Puppe zu ändern und einige der alten Fähigkeiten beizubehalten, könnt ihr unverwechselbare und schlagkräftige Charaktere mit starken Erweiterungen schaffen.

Während der Kämpfe befehligt ihr die einzelnen Pakte beinahe wie in einem traditionellen Dungeon Crawler, doch Puppen haben nach wie vor ihre eigenen Angriffsmuster und sie agieren zu anderen Zeitpunkten. Sobald ihr Donum-Skills, magische Fertigkeiten, einsetzt, agieren die Päkte als zusammengefasste Einheiten. Puppen können ausschließlich passive Fertigkeiten lernen und diese im Kampf einsetzen. Welche Donum-Skills das sind, bestimmt der Pakt, dem sie angehören. Päkte bescheren euch außerdem zusätzliche Boni. Es ist daher neben der Kreierung starker Puppen genauso wichtig, die richtigen Päkte einzusetzen.

Verstärkung kann während der Kämpfe dafür verwendet werden, eure Puppen für eine Runde zu buffen und die einzelnen Mitglieder eurer Päkte einzeln zu steuern. Das ist die einzige Möglichkeiten in Kämpfen Gegenstände einzusetzen oder die Reihenfolge eurer Puppen abzuändern. Das Haushalten eurer Verstärkung ist daher wichtig. Beachtet man darüber hinaus noch die unterschiedlichen Angriffsmuster und Folgeattacken, muss man eine Menge im Auge behalten und das kann zu Beginn zur latenten Überforderung führen. Die eingangs kleineren Gruppen und schwächeren Gegner geben euch die Möglichkeit, euch langsam an die Spielmechaniken zu gewöhnen. Dem Spiel gelingt es allerdings nicht immer dem Spieler die einzelnen Elemente verständlich zu erklären.

Nachdem ihr den letzten Boss in Labyrinth of Refrain besiegt habt, ist die Geschichte noch nicht vorüber. Stattdessen gilt es eine Reihe von zusätzlichen Endgegnern, die über eigene Gimmicks verfügen und separate Anforderungen besitzen, zu besiegen. Der Schwierigkeitsgrad steigt in dieser Phase im Vergleich zum restlichen Spiel enorm an. Habt ihr diese Auseinandersetzungen erfolgreich bestritten und das Game durchgespielt, verspürt ihr eine Menge Freude. Das Spiel hätte den Anspruch allerdings erhöhen sollen und nicht plötzlich einen Spießrutenlauf durch superstarke Bossgegner einstreuen sollen.

 

Wie im letzten Dungeon Crawler, den wir getestet haben – The Lost Child -, wurde auch Labyrinth of Refrain von der PS Vita aus umgesetzt. Dank der großartigen Artworks des Spiels ist das Spiel wesentlich ansehnlicher als der eben genannte Konkurrent. Die Sprites sind wesentlich höher aufgelöst als in The Lost Child und sie sehen in HD großartig aus. Wie in jedem guten Dungeon Crawler ist das Design der Monster phänomenal und reicht von kreativ bis gerade zu gruselig. Die Charakterdesigns bewahren einen auffälligen Disgaea-Charme. Das überrascht, denn die Gestaltung der Charaktere und Monster weicht stark voneinander ab.

Der Soundtrack kommt Disgaea-Fans ebenfalls bekannt vor, da er aus der Feder des langjährigen Komponisten der Serie Tenpei Sato stammt. Der Großteil des Soundtrack ist vergleichbar mit seinen bestehenden Werken, doch ein paar Stücke stechen dadurch hervor, dass sie komplett anders klingen. Es ist eine Schande, dass die Anzahl an Songs so überschaubar ist. Doch das was geboten wird, ist fantastisch. Selbst nach 40 Spielstunden genießen wir das eingängige Kampfthema des Spiels.

Fazit

Trotz der Schwankungen im Schwierigkeitsgrad im späteren Spielverlauf und einer Geschichte, die nach dem Geschmack vieler Spieler zu spät Fahrt aufnehmen mag, ist Labyrinth of Refrain insgesamt ein fantastisches Spiel. Ich habe im Vorfeld einen großartigen Dungeon Crawler erwartet und das Spiel hat meine Erwartungen weitaus übertroffen. NIS kehrte wahrlich zu alter Form zurück und wir können nur hoffen, dass ihr zukünftiger Ausstoß ebenso gut werden wird.

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