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Im Test: Call of Cthulhu

Seit Jah­ren wünscht man sich einen Titel, wel­cher Love­craft wirk­lich gerecht wird. Call of Cthul­hu ori­en­tiert sich zwar eher an dem Tabel­top-RPG, als an der namens­ge­ben­den Geschich­te, folgt aller­dings vie­len Aspek­ten aus dem über­ge­ord­ne­ten Cthul­hu-Mythos. Ver­wun­sche­ne Gemäl­de, Höh­len vol­ler Kul­tis­ten und natür­lich ein Sana­to­ri­um gehö­ren hier prak­tisch zum Inven­tar. Lei­der wur­de trotz all die­sen Aspek­ten auch Call of Cthul­hu nicht zu dem, was man sich unter einem Titel vor­stellt, wel­cher der Visi­on Love­crafts ent­spricht.

Dies liegt vor allem dar­an, dass mitt­ler­wei­le eini­ge Jah­re seit dem Erschei­nen der ers­ten Hor­ror­spie­le ver­gan­gen sind, Call of Cthul­hu sich aller­dings gera­de an älte­ren Titeln ori­en­tiert ohne jene Grund­la­ge mit eige­nen Inno­va­tio­nen zu berei­chern.

So erin­nert der Groß­teil des Game­plays an Amne­sia: The Dark Descent. Rät­sel wol­len gelöst wer­den, Geg­nern muss aus­ge­wi­chen wer­den und im Ver­lauf des Spiels ent­hüllt sich nach und nach, was es denn nun eigent­lich mit die­ser Hafen­stadt und ihren Ein­woh­nern auf sich hat. Zusätz­lich lässt sich Edward Pier­ce, Prot­ago­nist und Alko­ho­li­ker, als Pri­vat­de­tek­tiv natür­lich nicht lum­pen und stellt im Ver­lauf des Spiels des öfte­ren Tat­ort­un­ter­su­chun­gen an. Jene Sequen­zen leuch­ten die Hin­ter­grund­ge­schich­te wei­ter aus, stel­len aller­dings auch kei­ne son­der­li­che Her­aus­for­de­rung dar. Dies gilt übri­gens für die meis­ten, oft­mals rudi­men­tä­ren Rät­sel.

Wer sich mit Love­crafts Mythos aus­kennt, wird jede Wen­dung schon lan­ge im Vor­aus sehen, Call of Cthul­hu folgt allen bekann­ten Kli­schees bis ins kleins­te Detail.

Wirk­li­che Über­ra­schun­gen blei­ben lei­der aus, lei­der ent­steht auch zu kei­ner Zeit eine wirk­lich bedrü­cken­de oder gru­se­li­ge Stim­mung, um die sich der Titel red­lich bemüht.

Gewis­se Design­ent­schei­dun­gen wie comic­haf­te Kul­tan­hän­ger oder einem mit Ten­ta­kel­arm aus­ge­stat­te­tem Ant­ago­nis­ten las­sen eher schmun­zeln, als dass Schre­cken ver­brei­tet wird. Wenig hilf­reich ist auch, dass die meis­ten Sze­nen mit jenen Cha­rak­te­ren ein­fach zu gut aus­ge­leuch­tet sind.

Viel­leicht wur­de hier bewusst auf eine Pulp-arti­ge Insze­nie­rung gesetzt. Eine nach­voll­zieh­ba­re Ent­schei­dung, aller­dings raubt dies dem Titel jeg­li­che Form von Span­nung oder Schre­cken.

Das Krea­tu­ren­de­sign lässt eini­ges zu wün­schen übrig.

Dies ist beson­ders bedau­er­lich, da jen­seits des kli­schee­haf­ten Geg­ner­de­signs viel Lie­be in Black­wa­ter Island und des­sen Loka­li­tä­ten gesteckt wur­de. Lei­der wird jedoch auch die­se Lie­be durch tech­ni­sche Makel etwas über­schat­tet. Eini­ge Dia­lo­ge zwi­schen NPCs wie­der­ho­len sich bis ins Unend­li­che und an einer Stel­le gegen Ende des Spiels funk­tio­nier­te ein Gegen­stand schlicht­weg nicht mehr, was nahe­zu dazu führ­te, dass das Spiel nicht abge­schlos­sen wer­den konn­te.

Neben tech­ni­schen Pro­ble­men hin­ter­lässt aller­dings auch die Imple­men­tie­rung des Sani­ty­me­ters – also eines Bal­kens, der die geist­li­che Gesund­heit des Prot­ago­nis­ten dar­stellt – eini­ges zu wün­schen übrig. Selbst wenn jede Mög­lich­keit genutzt wird sich dem Okkul­ten hin­zu­ge­ben, sei es durch das Lesen bestimm­ter ver­bo­te­ner Bücher oder gewis­sen Dia­log­op­tio­nen, so besteht immer die Mög­lich­keit Ent­schei­dun­gen zu tref­fen. Einen spür­ba­ren Effekt haben jene Ent­schei­dun­gen, wenn über­haupt, viel zu sel­ten.

Da hilft es auch nicht viel, dass man sei­nen Cha­rak­ter zwar nicht frei erstel­len, aber zumin­dest Fer­tig­keits­punk­te ver­tei­len kann. Ein beson­ders star­ker Cha­rak­ter kann somit zum Bei­spiel schwe­re Objek­te bewe­gen.

Lei­der ist der Wert jener Fähig­kei­ten nicht aus­ge­gli­chen. Mit einem beson­ders schwa­chen Pier­ce war es uns nur ein- oder zwei­mal nicht mög­lich, eine bestimm­te Hand­lung aus­zu­füh­ren. Die­ses Pro­blem konn­te inner­halb von Sekun­den über einen alter­na­ti­ven Weg gelöst wer­den. Psy­cho­lo­gie ist hier weit­aus hilf­rei­cher, ist es mit die­sem Attri­but doch mög­lich neue Dia­log­op­tio­nen frei­zu­schal­ten.

Gra­fisch lässt sich neben teils höl­zer­nen Ani­ma­tio­nen und den schon oben genann­ten Geg­nern nicht gera­de viel meckern. Zwar wird hier nicht aus allen Roh­ren geschos­sen, aber gera­de eini­ge Beleuch­tungs­ef­fek­te und die Gestal­tung der Spiel­welt an sich schaf­fen eine pas­sen­de Atmo­sphä­re. Sel­bi­ges gilt auch für den Sound, die Geräusch­un­ter­ma­lung fiel nicht nega­tiv auf, wenn man von den sich oft­mals wie­der­ho­len­den Gesprächs­fet­zen der NPCs ein­mal absieht. Per­for­mance­ein­brü­che muss man zumin­dest auf der von uns für den Test ver­wen­de­ten Xbox One X eben­so nicht in Kauf neh­men.

Fazit

Call of Cthul­hu ist trotz all die­ser Kri­tik­punk­te ein durch­aus soli­der Titel. Wer sich nur rudi­men­tär mit Love­craft aus­ein­an­der gesetzt hat oder ger­ne dem Charme von Pulp erliegt, der wird hier sicher­lich gut ver­sorgt.

Wer jedoch einen anre­gen­den, düs­te­ren Hor­ror­ti­tel im Sin­ne von Silent Hill 2 erwar­tet, der wird ent­täuscht. Call of Cthul­hu bleibt sei­nen Wur­zeln treu, lei­der des öfte­ren zu ver­bis­sen.

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